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Mi primer viaje con el caballero de la Mancha
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Vídeo de la SA Mi primer viaje con el caballero de la Mancha
Nuestra hoja de ruta para hoy es súper directa. Uno, robótica y literatura. Dos, criterios clave y el modo grid. Tres, las cuatro sesiones de la misión. Cuatro, depuración y autonomía. Cinco, autoevaluación visual. Y cerramos con el punto seis, gestión y apoyo. Vamos a por ello.
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Empezamos con el primer bloque. Robótica y literatura. Evaluación integrada.
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Lo verdaderamente interesante de este primer paso es ver cómo el propio algoritmo se convierte,
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literalmente, en el camino de nuestro caballero andante. Fijaos en este tapete de juego físico.
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Es justo aquí donde la narrativa de Cervantes se da la mano con la programación analógica.
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Los peques tienen que hacer un esfuerzo doble. Primero, localizar visualmente a los personajes
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en el mapa, como a Rocinante o a los famosos gigantes, y luego planificar de forma física
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los pasos exactos que el robot tiene que dar. Es como resolver un gran rompecabezas narrativo.
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Y claro, al ver este tapete en plena acción, la clave para nosotros como docentes es que
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tenemos que evaluar dos cosas a la vez. Por un lado, la comprensión de la historia y por otro,
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la ejecución de la lógica computacional. No nos vale solo con que el robot llegue a la meta,
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no. Lo que buscamos es observar si el estudiante está vinculando cada comando físico,
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cada tarjeta de movimiento, a un pasaje muy específico de la obra literaria.
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Pasamos al punto número 2, criterios clave y el modo grid. Vamos a ver cómo estructurar todo esto.
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Bueno, aquí nos ponemos un poquito más técnicos, porque necesitamos una rúbrica precisa para no
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perdernos. Lo fundamental es registrar si el alumno activa el modo grid por sí solo. Ojo con esto,
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porque el modo grid es lo que permite que el robot avance de intersección a intersección en la
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cuadrícula de forma exacta. Además, tenemos que evaluar si realmente están creando secuencias
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lógicas de más de tres pasos o si por el contrario están poniendo las tarjetas un poco al hacer a
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ver qué pasa. Y esto nos lleva a plantearnos una gran pregunta pedagógica. ¿Cómo sabemos que de
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verdad lo están pillando? Pues os diré que la prueba del algodón ocurre antes de que el estudiante
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escanee un solo código en el robot TrueTrue. Un buen docente se fijará en si el peque está
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contando físicamente las intersecciones del tapete con el dedo. Así de simple. Ese pequeño gesto
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previo al escaneo es la mayor evidencia de que están caminando el código en su cabeza y asimilando
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que es un algoritmo. Entramos en el tercer bloque. La evaluación a lo largo de las cuatro sesiones de
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la misión. A ver, los objetivos de aprendizaje tienen que evolucionar cronológicamente. No
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podemos pedirlo todo el primer día. La evaluación va en creciendo. En la primera sesión, con que
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entiendan el comando inicial y logren avanzar un poco, ya es un éxito total. Pero para cuando
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llegamos a la tercera y cuarta sesión, la cosa se pone seria. Ahí ya tienen que ser capaces de
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conectar varios destinos en el mapa y combinar comandos mucho más complejos para seguir el hilo
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de la historia. Para que os hagáis una idea, durante la sesión 3, que es la famosa batalla
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de los gigantes, el profesorado puede evaluar algo chulísimo. Si el estudiante programa el robot de
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manera autónoma para que encienda luces usando las tarjetas LED light o para que emita un sonido
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con las tarjetas Melody justo en el momento en que se enfrenta a los molinos de viento. Es decir,
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evaluamos si el uso de las luces y el sonido tiene un verdadero propósito narrativo y no es
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sólo darle a los botones por darle. Vamos con el punto 4. Depuración y autonomía, o lo que es lo
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mismo, el inmenso valor de equivocarse. Me encanta esta cita porque da en el clavo de lo que es el
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pensamiento computacional. Es el aprendizaje que surge literalmente del error. Identificar y
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reconocer equivocaciones no es un fracaso para nada. Es una métrica absolutamente esencial
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dentro de nuestra rúbrica. Lo que queremos observar es si el estudiante tira la toalla
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cuando el robot se va por otro lado o si se pone el sombrero de analista para descubrir
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qué parte exacta del código ha fallado. Aquí es donde entramos nosotros. Tenemos
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que guiar a los peques a través de esta secuencia de depuración, lo que en programación llamamos
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debugging. El truco está en no darles la respuesta masticada. Hay que enseñarles a
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leer su propia secuencia de tarjetas sobre la mesa, encontrar el paso defectuoso y cambiar
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solo esa tarjeta. Eso es fomentar una verdadera autonomía técnica.
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Y para la sesión final, contamos con herramientas geniales como esta prueba individual. Si os
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fijáis, estas preguntas van directas al grano. Evalúan si el alumnado sabe que tiene que
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cambiar la tarjeta que está mal, en lugar de frustrarse y empezar de cero. Es una manera
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fantástica de comprobar si el concepto se ha afianzado bien después de tanta experimentación
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práctica.
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Entramos ya en la recta final con el punto 5, la autoevaluación visual, el semáforo del aprendizaje.
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Porque, a ver, evaluar no es solo tarea nuestra.
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El alumnado tiene que ser parte activa del proceso.
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Y para edades tempranas necesitamos apoyos visuales muy potentes.
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Aquí es donde entra en juego el semáforo, que funciona como un ancla visual perfecta.
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Al terminar un reto, colorear uno de estos semáforos les permite medir y comunicarnos cómo han percibido su propio nivel de éxito.
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Es un lenguaje visual súper directo y, lo más importante, libre de estigmas. A nosotros nos
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ayuda a reconocer al instante cuánta autonomía sienten que tienen y, sobre todo, fomenta un
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entorno en el que decir, estoy en rojo, necesito seguir practicando, es simplemente un paso más
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en la aventura de aprender, igual que los tropiezos de Don Quijote. Pero ojo, que la
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autoevaluación no se queda solo en lo técnico. También integramos controles de comportamiento
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y narrativa. Les preguntamos cosas como, ¿han cuidado el material? ¿Han sido buenos compañeros
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ayudando a contar las líneas? Porque seamos sinceros, evaluar el trabajo en equipo y el
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respeto es tan vital como evaluar si han programado bien la ruta. Y por último, el bloque 6, gestión,
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apoyo y diseño universal. Esto es súper importante. Tenemos que tener estrategias claras listas para
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quienes necesiten un empujoncito extra. Aplicar el diseño universal para el aprendizaje nos asegura
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que nadie se quede atrás. Por ejemplo, si a alguien le cuesta la idea tan abstracta de un
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algoritmo, pues le dejamos usar primero el modo de seguimiento manual, el hand following. Es un
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andamiaje perfecto antes de pasar al reto de las tarjetas físicas. Hay que adaptar el entorno a sus necesidades.
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- Código Escuela 4.0_M
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- Código Escuela 4.0_Madrid
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- 6 de mayo de 2026 - 14:35
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