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Mi primer viaje con el caballero de la Mancha

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Subido el 6 de mayo de 2026 por Tic ce40 madrid

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Vídeo de la SA Mi primer viaje con el caballero de la Mancha

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Nuestra hoja de ruta para hoy es súper directa. Uno, robótica y literatura. Dos, criterios clave y el modo grid. Tres, las cuatro sesiones de la misión. Cuatro, depuración y autonomía. Cinco, autoevaluación visual. Y cerramos con el punto seis, gestión y apoyo. Vamos a por ello. 00:00:14
Empezamos con el primer bloque. Robótica y literatura. Evaluación integrada. 00:00:34
Lo verdaderamente interesante de este primer paso es ver cómo el propio algoritmo se convierte, 00:00:39
literalmente, en el camino de nuestro caballero andante. Fijaos en este tapete de juego físico. 00:00:44
Es justo aquí donde la narrativa de Cervantes se da la mano con la programación analógica. 00:00:49
Los peques tienen que hacer un esfuerzo doble. Primero, localizar visualmente a los personajes 00:00:54
en el mapa, como a Rocinante o a los famosos gigantes, y luego planificar de forma física 00:00:59
los pasos exactos que el robot tiene que dar. Es como resolver un gran rompecabezas narrativo. 00:01:04
Y claro, al ver este tapete en plena acción, la clave para nosotros como docentes es que 00:01:09
tenemos que evaluar dos cosas a la vez. Por un lado, la comprensión de la historia y por otro, 00:01:14
la ejecución de la lógica computacional. No nos vale solo con que el robot llegue a la meta, 00:01:20
no. Lo que buscamos es observar si el estudiante está vinculando cada comando físico, 00:01:25
cada tarjeta de movimiento, a un pasaje muy específico de la obra literaria. 00:01:31
Pasamos al punto número 2, criterios clave y el modo grid. Vamos a ver cómo estructurar todo esto. 00:01:36
Bueno, aquí nos ponemos un poquito más técnicos, porque necesitamos una rúbrica precisa para no 00:01:42
perdernos. Lo fundamental es registrar si el alumno activa el modo grid por sí solo. Ojo con esto, 00:01:47
porque el modo grid es lo que permite que el robot avance de intersección a intersección en la 00:01:53
cuadrícula de forma exacta. Además, tenemos que evaluar si realmente están creando secuencias 00:01:56
lógicas de más de tres pasos o si por el contrario están poniendo las tarjetas un poco al hacer a 00:02:01
ver qué pasa. Y esto nos lleva a plantearnos una gran pregunta pedagógica. ¿Cómo sabemos que de 00:02:05
verdad lo están pillando? Pues os diré que la prueba del algodón ocurre antes de que el estudiante 00:02:11
escanee un solo código en el robot TrueTrue. Un buen docente se fijará en si el peque está 00:02:16
contando físicamente las intersecciones del tapete con el dedo. Así de simple. Ese pequeño gesto 00:02:21
previo al escaneo es la mayor evidencia de que están caminando el código en su cabeza y asimilando 00:02:27
que es un algoritmo. Entramos en el tercer bloque. La evaluación a lo largo de las cuatro sesiones de 00:02:32
la misión. A ver, los objetivos de aprendizaje tienen que evolucionar cronológicamente. No 00:02:37
podemos pedirlo todo el primer día. La evaluación va en creciendo. En la primera sesión, con que 00:02:42
entiendan el comando inicial y logren avanzar un poco, ya es un éxito total. Pero para cuando 00:02:48
llegamos a la tercera y cuarta sesión, la cosa se pone seria. Ahí ya tienen que ser capaces de 00:02:53
conectar varios destinos en el mapa y combinar comandos mucho más complejos para seguir el hilo 00:02:58
de la historia. Para que os hagáis una idea, durante la sesión 3, que es la famosa batalla 00:03:03
de los gigantes, el profesorado puede evaluar algo chulísimo. Si el estudiante programa el robot de 00:03:08
manera autónoma para que encienda luces usando las tarjetas LED light o para que emita un sonido 00:03:13
