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Video 1. Exportar de Blender a Unity - Contenido educativo

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Subido el 26 de abril de 2024 por Jaime G.

45 visualizaciones

Como exportar un modelo desde Blender a Unity

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Vale, pues en este vídeo vamos a ver cómo exportar desde Blender y cómo importar correctamente los modelos a Unity. 00:00:13
Entonces, imaginemos que ya tenemos nuestro objeto ya texturizado, bien modelado y ya tenemos todo listo. 00:00:23
Al final lo que vamos a necesitar es tener por una parte el modelo y por otra parte los diferentes mapas. 00:00:32
El mapa del color, el mapa del metálico, de normales, todos estos mapas. 00:00:38
entonces una vez que ya tengamos las dos cosas 00:00:42
tenemos que preparar brevemente el objeto 00:00:45
cuando digo preparar me refiero simplemente 00:00:48
a fijarse en que la escala esté a 1 00:00:51
que la rotación esté a 0 00:00:54
¿vale? importante eso 00:00:55
en el caso de que no esté 00:00:57
simplemente dándole a controlar 00:00:59
o yendo a objeto aplicar 00:01:01
le daríamos a escala o escala y rotación 00:01:04
en el caso de que la rotación no estuviese en 0 00:01:07
y ya la escala se pone bien, a 1, siempre tiene que ser 1 00:01:11
y la rotación normalmente siempre va a ser 0 también 00:01:15
entonces una vez que ya está hecho esto, también nos fijaríamos en 00:01:18
si las normales están invertidas o no, porque siempre tienen que estar bien 00:01:25
las normales invertidas no se ven en Unity, porque por defecto todos los materiales 00:01:29
no renderizan las normales negativas 00:01:34
solamente las positivas, se puede poner que también se rendericen 00:01:37
las caras negativas. Pero esto sobre todo es útil para, por ejemplo, si estamos haciendo 00:01:41
un árbol que tiene hojas, obviamente queremos que las hojas se vean por las dos partes del 00:01:48
plano, pero tampoco nos conviene que tenga grosor porque si no la geometría sube mucho. 00:01:54
Entonces también se puede hacer que se renderice por las dos caras. De normal, solo se va a 00:01:58
renderizar por la cara positiva, que es lo más óptimo. Entonces, una vez que ya todo 00:02:03
esté bien también hay que fijarse en que todo esté bien nombrado para que luego si esto se lo vamos a 00:02:09
pasar a un equipo de desarrollo o simplemente vamos a trabajar nosotros en unity mejor que 00:02:15
es todo esté bien nombrado en este caso este objeto es un verificador de ausencia de tensión 00:02:20
que se utiliza para baja tensión vale hay verificadores para media tensión alta tensión 00:02:26
Entonces, lo primero el material, el material final 00:02:32
Lo he llamado VATBT, por abreviar un poco 00:02:36
Y luego cada objeto también darle su nombre 00:02:39
Por ejemplo, este sería el verificador de ausencia de tensión, de baja tensión 00:02:42
El positivo, el negativo 00:02:46
Y luego también las lucecitas 00:02:48
También hay que pensar si queremos que esto sea solamente un objeto o varios objetos 00:02:51
Si esto no se va a utilizar y simplemente lo quiero poner por ahí 00:02:57
le podría hacer un control J y que solamente fuese un objeto 00:03:00
ahora, como esto se va a usar y se va a toquetear 00:03:03
yo lo he separado en varios objetos para que se pueda utilizar 00:03:08
al igual que por ejemplo estas lucecitas 00:03:10
que son emisivas 00:03:14
de normal van a estar desactivadas 00:03:16
las voy a desactivar luego yo en Unity 00:03:19
para que luego el desarrollador pueda activarlas 00:03:21
en el caso de que se encienda alguna 00:03:25
entonces como que todas están desactivadas 00:03:26
