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Innovación Metodológica

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Subido el 2 de julio de 2023 por Gema G.

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Evidencia fundamental Innovación Metodológica

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Se trata de un proyecto de un videojuego Scratch en el que se van a unar diferentes metodologías. 00:00:00
Aprendizaje basado en proyecto, buscamos tener ese producto final, ese software desarrollado. 00:00:04
Como se trata de un juego, vamos a aprender a través de un juego, podríamos decir que aplicamos gamificación. 00:00:09
¿Y qué queremos aprender? Conocimientos que permitan desarrollar aprendizaje hasta con los alumnos, 00:00:13
ya desde la primera evaluación dentro de lo que es el ciclo formativo de grado superior de desarrollo de aplicaciones multiplataforma. 00:00:17
El objetivo primero es sobre todo que aprendan a programar el lenguaje Java. 00:00:22
Nos vamos a ayudar en el área, en lo que es el módulo de entorno de desarrollo de este tipo de proyecto para conseguir. 00:00:25
¿Y cómo? Bueno, pues vamos a también aplicar aprendizaje cooperativo. 00:00:30
Esta metodología permite que el alumno adquiere esa autonomía, autoexigencia, compromiso. 00:00:33
¿Y cómo se va a llevar a cabo la gestión del proyecto? 00:00:37
Mediante metodologías ágiles de tipo Scrum con el software Taiga.es, que se recoge aquí el resumen en la infografía. 00:00:38
¿Para qué permite este tipo de aplicaciones innovadoras, metodologías que se usan tanto hoy en día en el desarrollo de software? 00:00:44
Que permiten, lo vamos a ver aquí, los alumnos van a hacer, ya digo, desde el aula de informática propia del ciclo que utilizan en un puesto cada dos personas, lo comparten, pues van a poder acceder a este entorno en el que van a definir para cada videojuego un tablero Kanban en el que van a tener las historias o requerimientos de usuario desglosadas en tarea y asignadas a cada componente del equipo para que se responsabilice de ir mostrando aquí el avance de cómo lleva su trabajo individual. 00:00:51
porque recordemos que esa práctica 00:01:17
se realiza, hay una primera 00:01:19
fase, ya hemos visto, de planificación, pero hay una 00:01:21
etapa de trabajo individual en la que es como si aplicáramos 00:01:23
la metodología de Flipped Classroom, en la que 00:01:25
son los alumnos, sabiendo que se va a 00:01:27
realizar en Scratch, tienen que ir 00:01:29
aprendiendo a aplicar en Scratch lo visto en programación 00:01:31
de cómo aplicar una estructura condicional, 00:01:33
variables, operadores, estructuras de controles 00:01:35
de tipo bucles, caso de mensaje entre personajes 00:01:37
y demás. En la etapa de desarrollo, 00:01:39
lo que van a conseguir es poner en común, 00:01:41
cada vez que van avanzando, ese tablero 00:01:43
campan, detallan, lo van a ir viendo y van a compartir 00:01:44
si tienen algún problema, pues con ayuda mutua 00:01:47
conseguirán solventarlo. Y por último 00:01:49
hay una etapa de presentación en la que es el alumno 00:01:51
al que le toque de forma aleatoria 00:01:53
y al azar, o sea, digamos, lo que acabo de decir 00:01:54
al azar sí, pues que le toca exponer 00:01:56
sin saberlo con anterioridad, lo que 00:01:58
todavía hace que adquieran ese compromiso mayor 00:02:00
con el proyecto. Tienen que saber no sólo la parte que han 00:02:02
desarrollado ellos, sino todo lo que han hecho los demás. 00:02:04
Entenderlo perfectamente porque van a ser responsables 00:02:07
de explicarlo al resto. ¿Cómo se evalúa? 00:02:08
Se evalúa teniendo en cuenta que ha trabajado 00:02:10
bien el grupo, el producto 00:02:12
es adecuado y también hay una nota en la que 00:02:14
ellos hacen co-evaluación y ponen nota a los 00:02:16
resultados obtenidos por el resto del MOOC. En cuanto a la 00:02:18
nota personal, hay una parte de observación del profesor 00:02:20
de cada uno de los alumnos, pero también los alumnos 00:02:22
valoran el trabajo de sus compañeros del MOOC. En base 00:02:24
a qué, aquí tenemos una rúbrica que recoge qué 00:02:26
ítems nos permiten valorar cómo ha sido el grupo 00:02:28
y qué ítems nos permiten valorar cómo ha sido 00:02:30
el trabajo del alumno, de que se saca 00:02:32
un porcentaje que es el que se aplicará a este 00:02:34
resultado para tener la nota final. En todo momento, como 00:02:36
digo, esto está dentro de lo que es el aula de entorno 00:02:38
virtual, de entorno de desarrollo. Entonces, hay 00:02:40
adaptaciones para que ellos puedan en todo momento en cualquier herramienta 00:02:42
que estén o bien activar la lupa o con el control más acercar o alejar el ratón 00:02:45
y lo que es el zoom entonces esa lupa también incluso nos permite con el 00:02:50
windows más que tienen dificultades auditivas porque les pueda leer en un 00:02:53
momento dado lo que es esto es todo un saludo 00:02:56
Idioma/s:
es
Autor/es:
Gema García Fernández
Subido por:
Gema G.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
7
Fecha:
2 de julio de 2023 - 21:13
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES FRANCISCO DE QUEVEDO
Duración:
02′ 59″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
53.99 MBytes

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