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Video 1. Exportar de Blender a Unity - Contenido educativo
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Como exportar un modelo desde Blender a Unity
Vale, pues en este vídeo vamos a ver cómo exportar desde Blender y cómo importar correctamente los modelos a Unity.
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Entonces, imaginemos que ya tenemos nuestro objeto ya texturizado, bien modelado y ya tenemos todo listo.
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Al final lo que vamos a necesitar es tener por una parte el modelo y por otra parte los diferentes mapas.
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El mapa del color, el mapa del metálico, de normales, todos estos mapas.
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entonces una vez que ya tengamos las dos cosas
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tenemos que preparar brevemente el objeto
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cuando digo preparar me refiero simplemente
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a fijarse en que la escala esté a 1
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que la rotación esté a 0
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¿vale? importante eso
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en el caso de que no esté
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simplemente dándole a controlar
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o yendo a objeto aplicar
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le daríamos a escala o escala y rotación
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en el caso de que la rotación no estuviese en 0
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y ya la escala se pone bien, a 1, siempre tiene que ser 1
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y la rotación normalmente siempre va a ser 0 también
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entonces una vez que ya está hecho esto, también nos fijaríamos en
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si las normales están invertidas o no, porque siempre tienen que estar bien
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las normales invertidas no se ven en Unity, porque por defecto todos los materiales
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no renderizan las normales negativas
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solamente las positivas, se puede poner que también se rendericen
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las caras negativas. Pero esto sobre todo es útil para, por ejemplo, si estamos haciendo
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un árbol que tiene hojas, obviamente queremos que las hojas se vean por las dos partes del
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plano, pero tampoco nos conviene que tenga grosor porque si no la geometría sube mucho.
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Entonces también se puede hacer que se renderice por las dos caras. De normal, solo se va a
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renderizar por la cara positiva, que es lo más óptimo. Entonces, una vez que ya todo
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esté bien también hay que fijarse en que todo esté bien nombrado para que luego si esto se lo vamos a
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pasar a un equipo de desarrollo o simplemente vamos a trabajar nosotros en unity mejor que
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es todo esté bien nombrado en este caso este objeto es un verificador de ausencia de tensión
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que se utiliza para baja tensión vale hay verificadores para media tensión alta tensión
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Entonces, lo primero el material, el material final
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Lo he llamado VATBT, por abreviar un poco
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Y luego cada objeto también darle su nombre
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Por ejemplo, este sería el verificador de ausencia de tensión, de baja tensión
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El positivo, el negativo
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Y luego también las lucecitas
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También hay que pensar si queremos que esto sea solamente un objeto o varios objetos
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Si esto no se va a utilizar y simplemente lo quiero poner por ahí
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le podría hacer un control J y que solamente fuese un objeto
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ahora, como esto se va a usar y se va a toquetear
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yo lo he separado en varios objetos para que se pueda utilizar
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al igual que por ejemplo estas lucecitas
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que son emisivas
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de normal van a estar desactivadas
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las voy a desactivar luego yo en Unity
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para que luego el desarrollador pueda activarlas
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en el caso de que se encienda alguna
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entonces como que todas están desactivadas
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Y si alguna lucecita se enciende, pues se activa. Una vez ya está hecho esto, bueno, no solamente tenéis que nombrar el material y los objetos, también es importante, algo que casi nunca hace la gente, es nombrar la malla.
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O sea, una cosa es el objeto en sí y otra cosa son las mallas, la geometría. Esto también tiene nombres y es muy importante nombrarlo igual que el objeto.
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Una vez, ahora sí, ya está todo hecho esto, lo único que tenemos que hacer es exportar
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Para exportar de forma correcta, os voy a enseñar una imagen brevemente
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Donde pone ya todas las configuraciones
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Me vais a dar un segundo y por aquí, esta será la imagen que tenéis que seguir
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Dependiendo de si lo que estáis exportando solamente es un objeto o una malla
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Si esa malla tiene animaciones pero no tiene huesos
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Si tiene huesos pero no tiene animaciones y si tiene huesos y tiene animaciones, ¿vale?
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Porque al final la configuración no es igual para uno u otro.
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Teniendo este esquema siempre con nosotros no vamos a fallar.
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En este caso nada tiene animaciones, seguiríamos este primer esquema.