Y si alguna lucecita se enciende, pues se activa. Una vez ya está hecho esto, bueno, no solamente tenéis que nombrar el material y los objetos, también es importante, algo que casi nunca hace la gente, es nombrar la malla. 00:03:29
O sea, una cosa es el objeto en sí y otra cosa son las mallas, la geometría. Esto también tiene nombres y es muy importante nombrarlo igual que el objeto. 00:03:44
Una vez, ahora sí, ya está todo hecho esto, lo único que tenemos que hacer es exportar 00:03:54
Para exportar de forma correcta, os voy a enseñar una imagen brevemente 00:04:01
Donde pone ya todas las configuraciones 00:04:08
Me vais a dar un segundo y por aquí, esta será la imagen que tenéis que seguir 00:04:11
Dependiendo de si lo que estáis exportando solamente es un objeto o una malla 00:04:22
Si esa malla tiene animaciones pero no tiene huesos 00:04:27
Si tiene huesos pero no tiene animaciones y si tiene huesos y tiene animaciones, ¿vale? 00:04:31
Porque al final la configuración no es igual para uno u otro. 00:04:36
Teniendo este esquema siempre con nosotros no vamos a fallar. 00:04:39
En este caso nada tiene animaciones, seguiríamos este primer esquema. 00:04:43
Entonces, normalmente siempre exportamos en FBX, exportar FBX, teniendo seleccionados los objetos, os recomiendo que lo hagáis siempre así. 00:04:49
exportar en FBX 00:04:59
en este caso 00:05:01
pues en este caso queremos 00:05:04
que se exporten solamente los objetos 00:05:06
que tenemos seleccionados, por si tuviésemos más 00:05:08
en el documento que no se exporten tan bien 00:05:10
solamente hay una mes 00:05:12
no hay armaduras, o sea 00:05:14
no hay luces, no hay cámaras 00:05:16
si hubiese más de uno con el sheet 00:05:18
podemos ir añadiendo 00:05:20
entonces lo dejaremos aquí solamente en mes 00:05:21
apply scaling 00:05:24
lo vamos a poner en FBX all 00:05:26
para que luego en Unity la escala siga siendo 1 y la rotación siga siendo 0 00:05:28
y el BakeAnimation lo voy a quitar porque como no tiene animaciones no nos hace falta exportarlo 00:05:33
lo exportaríamos y ya tendríamos el objeto exportado 00:05:39
lo siguiente que sería pues tener las imágenes por separado 00:05:45
esto ya lo habrá explicado Antonio, si habéis texturizado en Blender 00:05:48
habrá que hacer un baking de texturas, si habéis texturizado en Substance 00:05:53
simplemente hay que darle a guardar texturas y ya está 00:05:57
entonces una vez que ya tengáis vuestras texturas y el fbx 00:05:59
ahora ya es el momento de irnos a Unity 00:06:05
entonces nos iríamos a Unity 00:06:07
ya sabéis que aquí en Unity lo que tenéis que hacer 00:06:10
normalmente nosotros trabajamos en URP 00:06:13
que URP simplemente es como un preset, una plantilla 00:06:17
que ya viene con la que podemos trabajar 00:06:21
entonces simplemente tendréis que darle a nuevo proyecto 00:06:24
en nuevo proyecto crearíais 00:06:28
una plantilla de 00:06:30
URP, en la nueva versión de Unity 00:06:32
ya no se llama URP 00:06:34
que es Universal Render Pipeline 00:06:36
sino que ahora se llama 00:06:38
Universal 3D 00:06:40
SRP 00:06:42
pues este es el que había que elegir 00:06:43
luego también está el 00:06:46
High Definition 3D SRP que es como 00:06:48
la otra versión que es como 00:06:50
necesita mucho más 00:06:52
una gráfica más potente pero todo va a tener 00:06:53
mejor luz, mejor sombra, para cosas de mucho más rendimiento 00:06:56
como nosotros trabajamos con las VR, que son procesadores de bajo rendimiento 00:07:01
pues SRP Universal 3D 00:07:05
simplemente ya se le daría a crear, o si no os sale crear, seguramente será 00:07:08
porque no tenéis la plantilla descargada, simplemente le dais a descargar 00:07:13
y ya os saldrá esto así, ponéis el nombre del proyecto 00:07:17
donde lo queréis guardar, y simplemente le dais a crear 00:07:21
y ya se crearía un proyecto y os 00:07:23
