Evidencia Innovacion metodológica - Contenido educativo
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Evidencia innovación metodológica
Buenos días, mi nombre es Gabriel Muñoz y voy a presentar como parte de las evidencias de innovación en el aula con competencia digital
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diferentes tareas que yo les he mandado en clase a mis alumnos categorizadas.
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Aquí hay ejemplos de aprendizaje basado en proyectos que impulsa la investigación y la solución de problemas
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al involucrar a los estudiantes en proyectos. En este caso yo uso proyectos tecnológicos,
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proyectos en aula-taller, proyectos en aula de informática y rúbricas para que entiendan
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qué partes de su trabajo tienen que mejorar para conseguir la máxima puntuación con respecto a funcionalidad,
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estética, dificultad, trabajo en grupo, trabajo individual, que les pido trabajo de investigación para que investiguen online.
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Aprendizaje colaborativo en línea, el uso de Google Classroom como foro,
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uso colaborativo de documentos, sitio web colaborativo, en este caso un sitio web que propusimos
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donde ellos, cada uno, iba asociando enlaces a sus páginas web y podría existir una co-evaluación
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de forma que entendiesen cómo trabaja el proyecto el compañero de al lado, el compañero de más allá
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e incluso seguir trabajándolo desde casa. También hacemos Flip Classroom, lo cual utiliza el aprendizaje,
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utiliza recursos digitales para la preparación previa en casa.
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Y, en este caso, una actividad que propuse con un laboratorio de palancas, un vídeo asociado de dos minutos
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para que entiendan cómo funciona y una hoja de actividades para evaluar la comprensión de este recurso.
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Así también usando formularios de Google para evaluar instantáneamente conceptos que hemos dado en clase previamente,
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en este caso un formulario de estructuras.
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Gamificación es súper importante en tecnología.
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Porque motiva a los alumnos a entender conceptos, en este caso, pues, laboratorios, el uso de Scratch,
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el uso de Escape Rooms, el uso de Kahoot, aquí tengo algún ejemplo de Kahoot que he usado en la asignatura,
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y juegos de computación y de comprensión de lógica, lógica mental, sobre todo.
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Y, por último, aprendizaje adaptativo que se ajusta al ritmo y estilo de aprendizaje individual,
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pues, por ejemplo, simulación,
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en este caso yo uso mucho Tinkercad, donde creo clases y códigos para que los alumnos estén en esa clase
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y yo poder hacer un seguimiento real life de qué es lo que están trabajando, cómo lo están trabajando
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y poder darles un feedback en clase.
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Y también hojas de actividades interactivas.
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Eso ha sido todo, muchísimas gracias por vuestro tiempo.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Gabriel Muñoz
- Subido por:
- Gabriel M.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 5
- Fecha:
- 6 de febrero de 2024 - 9:49
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES ANTONIO GALA
- Duración:
- 02′ 51″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 15.81 MBytes