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Entonces, normalmente siempre exportamos en FBX, exportar FBX, teniendo seleccionados los objetos, os recomiendo que lo hagáis siempre así.
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exportar en FBX
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en este caso
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pues en este caso queremos
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que se exporten solamente los objetos
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que tenemos seleccionados, por si tuviésemos más
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en el documento que no se exporten tan bien
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solamente hay una mes
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no hay armaduras, o sea
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no hay luces, no hay cámaras
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si hubiese más de uno con el sheet
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podemos ir añadiendo
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entonces lo dejaremos aquí solamente en mes
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apply scaling
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lo vamos a poner en FBX all
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para que luego en Unity la escala siga siendo 1 y la rotación siga siendo 0
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y el BakeAnimation lo voy a quitar porque como no tiene animaciones no nos hace falta exportarlo
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lo exportaríamos y ya tendríamos el objeto exportado
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lo siguiente que sería pues tener las imágenes por separado
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esto ya lo habrá explicado Antonio, si habéis texturizado en Blender
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habrá que hacer un baking de texturas, si habéis texturizado en Substance
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simplemente hay que darle a guardar texturas y ya está
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entonces una vez que ya tengáis vuestras texturas y el fbx
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ahora ya es el momento de irnos a Unity
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entonces nos iríamos a Unity
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ya sabéis que aquí en Unity lo que tenéis que hacer
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normalmente nosotros trabajamos en URP
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que URP simplemente es como un preset, una plantilla
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que ya viene con la que podemos trabajar
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entonces simplemente tendréis que darle a nuevo proyecto
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en nuevo proyecto crearíais
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una plantilla de
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URP, en la nueva versión de Unity
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ya no se llama URP
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que es Universal Render Pipeline
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sino que ahora se llama
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Universal 3D
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SRP
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pues este es el que había que elegir
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luego también está el
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High Definition 3D SRP que es como
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la otra versión que es como
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necesita mucho más
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una gráfica más potente pero todo va a tener
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mejor luz, mejor sombra, para cosas de mucho más rendimiento
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como nosotros trabajamos con las VR, que son procesadores de bajo rendimiento
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pues SRP Universal 3D
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simplemente ya se le daría a crear, o si no os sale crear, seguramente será
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porque no tenéis la plantilla descargada, simplemente le dais a descargar
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y ya os saldrá esto así, ponéis el nombre del proyecto
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donde lo queréis guardar, y simplemente le dais a crear
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y ya se crearía un proyecto y os
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aparecería esto así, como me aparece a mí
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entonces una vez aquí
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lo que yo os recomiendo es que por cada objeto
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que metáis, hagáis una carpeta
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por ejemplo, aquí en assets
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voy a crear una carpeta
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que se va a llamar, por ejemplo
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modelos 3D
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para meter todos los modelos del videojuego
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del simulador, de lo que sea
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y aquí voy a meter todas mis cosas
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en este caso voy a empezar
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con mi verificador de tensión
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y en esta carpetita
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voy a escupir todo
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lo que he exportado
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simplemente lo arrastro aquí
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y cuando importáis
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texturas en Unity
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al importar los mapas de normales siempre va a salir
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esto, ¿vale? Esto es muy muy
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importante que le deis a Fix Now
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porque si no le dais a Fix Now este mapa de normales
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no va a actuar como un mapa
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de normales y obviamente queremos
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que actúe como un mapa de normales entonces
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fix now. Si le diésemos a ignorar sin querer, simplemente
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seleccionando el mapa de normales, en texture type
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le diríamos que normal map y
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aplicar. Y ya actuaría como un mapa de normales. Ahora, una
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cosa que no he explicado que también está bien tener muy en cuenta es exportar siempre las cosas
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en el centro de la escena. O sea, no hace falta que esto esté aquí
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en el centro, pero que esté lo más centrado posible. Entonces, una vez
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que ya tenemos todo exportado, podéis hacer dos cosas.
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Podéis o bien soltar el FBX directamente en la escena o en la izquierda.
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Yo recomiendo que lo hagáis en la izquierda.
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Así va a ir al centro de la escena.
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Bueno, en realidad va a ir donde lo hayáis exportado.
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Si yo esto lo hubiese exportado más arriba, sería más arriba.