aparecería esto así, como me aparece a mí 00:07:26
entonces una vez aquí 00:07:29
lo que yo os recomiendo es que por cada objeto 00:07:30
que metáis, hagáis una carpeta 00:07:32
por ejemplo, aquí en assets 00:07:34
voy a crear una carpeta 00:07:36
que se va a llamar, por ejemplo 00:07:39
modelos 3D 00:07:42
para meter todos los modelos del videojuego 00:07:43
del simulador, de lo que sea 00:07:47
y aquí voy a meter todas mis cosas 00:07:48
en este caso voy a empezar 00:07:50
con mi verificador de tensión 00:07:52
y en esta carpetita 00:07:54
voy a escupir todo 00:07:57
lo que he exportado 00:07:59
simplemente lo arrastro aquí 00:08:01
y cuando importáis 00:08:04
texturas en Unity 00:08:07
al importar los mapas de normales siempre va a salir 00:08:08
esto, ¿vale? Esto es muy muy 00:08:11
importante que le deis a Fix Now 00:08:13
porque si no le dais a Fix Now este mapa de normales 00:08:15
no va a actuar como un mapa 00:08:17
de normales y obviamente queremos 00:08:19
que actúe como un mapa de normales entonces 00:08:21
fix now. Si le diésemos a ignorar sin querer, simplemente 00:08:23
seleccionando el mapa de normales, en texture type 00:08:27
le diríamos que normal map y 00:08:33
aplicar. Y ya actuaría como un mapa de normales. Ahora, una 00:08:37
cosa que no he explicado que también está bien tener muy en cuenta es exportar siempre las cosas 00:08:44
en el centro de la escena. O sea, no hace falta que esto esté aquí 00:08:48
en el centro, pero que esté lo más centrado posible. Entonces, una vez 00:08:52
que ya tenemos todo exportado, podéis hacer dos cosas. 00:08:58
Podéis o bien soltar el FBX directamente en la escena o en la izquierda. 00:09:02
Yo recomiendo que lo hagáis en la izquierda. 00:09:09
Así va a ir al centro de la escena. 00:09:12
Bueno, en realidad va a ir donde lo hayáis exportado. 00:09:15
Si yo esto lo hubiese exportado más arriba, sería más arriba. 00:09:17
Una forma fácil de reimportar los modelos, por si veis que habéis tenido algún fallo, 00:09:22
tipo, vaya que las normales estaban invertidas, las ponéis bien en Blender y para reimportarlo, en vez de borrar todo y volver a meterlo aquí, 00:09:27
lo que se suele hacer es clic derecho en el FBX, enseñar en el explorador, se os abrirá una carpetita así, como esta, que es la carpeta de Unity. 00:09:37
Esto es lo que tiene Unity ahora mismo. Simplemente este FBX lo tenemos que sustituir por el nuevo que ya hayamos hecho bien. Simplemente copiaríamos el nuevo, vendríamos aquí, le daríamos a pegar y reemplazaríamos. 00:09:50
para que lo veáis mejor 00:10:03
lo que voy a hacer va a ser 00:10:06
ir a Blender 00:10:08
y esto lo voy a subir 00:10:10
y lo voy a volver a exportar 00:10:15
vale, ¿qué pasa? 00:10:21
ahora mismo los ajustes que tengo que exportar 00:10:23
se mantienen, porque ya los he tocado antes 00:10:25
si abrís una nueva escena en Blender 00:10:27
vais a tener que volver a tocar toda la configuración 00:10:29
entonces os podéis hacer 00:10:31
unos presets que sirve para no 00:10:33
tener que estar configurándolo todo otra vez 00:10:35
cada vez que queremos exportar algo en un documento 00:10:37
nuevo de Blender. Para eso están 00:10:39
los presets. Una vez que ya tengáis 00:10:41
todo bien configurado, le podréis 00:10:43
dar al más y aquí le ponéis 00:10:45
un nombre. En este caso podría ser 00:10:47
solo mes. 00:10:49
Para saber que este preset 00:10:52
es solamente para objetos, que son solamente 00:10:53
una mes y no hay esqueleto, 00:10:55
no hay luces, no hay nada. Solo mes. 00:10:57
Ok. Entonces 00:10:59
ahora, aunque yo toque todo esto 00:11:01
y lo ponga como yo 00:11:03
quiera, me vuelva loco, 00:11:05
si yo ahora me vengo aquí 00:11:07
y le doy, ahora ya me sale mi preset, simplemente le daría y ya todo se vuelve a configurar igual 00:11:08
