Innovación Metodológica
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Evidencia fundamental Innovación Metodológica
Se trata de un proyecto de un videojuego Scratch en el que se van a unar diferentes metodologías.
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Aprendizaje basado en proyecto, buscamos tener ese producto final, ese software desarrollado.
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Como se trata de un juego, vamos a aprender a través de un juego, podríamos decir que aplicamos gamificación.
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¿Y qué queremos aprender? Conocimientos que permitan desarrollar aprendizaje hasta con los alumnos,
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ya desde la primera evaluación dentro de lo que es el ciclo formativo de grado superior de desarrollo de aplicaciones multiplataforma.
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El objetivo primero es sobre todo que aprendan a programar el lenguaje Java.
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Nos vamos a ayudar en el área, en lo que es el módulo de entorno de desarrollo de este tipo de proyecto para conseguir.
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¿Y cómo? Bueno, pues vamos a también aplicar aprendizaje cooperativo.
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Esta metodología permite que el alumno adquiere esa autonomía, autoexigencia, compromiso.
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¿Y cómo se va a llevar a cabo la gestión del proyecto?
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Mediante metodologías ágiles de tipo Scrum con el software Taiga.es, que se recoge aquí el resumen en la infografía.
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¿Para qué permite este tipo de aplicaciones innovadoras, metodologías que se usan tanto hoy en día en el desarrollo de software?
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Que permiten, lo vamos a ver aquí, los alumnos van a hacer, ya digo, desde el aula de informática propia del ciclo que utilizan en un puesto cada dos personas, lo comparten, pues van a poder acceder a este entorno en el que van a definir para cada videojuego un tablero Kanban en el que van a tener las historias o requerimientos de usuario desglosadas en tarea y asignadas a cada componente del equipo para que se responsabilice de ir mostrando aquí el avance de cómo lleva su trabajo individual.
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porque recordemos que esa práctica
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se realiza, hay una primera
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fase, ya hemos visto, de planificación, pero hay una
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etapa de trabajo individual en la que es como si aplicáramos
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la metodología de Flipped Classroom, en la que
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son los alumnos, sabiendo que se va a
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realizar en Scratch, tienen que ir
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aprendiendo a aplicar en Scratch lo visto en programación
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de cómo aplicar una estructura condicional,
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variables, operadores, estructuras de controles
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de tipo bucles, caso de mensaje entre personajes
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y demás. En la etapa de desarrollo,
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lo que van a conseguir es poner en común,
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cada vez que van avanzando, ese tablero
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campan, detallan, lo van a ir viendo y van a compartir
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si tienen algún problema, pues con ayuda mutua
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conseguirán solventarlo. Y por último
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hay una etapa de presentación en la que es el alumno
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al que le toque de forma aleatoria
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y al azar, o sea, digamos, lo que acabo de decir
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al azar sí, pues que le toca exponer
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sin saberlo con anterioridad, lo que
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todavía hace que adquieran ese compromiso mayor
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con el proyecto. Tienen que saber no sólo la parte que han
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desarrollado ellos, sino todo lo que han hecho los demás.
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Entenderlo perfectamente porque van a ser responsables
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de explicarlo al resto. ¿Cómo se evalúa?
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Se evalúa teniendo en cuenta que ha trabajado
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bien el grupo, el producto
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es adecuado y también hay una nota en la que
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ellos hacen co-evaluación y ponen nota a los
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resultados obtenidos por el resto del MOOC. En cuanto a la
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nota personal, hay una parte de observación del profesor
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de cada uno de los alumnos, pero también los alumnos
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valoran el trabajo de sus compañeros del MOOC. En base
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a qué, aquí tenemos una rúbrica que recoge qué
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ítems nos permiten valorar cómo ha sido el grupo
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y qué ítems nos permiten valorar cómo ha sido
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el trabajo del alumno, de que se saca
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un porcentaje que es el que se aplicará a este
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resultado para tener la nota final. En todo momento, como
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digo, esto está dentro de lo que es el aula de entorno
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virtual, de entorno de desarrollo. Entonces, hay
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adaptaciones para que ellos puedan en todo momento en cualquier herramienta
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que estén o bien activar la lupa o con el control más acercar o alejar el ratón
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y lo que es el zoom entonces esa lupa también incluso nos permite con el
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windows más que tienen dificultades auditivas porque les pueda leer en un
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momento dado lo que es esto es todo un saludo
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Gema García Fernández
- Subido por:
- Gema G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 7
- Fecha:
- 2 de julio de 2023 - 21:13
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES FRANCISCO DE QUEVEDO
- Duración:
- 02′ 59″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 53.99 MBytes