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Una forma fácil de reimportar los modelos, por si veis que habéis tenido algún fallo,
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tipo, vaya que las normales estaban invertidas, las ponéis bien en Blender y para reimportarlo, en vez de borrar todo y volver a meterlo aquí,
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lo que se suele hacer es clic derecho en el FBX, enseñar en el explorador, se os abrirá una carpetita así, como esta, que es la carpeta de Unity.
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Esto es lo que tiene Unity ahora mismo. Simplemente este FBX lo tenemos que sustituir por el nuevo que ya hayamos hecho bien. Simplemente copiaríamos el nuevo, vendríamos aquí, le daríamos a pegar y reemplazaríamos.
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para que lo veáis mejor
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lo que voy a hacer va a ser
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ir a Blender
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y esto lo voy a subir
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y lo voy a volver a exportar
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vale, ¿qué pasa?
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ahora mismo los ajustes que tengo que exportar
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se mantienen, porque ya los he tocado antes
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si abrís una nueva escena en Blender
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vais a tener que volver a tocar toda la configuración
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entonces os podéis hacer
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unos presets que sirve para no
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tener que estar configurándolo todo otra vez
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cada vez que queremos exportar algo en un documento
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nuevo de Blender. Para eso están
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los presets. Una vez que ya tengáis
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todo bien configurado, le podréis
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dar al más y aquí le ponéis
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un nombre. En este caso podría ser
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solo mes.
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Para saber que este preset
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es solamente para objetos, que son solamente
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una mes y no hay esqueleto,
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no hay luces, no hay nada. Solo mes.
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Ok. Entonces
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ahora, aunque yo toque todo esto
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y lo ponga como yo
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quiera, me vuelva loco,
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si yo ahora me vengo aquí
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y le doy, ahora ya me sale mi preset, simplemente le daría y ya todo se vuelve a configurar igual
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y no tengo que estar clic por clic buscando, reemplazo, vale, lo he subido arriba
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y entonces ahora en Unity, en Unity, como ya he dicho antes, clic derecho, show en Explorer
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aquí tenemos nuestro FBX de Unity, vamos a copiar el FBX de Blender, lo vamos a pegar aquí
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reemplazar, y si os fijáis
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en cuanto yo haga click en Unity
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se actualiza la información
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y sale más arriba
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por eso lo suyo es que siempre, siempre
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esté en el centro, suele ser lo mejor
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entonces simplemente
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en el centro, ahí estaría bien
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exportar, fbx
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reemplazo
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vamos a Unity
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tenemos aquí el Sound Explorer
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lo reemplazo por el bueno
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y ya estaría bien
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¿qué sería lo siguiente?
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Las texturas ya las hemos importado, pero no se están viendo. ¿Por qué? Porque hay que crear un material. Si pinchamos en el FBX, abajo, no a la izquierda, esto es importante comprenderlo.
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Todo lo que salga a la izquierda de los objetos son copias, son instancias de lo que hemos metido aquí a mano, ¿vale?
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Porque yo ahora mismo puedo hacer esto y puedo crear copias con shift D, ¿vale?
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Puedo crear distintas copias, pero todas las copias, toda la información que tienen provienen de este archivo original, ¿vale?
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Aquí en vez de llamarlo instancias, lo llaman prefabs.
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Eso quiere decir que si ahora yo pusiese esto así y en Blender hiciese lo que antes, subiese el modelo y lo exportase, todos subirían porque todos parten de la misma información, de la misma fuente original que sería esta.
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Entonces, pinchando en la fuente original, por así decirlo, nos van a salir en el inspector los ajustes de importación, donde nos vienen distintas cosas sobre importar.
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¿Qué cosas hay que tener en cuenta aquí?
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Pues aquí lo que hay que tener en cuenta
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Es, sobre todo
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Si utilizáis personajes
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O objetos que tienen blend shapes
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No sé si habéis trabajado con blend shapes
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Que en Blender se llaman shape case
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Que serían estas de aquí
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¿Vale?
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Los shape case sirven para mover la geometría
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De un punto a otro
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Esto
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Si no lo ha enseñado Antonio, luego lo podemos ver
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Pero simplemente sirve
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para poder mover la geometría con un slider, ¿no? Con un valor.
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Entonces, ¿qué pasa? Que esto puede dar problemas de cómo se ve si esto lo dejamos en calcular, ¿vale?