y no tengo que estar clic por clic buscando, reemplazo, vale, lo he subido arriba 00:11:15
y entonces ahora en Unity, en Unity, como ya he dicho antes, clic derecho, show en Explorer 00:11:22
aquí tenemos nuestro FBX de Unity, vamos a copiar el FBX de Blender, lo vamos a pegar aquí 00:11:32
reemplazar, y si os fijáis 00:11:41
en cuanto yo haga click en Unity 00:11:47
se actualiza la información 00:11:49
y sale más arriba 00:11:51
por eso lo suyo es que siempre, siempre 00:11:52
esté en el centro, suele ser lo mejor 00:11:55
entonces simplemente 00:11:57
en el centro, ahí estaría bien 00:11:59
exportar, fbx 00:12:03
reemplazo 00:12:05
vamos a Unity 00:12:07
tenemos aquí el Sound Explorer 00:12:10
lo reemplazo por el bueno 00:12:15
y ya estaría bien 00:12:18
¿qué sería lo siguiente? 00:12:23
Las texturas ya las hemos importado, pero no se están viendo. ¿Por qué? Porque hay que crear un material. Si pinchamos en el FBX, abajo, no a la izquierda, esto es importante comprenderlo. 00:12:25
Todo lo que salga a la izquierda de los objetos son copias, son instancias de lo que hemos metido aquí a mano, ¿vale? 00:12:38
Porque yo ahora mismo puedo hacer esto y puedo crear copias con shift D, ¿vale? 00:12:47
Puedo crear distintas copias, pero todas las copias, toda la información que tienen provienen de este archivo original, ¿vale? 00:12:52
Aquí en vez de llamarlo instancias, lo llaman prefabs. 00:12:59
Eso quiere decir que si ahora yo pusiese esto así y en Blender hiciese lo que antes, subiese el modelo y lo exportase, todos subirían porque todos parten de la misma información, de la misma fuente original que sería esta. 00:13:01
Entonces, pinchando en la fuente original, por así decirlo, nos van a salir en el inspector los ajustes de importación, donde nos vienen distintas cosas sobre importar. 00:13:22
¿Qué cosas hay que tener en cuenta aquí? 00:13:34
Pues aquí lo que hay que tener en cuenta 00:13:38
Es, sobre todo 00:13:39
Si utilizáis personajes 00:13:42
O objetos que tienen blend shapes 00:13:44
No sé si habéis trabajado con blend shapes 00:13:47
Que en Blender se llaman shape case 00:13:49
Que serían estas de aquí 00:13:51
¿Vale? 00:13:54
Los shape case sirven para mover la geometría 00:13:55
De un punto a otro 00:13:57
Esto 00:13:59
Si no lo ha enseñado Antonio, luego lo podemos ver 00:14:02
Pero simplemente sirve 00:14:04
para poder mover la geometría con un slider, ¿no? Con un valor. 00:14:07
Entonces, ¿qué pasa? Que esto puede dar problemas de cómo se ve si esto lo dejamos en calcular, ¿vale? 00:14:11
Por ejemplo, los personajes, nosotros les hacemos blend shapes para que pestañeen, para que abran la boca. 00:14:21
Eso no lo hacemos con huesos, lo hacemos con blend shapes. 00:14:26
Si esto lo dejamos en calcular, todo se ve raro cuando se mueven esos blend shapes. 00:14:28
entonces es importante dejarlo en import o en non, pero nunca en calculate 00:14:33
de lo demás, las uvs, esto lo veremos sobre todo en iluminación 00:14:38
porque hay que saber si tenemos que marcar esta opción o no marcarla 00:14:46
esto simplemente cuando lleguemos al apartado de iluminación lo veremos 00:14:51
en rig, pues si tiene rig, aquí nos saldrá todo lo del rig 00:14:55
Animaciones, si lleva animaciones, pues aquí también nos saldrán las animaciones que tiene 00:15:01
Ahora lo veremos 00:15:06
Y los materiales, ¿vale? 00:15:07
Como veis, aquí tiene un material 00:15:09
Porque yo lo he exportado solo con un material 00:15:11
Si yo lo exporto con dos materiales 00:15:13
Aquí me van a salir dos materiales, ¿vale? 00:15:15
En vez de uno 00:15:18
Y con el nombre que le hemos puesto en Blender 00:15:19
En este caso, lo mejor 00:15:21
Al principio muchos hacíamos aquí que clic derecho y creábamos un material 00:15:25