con las tarjetas Melody justo en el momento en que se enfrenta a los molinos de viento. Es decir, 00:03:18
evaluamos si el uso de las luces y el sonido tiene un verdadero propósito narrativo y no es 00:03:22
sólo darle a los botones por darle. Vamos con el punto 4. Depuración y autonomía, o lo que es lo 00:03:27
mismo, el inmenso valor de equivocarse. Me encanta esta cita porque da en el clavo de lo que es el 00:03:33
pensamiento computacional. Es el aprendizaje que surge literalmente del error. Identificar y 00:03:40
reconocer equivocaciones no es un fracaso para nada. Es una métrica absolutamente esencial 00:03:45
dentro de nuestra rúbrica. Lo que queremos observar es si el estudiante tira la toalla 00:03:50
cuando el robot se va por otro lado o si se pone el sombrero de analista para descubrir 00:03:54
qué parte exacta del código ha fallado. Aquí es donde entramos nosotros. Tenemos 00:03:58
que guiar a los peques a través de esta secuencia de depuración, lo que en programación llamamos 00:04:02
debugging. El truco está en no darles la respuesta masticada. Hay que enseñarles a 00:04:06
leer su propia secuencia de tarjetas sobre la mesa, encontrar el paso defectuoso y cambiar 00:04:11
solo esa tarjeta. Eso es fomentar una verdadera autonomía técnica. 00:04:16
Y para la sesión final, contamos con herramientas geniales como esta prueba individual. Si os 00:04:20
fijáis, estas preguntas van directas al grano. Evalúan si el alumnado sabe que tiene que 00:04:25
cambiar la tarjeta que está mal, en lugar de frustrarse y empezar de cero. Es una manera 00:04:29
fantástica de comprobar si el concepto se ha afianzado bien después de tanta experimentación 00:04:33
práctica. 00:04:38
Entramos ya en la recta final con el punto 5, la autoevaluación visual, el semáforo del aprendizaje. 00:04:39
Porque, a ver, evaluar no es solo tarea nuestra. 00:04:45
El alumnado tiene que ser parte activa del proceso. 00:04:47
Y para edades tempranas necesitamos apoyos visuales muy potentes. 00:04:50
Aquí es donde entra en juego el semáforo, que funciona como un ancla visual perfecta. 00:04:54
Al terminar un reto, colorear uno de estos semáforos les permite medir y comunicarnos cómo han percibido su propio nivel de éxito. 00:04:58
Es un lenguaje visual súper directo y, lo más importante, libre de estigmas. A nosotros nos 00:05:04
ayuda a reconocer al instante cuánta autonomía sienten que tienen y, sobre todo, fomenta un 00:05:11
entorno en el que decir, estoy en rojo, necesito seguir practicando, es simplemente un paso más 00:05:15
en la aventura de aprender, igual que los tropiezos de Don Quijote. Pero ojo, que la 00:05:20
autoevaluación no se queda solo en lo técnico. También integramos controles de comportamiento 00:05:24
y narrativa. Les preguntamos cosas como, ¿han cuidado el material? ¿Han sido buenos compañeros 00:05:29
ayudando a contar las líneas? Porque seamos sinceros, evaluar el trabajo en equipo y el 00:05:34
respeto es tan vital como evaluar si han programado bien la ruta. Y por último, el bloque 6, gestión, 00:05:38
apoyo y diseño universal. Esto es súper importante. Tenemos que tener estrategias claras listas para 00:05:45
quienes necesiten un empujoncito extra. Aplicar el diseño universal para el aprendizaje nos asegura 00:05:52
que nadie se quede atrás. Por ejemplo, si a alguien le cuesta la idea tan abstracta de un 00:05:57
algoritmo, pues le dejamos usar primero el modo de seguimiento manual, el hand following. Es un 00:06:02
andamiaje perfecto antes de pasar al reto de las tarjetas físicas. Hay que adaptar el entorno a sus necesidades. 00:06:07
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Autor/es:
Código Escuela 4.0_Madrid
Subido por:
Tic ce40 madrid
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
4
Fecha:
6 de mayo de 2026 - 14:35
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
06′ 26″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
3840x2160 píxeles
Tamaño:
53.73 MBytes

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