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Por ejemplo, los personajes, nosotros les hacemos blend shapes para que pestañeen, para que abran la boca.
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Eso no lo hacemos con huesos, lo hacemos con blend shapes.
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Si esto lo dejamos en calcular, todo se ve raro cuando se mueven esos blend shapes.
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entonces es importante dejarlo en import o en non, pero nunca en calculate
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de lo demás, las uvs, esto lo veremos sobre todo en iluminación
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porque hay que saber si tenemos que marcar esta opción o no marcarla
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esto simplemente cuando lleguemos al apartado de iluminación lo veremos
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en rig, pues si tiene rig, aquí nos saldrá todo lo del rig
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Animaciones, si lleva animaciones, pues aquí también nos saldrán las animaciones que tiene
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Ahora lo veremos
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Y los materiales, ¿vale?
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Como veis, aquí tiene un material
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Porque yo lo he exportado solo con un material
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Si yo lo exporto con dos materiales
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Aquí me van a salir dos materiales, ¿vale?
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En vez de uno
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Y con el nombre que le hemos puesto en Blender
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En este caso, lo mejor
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Al principio muchos hacíamos aquí que clic derecho y creábamos un material
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y a este material le poníamos los mapas.
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¿Qué pasa? Que este Gbx, si lo desplegamos, sale todo lo que tiene dentro.
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Salen tanto los objetos, como sus mallas, como el material.
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Y si tuviese animaciones, pues animaciones y así con otras cosas.
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Entonces, lo que tenemos que hacer es utilizar este material.
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¿Qué pasa? Que este material nos sale todo en gris. Es como si estuviese bloqueado.
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Entonces, lo que tenemos que hacer es sacarlo fuera.
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Pero no podemos arrastrar sin más. Lo que habría que hacer sería seleccionar el FBX y darle aquí en materiales a extraer materiales. Aquí le damos a seleccionar carpeta. La que sale por defecto le damos a esta. Y ahora sí que nos ha sacado el material hacia afuera.
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ya no está aquí dentro, ahora ya está fuera el material
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y ahora ya está desbloqueado, ahora ya podemos usarlo
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entonces, seleccionando el FBX
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esto ya tiene vinculado el material, también podemos seleccionarlo
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y ponerlo aquí, o darle al círculo de la derecha y
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buscarlo en esta lista, seleccionando el material
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ya nos salen aquí los ajustes del material y simplemente vamos a arrastrar, igual que en Blender
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con los nodos, podemos arrastrar las imágenes a sus entradas, aquí es igual
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entonces el albedo va al color, a base map
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el ambient occlusion va al ambient occlusion
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la emisión a la emisión, que como veis ya estaba puesta, algunas veces algunos mapas se ponen
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automáticamente y otras veces no, dependiendo de cómo los nombremos
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yo siempre recomiendo, aunque estén puestos, meterlo igualmente
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el mapa de normales a las normales, que también estaba
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Y el especular smoothness vendría aquí.
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Dependiendo de si un objeto tiene metálico o no metálico, sacaremos el metallic smoothness o el especular smoothness.
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Por ejemplo, un árbol nunca se va a ver como un árbol si no lo ponemos en modo especular.
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Entonces, importante aquí cambiarlo a especular.
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Esto ya depende de cómo texturicemos y si utilizamos metálicos o no metálicos.
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Esto como no tiene nada metálico
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Lo pongo en especular
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Y ahora sí que arrastro
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Especular smoothness a su slot
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Especular smoothness
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¿Estaría todo hecho?
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No, falta una cosa y es
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El smoothness, ¿vale?
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Este valor que sale aquí
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Que si os fijáis
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Hace que brille más o que brille menos
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¿Vale? Esto es un multiplicador
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¿Qué quiere decir eso?
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Cuando algo lo multiplicamos por uno
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Se queda igual
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Entonces el smoothness, esas reflexiones que hemos hecho con las texturas en Substance o en Blender
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Se van a quedar igual, siempre que esto esté en 1
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Ahora si está a 0, estaríamos multiplicando el mapa de las reflexiones por 0
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Y no va a haber ninguna reflexión
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¿Vale? Por eso digo que es un multiplicador
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Entonces si queréis que esto se vea como lo habéis texturizado
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Lo tenéis que dejar en 1
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¿Vale?