y a este material le poníamos los mapas. 00:15:31
¿Qué pasa? Que este Gbx, si lo desplegamos, sale todo lo que tiene dentro. 00:15:35
Salen tanto los objetos, como sus mallas, como el material. 00:15:39
Y si tuviese animaciones, pues animaciones y así con otras cosas. 00:15:46
Entonces, lo que tenemos que hacer es utilizar este material. 00:15:50
¿Qué pasa? Que este material nos sale todo en gris. Es como si estuviese bloqueado. 00:15:53
Entonces, lo que tenemos que hacer es sacarlo fuera. 00:15:58
Pero no podemos arrastrar sin más. Lo que habría que hacer sería seleccionar el FBX y darle aquí en materiales a extraer materiales. Aquí le damos a seleccionar carpeta. La que sale por defecto le damos a esta. Y ahora sí que nos ha sacado el material hacia afuera. 00:16:00
ya no está aquí dentro, ahora ya está fuera el material 00:16:18
y ahora ya está desbloqueado, ahora ya podemos usarlo 00:16:21
entonces, seleccionando el FBX 00:16:25
esto ya tiene vinculado el material, también podemos seleccionarlo 00:16:30
y ponerlo aquí, o darle al círculo de la derecha y 00:16:34
buscarlo en esta lista, seleccionando el material 00:16:38
ya nos salen aquí los ajustes del material y simplemente vamos a arrastrar, igual que en Blender 00:16:43
con los nodos, podemos arrastrar las imágenes a sus entradas, aquí es igual 00:16:47
entonces el albedo va al color, a base map 00:16:51
el ambient occlusion va al ambient occlusion 00:16:55
la emisión a la emisión, que como veis ya estaba puesta, algunas veces algunos mapas se ponen 00:16:58
automáticamente y otras veces no, dependiendo de cómo los nombremos 00:17:02
yo siempre recomiendo, aunque estén puestos, meterlo igualmente 00:17:06
el mapa de normales a las normales, que también estaba 00:17:10
Y el especular smoothness vendría aquí. 00:17:13
Dependiendo de si un objeto tiene metálico o no metálico, sacaremos el metallic smoothness o el especular smoothness. 00:17:18
Por ejemplo, un árbol nunca se va a ver como un árbol si no lo ponemos en modo especular. 00:17:26
Entonces, importante aquí cambiarlo a especular. 00:17:30
Esto ya depende de cómo texturicemos y si utilizamos metálicos o no metálicos. 00:17:34
Esto como no tiene nada metálico 00:17:38
Lo pongo en especular 00:17:40
Y ahora sí que arrastro 00:17:42
Especular smoothness a su slot 00:17:44
Especular smoothness 00:17:46
¿Estaría todo hecho? 00:17:48
No, falta una cosa y es 00:17:50
El smoothness, ¿vale? 00:17:51
Este valor que sale aquí 00:17:53
Que si os fijáis 00:17:55
Hace que brille más o que brille menos 00:17:57
¿Vale? Esto es un multiplicador 00:18:03
¿Qué quiere decir eso? 00:18:05
Cuando algo lo multiplicamos por uno 00:18:08
Se queda igual 00:18:09
Entonces el smoothness, esas reflexiones que hemos hecho con las texturas en Substance o en Blender 00:18:10
Se van a quedar igual, siempre que esto esté en 1 00:18:16
Ahora si está a 0, estaríamos multiplicando el mapa de las reflexiones por 0 00:18:18
Y no va a haber ninguna reflexión 00:18:23
¿Vale? Por eso digo que es un multiplicador 00:18:25
Entonces si queréis que esto se vea como lo habéis texturizado 00:18:27
Lo tenéis que dejar en 1 00:18:30
¿Vale? 00:18:31
Y ya tenemos aquí nuestro objeto con sus texturas 00:18:33
Ya estaría todo listo para usar este objeto 00:18:35
¿Qué pasa si tiene animaciones? Vamos a hacer una prueba porque hay que tener unas cosas en cuenta en Blender. 00:18:39
Si yo tengo animaciones a esto, por ejemplo, yo quiero animar esta banana, pues la animaría rápidamente, por ejemplo así, por hacer alguna animación vaya. 00:18:51
Y muchas veces vamos a querer tener varias animaciones en un mismo objeto. 00:19:14
Por ejemplo, los personajes que tengan la animación de andar, la animación de correr, todo esto. 00:19:17
