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Proyecto:" Los animales"

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Subido el 21 de agosto de 2023 por M.carmen N.

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Buenos días, en este vídeo vamos a presentar la plataforma de gestión del aprendizaje y de evaluación 00:00:00
a través del aula virtual Google Classroom. 00:00:06
Esta plataforma está actualizada y tiene a su alumnado matriculado. 00:00:10
Los alumnos pueden acceder al aula de educación infantil 4 años 00:00:16
insertando el código de clase o a través de la invitación que hemos realizado con la cuenta Compiedu. 00:00:20
Si vamos al trabajo de clase vemos que el proyecto de los animales está vinculado con el currículo de educación infantil y más concretamente con el área de descubrimiento y exploración del entorno. 00:00:27
Esta aula virtual está estructurada en temas y dentro de cada tema en tareas, en materiales y en preguntas que más adelante explicaremos. 00:00:40
Por ejemplo, este proyecto sigue esta secuencia didáctica, como podemos observar. 00:00:52
Y además, aparecen dentro de la guía didáctica que hemos publicado en el tema 1, 00:00:58
donde se encuentran las actividades de iniciación y motivación. 00:01:03
Tenemos, por ejemplo, esta actividad, que es la guía didáctica, 00:01:06
esta actividad que desconocemos a Chita. 00:01:10
Es una actividad fundamental porque va a ser el eje vertebrador. 00:01:12
Chita es un peluche que aparece un día en nuestra clase con una noticia del periódico El País. 00:01:18
Chita, como sabemos, es la protagonista de la película Tarzán. 00:01:26
Chita va a ser el eje motivador que vertebre todo nuestro proyecto. 00:01:28
Chita nos va a presentar los diferentes temas preguntándose si un animal doméstico tiene un animal salvaje, ¿dónde vivo? 00:01:32
Otra de las actividades de iniciación y motivación es esta infografía Canva que hemos creado para trabajarla con los alumnos en la asamblea. 00:01:39
Los alumnos con dificultades en el aprendizaje van a identificar qué animales aparecen y los alumnos con mayor capacidad van a identificar qué ecosistemas aparecen en esta infografía. 00:01:47
Con todo ello realizaremos una lluvia de ideas donde veremos los conocimientos previos de los que parten nuestros alumnos. 00:01:58
Hemos incluido también un código QR donde vamos a trabajar el comportamiento en redes o en etiqueta, tanto en clase como en casa. 00:02:05
De la actividad, perdón, del tema 2 al tema 6 hemos organizado actividades de desarrollo. Dentro de estas podemos destacar, por ejemplo, la presentación CAMBA, el proyecto de los animales o en los materiales hemos incluido, como puede apreciarse, vídeos en Maranlen donde nuestros alumnos pueden aprender diferentes aspectos del proyecto, los animales. 00:02:14
Además hemos incluido también actividades de co-evaluación que son preguntas que vamos a comentar en el tema 7 00:02:35
El tema 7 es cuánto hemos aprendido, aquí nos aparecen las actividades de síntesis 00:02:42
En ellas nuestros alumnos van a plasmar todo lo que han aprendido sobre el proyecto 00:02:47
Por tanto partimos del libro de calificaciones raíces donde hemos establecido los parámetros del cuaderno de clase y las categorías evaluables 00:02:51
Además, en el proyecto S-Learning hemos incluido actividades de evaluación y comentar que hemos aplicado diferentes técnicas evaluativas como la autoevaluación, donde los alumnos van a autoevaluarse de forma individual. 00:03:00
y coevaluación que son preguntas que los alumnos van a realizar en equipos cooperativos en los que 00:03:15
los alumnos con mayor capacidad van a leer la pregunta y los alumnos con dificultades en el 00:03:21
aprendizaje van a identificar las imágenes que aparecen. Entre todos en equipo en el rincón de 00:03:27
la biblioteca van a reflexionar sobre la respuesta a la pregunta, al formulario. Entre todos resuelven 00:03:33
la pregunta. Con respecto a la metodología, hemos aplicado un aprendizaje 00:03:41
basado en proyectos desde un enfoque eminentemente 00:03:45
constructivista. Hemos aplicado el aprendizaje cooperativo, como hemos podido observar, 00:03:49
y el aula invertida. Esta metodología consiste en que el aprendizaje 00:03:53
también se realiza fuera del aula, a través de los contenidos digitales 00:03:57
que hemos creado. Como hemos visto, hemos creado dos en Canva, 00:04:01
uno en S-Learning y un juego Quisi de animales. 00:04:05
Con respecto a la accesibilidad, hemos creado una barra de menú que hemos configurado a través del navegador Google Eclone Store. 00:04:09
Esta barra de accesibilidad, esta barra de menú, incluye diferentes herramientas de accesibilidad, como son un lector de textos para aquellos alumnos con dificultades en el idioma, 00:04:19
algunos o familias con dificultades en el idioma, hemos incluido además, esta herramienta incluye fuentes compatibles con Dilexia para aquellos alumnos con problemas de dislexia 00:04:30
y además este menú incluye herramientas de accesibilidad como la regla de lectura, esta regla de lectura es para alumnos que ya son primeros lectores y que pueden seguir la lectura, 00:04:41
además hemos incluido un cursor más grande para aquellos alumnos con dificultades en el manejo del ordenador, muchas gracias. 00:04:54
Gracias. 00:05:00
Subido por:
M.carmen N.
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Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
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Fecha:
21 de agosto de 2023 - 21:03
Visibilidad:
Clave
Centro:
CP INF-PRI CARLOS SAINZ DE LOS TERREROS
Duración:
05′ 02″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
77.48 MBytes

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