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Y ya tenemos aquí nuestro objeto con sus texturas
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Ya estaría todo listo para usar este objeto
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¿Qué pasa si tiene animaciones? Vamos a hacer una prueba porque hay que tener unas cosas en cuenta en Blender.
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Si yo tengo animaciones a esto, por ejemplo, yo quiero animar esta banana, pues la animaría rápidamente, por ejemplo así, por hacer alguna animación vaya.
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Y muchas veces vamos a querer tener varias animaciones en un mismo objeto.
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Por ejemplo, los personajes que tengan la animación de andar, la animación de correr, todo esto.
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Para que tenga un objeto, varias animaciones, hay que abrirse dos menús. El Timeline no se suele usar, ya lo digo. Se suele usar el Dobsit, que es muy parecido, ya lo veis, y el Nonlinear Animation. Estos dos tienen que estar abiertos.
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Entonces, en el Dobsit hay que cambiarlo a Action Editor. ¿Qué es una acción? Una animación. Es otro nombre para una animación. Un objeto puede tener diferentes acciones, es decir, diferentes animaciones.
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Estas acciones se pueden nombrar, aquí puedo poner banana negativa, esto se llaman bananas, la animación de la banana negativa
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Y aquí lo que hay que hacer para que se guarde en el objeto es darle a este botón
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Una vez yo ya tengo este botón, esta animación se va a pasar al exportar
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¿Qué quiero más animaciones? Pues simplemente en el Action Editor
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esto se me ha ido porque ya lo he marcado esa opción y esto se va
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añadiría otra opción
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¿cómo se va a llamar esta acción?
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pues por ejemplo puede ser luces
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voy a poner luces por ejemplo
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claro, pero esto lo tendría que hacer seleccionando el objeto en sí
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entonces para que lo veáis
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imaginemos que en vez de activar y desactivar
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como he dicho antes que íbamos a hacer
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que al final lo de activar y desactivar es tan fácil como seleccionar el objeto y darle aquí.
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Esta era la idea, que todas las luces estuviesen desactivadas al principio, en un comienzo,
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y si esto detecta alguna tensión, imaginemos que está detectando 230, simplemente la activan y ya parece que está luciendo.
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Es una forma de falsearlo.
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En este caso lo vamos a hacer con una animación, que también podría ser una forma.
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y entonces seleccionando todas las luces
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lo que voy a hacer es que las voy a meter hacia adentro
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y a esto, que esta es la luz
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de 230, le vamos a añadir
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una opción
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y le voy a poner luz
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230, aquí simplemente
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bueno, hay que añadir los fotogramas
00:22:00
obviamente, en el fotograma 1
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localización
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y en el fotograma 2
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que podría ser
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se va a mover
00:22:08
localización
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y ya tenemos aquí una animación de esto que se mueve
00:22:14
ya tenemos todo esto hecho
00:22:19
bueno, aparte de que tengo que marcar esto
00:22:22
imaginad que ya tenéis todas las animaciones listas
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simplemente sería volver a exportar en FBX
00:22:28
y ahora como esto tiene animaciones
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hay que ir a esta opción
00:22:37
y quitar la de All Actions
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la de All Actions muchas veces no hace falta desmarcarla
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pero por ejemplo si yo en este objeto tuviese 10 animaciones y solo quiero pasar 4
00:22:48
se van a pasar las 10
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entonces mejor quitar estas y solamente se van a pasar aquellas acciones
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que tengamos aquí
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porque si no se van a pasar todas las animaciones que haya en el documento
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y eso no nos suele convenir
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entonces una vez ya está hecho esto
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simplemente exportamos
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nos vamos a Unity
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y vamos a reemplazar el archivo.
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Clic derecho en el FBX, Show in Explorer, y este es el archivo que tenemos que sustituir.
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Voy a abrir yo la otra carpeta, me voy a poner por aquí, voy a coger el FBX, copio, me vengo aquí, lo pego, reemplazamos.
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Y esto ya estaría reemplazado.
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Vamos a ver las diferencias.
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Si yo despliego el FBX, ahora sí que me están saliendo aquí la animación de la banana. Esto lo voy a volver a activar. Y la luz de 230, claro, que no la estaba viendo, digo, no puede ser que no haya salido.