Para que tenga un objeto, varias animaciones, hay que abrirse dos menús. El Timeline no se suele usar, ya lo digo. Se suele usar el Dobsit, que es muy parecido, ya lo veis, y el Nonlinear Animation. Estos dos tienen que estar abiertos. 00:19:21
Entonces, en el Dobsit hay que cambiarlo a Action Editor. ¿Qué es una acción? Una animación. Es otro nombre para una animación. Un objeto puede tener diferentes acciones, es decir, diferentes animaciones. 00:19:44
Estas acciones se pueden nombrar, aquí puedo poner banana negativa, esto se llaman bananas, la animación de la banana negativa 00:20:03
Y aquí lo que hay que hacer para que se guarde en el objeto es darle a este botón 00:20:16
Una vez yo ya tengo este botón, esta animación se va a pasar al exportar 00:20:23
¿Qué quiero más animaciones? Pues simplemente en el Action Editor 00:20:27
esto se me ha ido porque ya lo he marcado esa opción y esto se va 00:20:30
añadiría otra opción 00:20:34
¿cómo se va a llamar esta acción? 00:20:36
pues por ejemplo puede ser luces 00:20:40
voy a poner luces por ejemplo 00:20:45
claro, pero esto lo tendría que hacer seleccionando el objeto en sí 00:20:46
entonces para que lo veáis 00:20:53
imaginemos que en vez de activar y desactivar 00:20:56
como he dicho antes que íbamos a hacer 00:21:00
que al final lo de activar y desactivar es tan fácil como seleccionar el objeto y darle aquí. 00:21:02
Esta era la idea, que todas las luces estuviesen desactivadas al principio, en un comienzo, 00:21:12
y si esto detecta alguna tensión, imaginemos que está detectando 230, simplemente la activan y ya parece que está luciendo. 00:21:21
Es una forma de falsearlo. 00:21:28
En este caso lo vamos a hacer con una animación, que también podría ser una forma. 00:21:33
y entonces seleccionando todas las luces 00:21:37
lo que voy a hacer es que las voy a meter hacia adentro 00:21:40
y a esto, que esta es la luz 00:21:42
de 230, le vamos a añadir 00:21:50
una opción 00:21:51
y le voy a poner luz 00:21:52
230, aquí simplemente 00:21:55
bueno, hay que añadir los fotogramas 00:22:00
obviamente, en el fotograma 1 00:22:02
localización 00:22:03
y en el fotograma 2 00:22:04
que podría ser 00:22:08
se va a mover 00:22:08
localización 00:22:11
y ya tenemos aquí una animación de esto que se mueve 00:22:14
ya tenemos todo esto hecho 00:22:19
bueno, aparte de que tengo que marcar esto 00:22:22
imaginad que ya tenéis todas las animaciones listas 00:22:25
simplemente sería volver a exportar en FBX 00:22:28
y ahora como esto tiene animaciones 00:22:33
hay que ir a esta opción 00:22:37
y quitar la de All Actions 00:22:42
la de All Actions muchas veces no hace falta desmarcarla 00:22:44
pero por ejemplo si yo en este objeto tuviese 10 animaciones y solo quiero pasar 4 00:22:48
se van a pasar las 10 00:22:52
entonces mejor quitar estas y solamente se van a pasar aquellas acciones 00:22:53
que tengamos aquí 00:22:59
porque si no se van a pasar todas las animaciones que haya en el documento 00:23:01
y eso no nos suele convenir 00:23:06
entonces una vez ya está hecho esto 00:23:07
simplemente exportamos 00:23:12
nos vamos a Unity 00:23:16
y vamos a reemplazar el archivo. 00:23:18
Clic derecho en el FBX, Show in Explorer, y este es el archivo que tenemos que sustituir. 00:23:22
Voy a abrir yo la otra carpeta, me voy a poner por aquí, voy a coger el FBX, copio, me vengo aquí, lo pego, reemplazamos. 00:23:32
Y esto ya estaría reemplazado. 00:23:48
Vamos a ver las diferencias. 00:23:51
Si yo despliego el FBX, ahora sí que me están saliendo aquí la animación de la banana. Esto lo voy a volver a activar. Y la luz de 230, claro, que no la estaba viendo, digo, no puede ser que no haya salido. 00:23:52
