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Evidencia Innovacion metodológica - Contenido educativo

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Subido el 6 de febrero de 2024 por Gabriel M.

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Evidencia innovación metodológica

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Buenos días, mi nombre es Gabriel Muñoz y voy a presentar como parte de las evidencias de innovación en el aula con competencia digital 00:00:00
diferentes tareas que yo les he mandado en clase a mis alumnos categorizadas. 00:00:07
Aquí hay ejemplos de aprendizaje basado en proyectos que impulsa la investigación y la solución de problemas 00:00:12
al involucrar a los estudiantes en proyectos. En este caso yo uso proyectos tecnológicos, 00:00:19
proyectos en aula-taller, proyectos en aula de informática y rúbricas para que entiendan 00:00:24
qué partes de su trabajo tienen que mejorar para conseguir la máxima puntuación con respecto a funcionalidad, 00:00:33
estética, dificultad, trabajo en grupo, trabajo individual, que les pido trabajo de investigación para que investiguen online. 00:00:40
Aprendizaje colaborativo en línea, el uso de Google Classroom como foro, 00:00:49
uso colaborativo de documentos, sitio web colaborativo, en este caso un sitio web que propusimos 00:00:54
donde ellos, cada uno, iba asociando enlaces a sus páginas web y podría existir una co-evaluación 00:01:00
de forma que entendiesen cómo trabaja el proyecto el compañero de al lado, el compañero de más allá 00:01:08
e incluso seguir trabajándolo desde casa. También hacemos Flip Classroom, lo cual utiliza el aprendizaje, 00:01:14
utiliza recursos digitales para la preparación previa en casa. 00:01:21
Y, en este caso, una actividad que propuse con un laboratorio de palancas, un vídeo asociado de dos minutos 00:01:24
para que entiendan cómo funciona y una hoja de actividades para evaluar la comprensión de este recurso. 00:01:31
Así también usando formularios de Google para evaluar instantáneamente conceptos que hemos dado en clase previamente, 00:01:40
en este caso un formulario de estructuras. 00:01:48
Gamificación es súper importante en tecnología. 00:01:51
Porque motiva a los alumnos a entender conceptos, en este caso, pues, laboratorios, el uso de Scratch, 00:01:54
el uso de Escape Rooms, el uso de Kahoot, aquí tengo algún ejemplo de Kahoot que he usado en la asignatura, 00:02:03
y juegos de computación y de comprensión de lógica, lógica mental, sobre todo. 00:02:10
Y, por último, aprendizaje adaptativo que se ajusta al ritmo y estilo de aprendizaje individual, 00:02:17
pues, por ejemplo, simulación, 00:02:23
en este caso yo uso mucho Tinkercad, donde creo clases y códigos para que los alumnos estén en esa clase 00:02:24
y yo poder hacer un seguimiento real life de qué es lo que están trabajando, cómo lo están trabajando 00:02:32
y poder darles un feedback en clase. 00:02:39
Y también hojas de actividades interactivas. 00:02:41
Eso ha sido todo, muchísimas gracias por vuestro tiempo. 00:02:45
Idioma/s:
es
Autor/es:
Gabriel Muñoz
Subido por:
Gabriel M.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
5
Fecha:
6 de febrero de 2024 - 9:49
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES ANTONIO GALA
Duración:
02′ 51″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
15.81 MBytes

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