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Pues aquí tendríamos las dos animaciones. Esto también lo podemos ver en el inspector, en los ajustes de la importación, pues aquí tendríamos también las dos animaciones, las cuales podemos decir que sean un loop, que se repitan constantemente o que no lo hagan, seleccionando esta opción.
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Y bueno, luego esto también tiene sus cosas
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Pero lo básico sería esto
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¿Qué tendríamos que hacer si quisiésemos que esto se anime?
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Luego, para que las cosas se animen
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El objeto en sí
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En el de la izquierda, no en el original
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En el de la izquierda en el que ya tenemos sacado
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Tendríamos que añadirle un componente
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Un componente al padre, ¿vale?
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Al padre, no a los hijos
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Al padre
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que se llame
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vamos a ver
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animation controller
00:25:21
a ver si lo encontramos
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no me va a salir
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vale, vamos a hacerlo de otra forma
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vamos a abrir la ventana de
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animación
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el de animation
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y vamos a dar a crear
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aquí
00:25:39
le decimos el nombre de la nueva animación
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el que sea
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y ya automáticamente
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al padre, al FBX
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yo le digo al padre, al FBX en general
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ya tendría aquí el componente
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de un animator
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sin un animator las cosas no se animan
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en Unity y ya tenemos
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aquí en la misma carpeta nuestra
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animación y el animator
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la animación yo no la quiero
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es una forma simplemente de
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que cree automáticamente el animator
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y lo asigne al modelo
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sin tener que hacerlo a mano, crear una animación
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como lo he hecho y
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dándole doble clic
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al animator
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entramos en el árbol
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de estados
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tiene distintos nombres según el programa
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es aquí donde tendríamos
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que añadir las animaciones
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que luego la funcionalidad la pondrían los desarrolladores
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aquí los artistas
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lo único que hacemos es coger
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las animaciones y arrastrarlas
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desde aquí
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y ya tendríamos aquí las dos animaciones
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y ya son los desarrolladores
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estos los artistas no sabemos hacerlos
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Por el momento ya empiezan a decidir qué animación va, detrás de cuál, cuando se lanzan, cuando no se lanzan, con eventos, todo esto.
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Pues esto se haría aquí.
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Y de hecho aquí, seleccionando las distintas animaciones, les podemos poner que tengan más velocidad, menos velocidad.
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Muchas veces, por ejemplo, para abrir y cerrar una puerta no hace falta hacer las dos animaciones.
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Puedes hacer la animación de abrir, que sería por ejemplo esta, la de abrir.
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Control-D para duplicar. Control-D es para duplicar en Unity.
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Esto lo podría renombrar
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Imaginar que esto es la de cerrar
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Ahora mismo son la misma
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Solo que si la de cerrar yo le pongo
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Menos uno en velocidad
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Va a ir al revés
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Es una forma de tener la animación contraria
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Teniendo la misma
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Simplemente se duplica y se invierte la velocidad
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Sería una de las formas
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Entonces esto ya estaría
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Listo para animarse
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¿Cómo vemos la animación?
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Pues sería seleccionando el padre
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Voy a abrirme otra vez la pestaña de animación
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Con control 6 o con window, animation, animation
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Pues ya lo podríais tener ahí
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Y aquí se podría ver la animación
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Sería así de sencillo
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Y así nos cercioramos de que todo está bien
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La otra animación, lo mismo
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Play
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¿Vale? Aquí habría que darle
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A que no se lupe
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¿Vale? Eso es bastante importante
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Porque si no, claro, va a estar todo el rato
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Enciendiéndose y apagándose como
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Como un loco
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Para ello, nos vamos a la animación
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De luz 320
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230, ¿vale?