Pues aquí tendríamos las dos animaciones. Esto también lo podemos ver en el inspector, en los ajustes de la importación, pues aquí tendríamos también las dos animaciones, las cuales podemos decir que sean un loop, que se repitan constantemente o que no lo hagan, seleccionando esta opción. 00:24:14
Y bueno, luego esto también tiene sus cosas 00:24:35
Pero lo básico sería esto 00:24:39
¿Qué tendríamos que hacer si quisiésemos que esto se anime? 00:24:41
Luego, para que las cosas se animen 00:24:48
El objeto en sí 00:24:51
En el de la izquierda, no en el original 00:24:53
En el de la izquierda en el que ya tenemos sacado 00:25:05
Tendríamos que añadirle un componente 00:25:07
Un componente al padre, ¿vale? 00:25:08
Al padre, no a los hijos 00:25:11
Al padre 00:25:12
que se llame 00:25:13
vamos a ver 00:25:15
animation controller 00:25:21
a ver si lo encontramos 00:25:22
no me va a salir 00:25:23
vale, vamos a hacerlo de otra forma 00:25:28
vamos a abrir la ventana de 00:25:30
animación 00:25:33
el de animation 00:25:33
y vamos a dar a crear 00:25:36
aquí 00:25:39
le decimos el nombre de la nueva animación 00:25:41
el que sea 00:25:44
y ya automáticamente 00:25:47
al padre, al FBX 00:25:49
yo le digo al padre, al FBX en general 00:25:51
ya tendría aquí el componente 00:25:54
de un animator 00:25:56
sin un animator las cosas no se animan 00:25:57
en Unity y ya tenemos 00:26:00
aquí en la misma carpeta nuestra 00:26:03
animación y el animator 00:26:05
la animación yo no la quiero 00:26:07
es una forma simplemente de 00:26:09
que cree automáticamente el animator 00:26:14
y lo asigne al modelo 00:26:16
sin tener que hacerlo a mano, crear una animación 00:26:18
como lo he hecho y 00:26:20
dándole doble clic 00:26:23
al animator 00:26:25
entramos en el árbol 00:26:27
de estados 00:26:29
tiene distintos nombres según el programa 00:26:31
es aquí donde tendríamos 00:26:33
que añadir las animaciones 00:26:35
que luego la funcionalidad la pondrían los desarrolladores 00:26:36
aquí los artistas 00:26:39
lo único que hacemos es coger 00:26:41
las animaciones y arrastrarlas 00:26:43
desde aquí 00:26:46
y ya tendríamos aquí las dos animaciones 00:26:48
y ya son los desarrolladores 00:26:50
estos los artistas no sabemos hacerlos 00:26:53
Por el momento ya empiezan a decidir qué animación va, detrás de cuál, cuando se lanzan, cuando no se lanzan, con eventos, todo esto. 00:26:55
Pues esto se haría aquí. 00:27:04
Y de hecho aquí, seleccionando las distintas animaciones, les podemos poner que tengan más velocidad, menos velocidad. 00:27:06
Muchas veces, por ejemplo, para abrir y cerrar una puerta no hace falta hacer las dos animaciones. 00:27:13
Puedes hacer la animación de abrir, que sería por ejemplo esta, la de abrir. 00:27:17
Control-D para duplicar. Control-D es para duplicar en Unity. 00:27:21
Esto lo podría renombrar 00:27:25
Imaginar que esto es la de cerrar 00:27:28
Ahora mismo son la misma 00:27:31
Solo que si la de cerrar yo le pongo 00:27:33
Menos uno en velocidad 00:27:36
Va a ir al revés 00:27:38
Es una forma de tener la animación contraria 00:27:39
Teniendo la misma 00:27:42
Simplemente se duplica y se invierte la velocidad 00:27:42
Sería una de las formas 00:27:46
Entonces esto ya estaría 00:27:47
Listo para animarse 00:27:50
¿Cómo vemos la animación? 00:27:52
Pues sería seleccionando el padre 00:27:53
Voy a abrirme otra vez la pestaña de animación 00:27:57
Con control 6 o con window, animation, animation 00:28:02
Pues ya lo podríais tener ahí 00:28:07
Y aquí se podría ver la animación 00:28:09
Sería así de sencillo 00:28:16
Y así nos cercioramos de que todo está bien 00:28:19
La otra animación, lo mismo 00:28:21
Play 00:28:25
¿Vale? Aquí habría que darle 00:28:26
A que no se lupe 00:28:30
¿Vale? Eso es bastante importante 00:28:31
Porque si no, claro, va a estar todo el rato 00:28:33
Enciendiéndose y apagándose como 00:28:35