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Más que la animación, al objeto
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Animation
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Y, y, y
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Vale, aquí no está puesto en loop, quizá
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Esto es en el animator
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donde haya que decirle si se loopea o no
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ahora mismo no recuerdo
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donde era, pero no se
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debería de loopear, otra cosa
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que se puede hacer, porque claro
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al pinchar
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esto como está dentro las animaciones
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al igual que el material
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como están dentro del fbx
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no las podemos usar como tal
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pero tampoco se pueden
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sacar, entonces
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lo que solemos hacer algunas veces también
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es duplicar
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con control D y ya se va
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afuera y aquí ya se le puede
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poner loop o no loop
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sería otra forma
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pero bueno, aquí estaría ya
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las animaciones también
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metidas, aquí ha pasado algo raro
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antes, y esta sería la forma de
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importar en Unity
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así todo un poco
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un poco básico
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luego las texturas
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también hay que tener en cuenta de que si
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queréis utilizar texturas 4K
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si queréis que tenga mucha resolución
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todas las texturas en Unity se bajan a 2K por defecto
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si es mayor va a estar en 2K
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si queréis que esté en 4K tendréis que elegir el albedo
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todos los mapas de un mismo objeto
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lo podéis hacer a la vez, de hecho podéis seleccionar varios
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y se va a hacer en todos a la vez
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y aquí ya lo podríais cambiar a 4K y darle a aplicar
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Y las texturas ahora ya sí que estarían en 4K. Yo como las he hecho en 2K, las voy a dejar tal cual. Y ya tendríamos aquí el objeto. No os recomiendo exportar luces, sino importarlas, hacerlo directamente aquí en Unity.
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Al igual que también es importante que no emparentéis cosas en Blender y lo hagáis luego en Unity, porque puede dar problemas pasar cosas emparentadas tanto en Unity como en Substance y en programas así.
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Entonces, para emparentar simplemente, es arrastrar un objeto encima de otro.
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Imaginad que todas las lucecitas, obviamente yo quiero que todas las lucecitas se muevan cuando yo muevo este objeto.
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Entonces, seleccionando todas las lucecitas, las arrastraría encima del positivo, que es el rojo.
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¿Y aquí qué me está diciendo?
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Me está diciendo que no puedo hacer eso, porque entonces estoy alterando la jerarquía que ya tiene el archivo original.
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Entonces, para hacer eso, para poder cambiar la jerarquía de los objetos, habría que seleccionar el objeto, el padre, clic derecho, prefab,
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porque acordaos de que esto es un prefab, es una instancia de este de aquí, pues esta instancia le vamos a decir un pack.
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Una vez que ya le damos un pack, ya no depende de esta instancia y podemos alterarlo todo lo que queramos.
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Ahora sí, luz y al positivo. Ya lo tendríamos debajo del positivo. Este ya es el padre.
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Entonces, si movemos este, se van a mover también las luces
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Imaginad que queréis que este objeto esté en otro archivo de Unity
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Y no queráis tener que hacer esto otra vez
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Podéis hacer una cosa, os podéis crear un prefab nuevo
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Por ejemplo, arrastrando el padre entero
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De hecho, me voy a crear una carpeta diferente
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O también se suele hacer crear una carpeta de prefabs
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También se suele hacer prefabs
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y en esta carpetita me arrastro el archivo
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y ya tengo yo aquí un prefab
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un prefab que ya tiene esta jerarquía
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entonces esto sería un poco el método de importar las cosas a Unity
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que todo se vea bien
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algunas veces me preguntaban que si se puede hacer que un FBX
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se lleve las texturas de por sí
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sin tener que hacerlo a mano
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yo les digo que sí que se puede
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pero suele generar muchos problemas
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mejor meterlo todo siempre a mano
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por un lado el FBX
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por otro lado las texturas
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si hace falta animaciones, pues animaciones
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pero siempre las texturas
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aparte del FBX
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y ya una vez en el material
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configurarlo a mano porque así nunca va a dar problemas
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y este sería un poco el flujo
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de Unity
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de meter cosas en Unity
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también os recomiendo que
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os mováis manteniendo el clic derecho
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mantenéis el clic derecho, que rotáis
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y si lo mantenéis le dais a
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WASD
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como si fuese un videojuego
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os podéis mover por el entorno
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y la velocidad la podéis ajustar
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tenéis el clic derecho con la rueda del ratón
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y ya ajustáis la velocidad si queréis que vaya
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más lento, más despacito
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y eso sería un poco
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entonces el vídeo lo vamos a dejar aquí
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luego hablaremos un poco de
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en el siguiente vídeo como
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configurar bien los materiales en Unity
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que todo se vea bien, que todo se vea bonito, como hacer materiales personalizados que son color shaders y por ahí van a seguir un poco la metodología.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- VRFP
- Subido por:
- Jaime G.
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- Todos los derechos reservados
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- Fecha:
- 26 de abril de 2024 - 13:53
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- CFP JOSÉ LUIS GARCI
- Duración:
- 34′ 27″
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