Como un loco 00:28:37
Para ello, nos vamos a la animación 00:28:38
De luz 320 00:28:41
230, ¿vale? 00:28:43
Más que la animación, al objeto 00:28:47
Animation 00:28:49
Y, y, y 00:28:49
Vale, aquí no está puesto en loop, quizá 00:28:55
Esto es en el animator 00:28:58
donde haya que decirle si se loopea o no 00:29:00
ahora mismo no recuerdo 00:29:04
donde era, pero no se 00:29:06
debería de loopear, otra cosa 00:29:08
que se puede hacer, porque claro 00:29:12
al pinchar 00:29:14
esto como está dentro las animaciones 00:29:16
al igual que el material 00:29:18
como están dentro del fbx 00:29:20
no las podemos usar como tal 00:29:21
pero tampoco se pueden 00:29:23
sacar, entonces 00:29:25
lo que solemos hacer algunas veces también 00:29:28
es duplicar 00:29:30
con control D y ya se va 00:29:31
afuera y aquí ya se le puede 00:29:36
poner loop o no loop 00:29:38
sería otra forma 00:29:39
pero bueno, aquí estaría ya 00:29:42
las animaciones también 00:29:44
metidas, aquí ha pasado algo raro 00:29:46
antes, y esta sería la forma de 00:29:52
importar en Unity 00:29:57
así todo un poco 00:29:59
un poco básico 00:30:00
luego las texturas 00:30:02
también hay que tener en cuenta de que si 00:30:05
queréis utilizar texturas 4K 00:30:07
si queréis que tenga mucha resolución 00:30:09
todas las texturas en Unity se bajan a 2K por defecto 00:30:13
si es mayor va a estar en 2K 00:30:18
si queréis que esté en 4K tendréis que elegir el albedo 00:30:19
todos los mapas de un mismo objeto 00:30:23
lo podéis hacer a la vez, de hecho podéis seleccionar varios 00:30:26
y se va a hacer en todos a la vez 00:30:29
y aquí ya lo podríais cambiar a 4K y darle a aplicar 00:30:31
Y las texturas ahora ya sí que estarían en 4K. Yo como las he hecho en 2K, las voy a dejar tal cual. Y ya tendríamos aquí el objeto. No os recomiendo exportar luces, sino importarlas, hacerlo directamente aquí en Unity. 00:30:36
Al igual que también es importante que no emparentéis cosas en Blender y lo hagáis luego en Unity, porque puede dar problemas pasar cosas emparentadas tanto en Unity como en Substance y en programas así. 00:30:54
Entonces, para emparentar simplemente, es arrastrar un objeto encima de otro. 00:31:07
Imaginad que todas las lucecitas, obviamente yo quiero que todas las lucecitas se muevan cuando yo muevo este objeto. 00:31:11
Entonces, seleccionando todas las lucecitas, las arrastraría encima del positivo, que es el rojo. 00:31:18
¿Y aquí qué me está diciendo? 00:31:26
Me está diciendo que no puedo hacer eso, porque entonces estoy alterando la jerarquía que ya tiene el archivo original. 00:31:27
Entonces, para hacer eso, para poder cambiar la jerarquía de los objetos, habría que seleccionar el objeto, el padre, clic derecho, prefab, 00:31:37
porque acordaos de que esto es un prefab, es una instancia de este de aquí, pues esta instancia le vamos a decir un pack. 00:31:49
Una vez que ya le damos un pack, ya no depende de esta instancia y podemos alterarlo todo lo que queramos. 00:31:59
Ahora sí, luz y al positivo. Ya lo tendríamos debajo del positivo. Este ya es el padre. 00:32:06
Entonces, si movemos este, se van a mover también las luces 00:32:14
Imaginad que queréis que este objeto esté en otro archivo de Unity 00:32:17
Y no queráis tener que hacer esto otra vez 00:32:24
Podéis hacer una cosa, os podéis crear un prefab nuevo 00:32:25
Por ejemplo, arrastrando el padre entero 00:32:29
De hecho, me voy a crear una carpeta diferente 00:32:34
O también se suele hacer crear una carpeta de prefabs 00:32:37
También se suele hacer prefabs 00:32:41
y en esta carpetita me arrastro el archivo 00:32:48
y ya tengo yo aquí un prefab 00:32:54
un prefab que ya tiene esta jerarquía 00:32:56
entonces esto sería un poco el método de importar las cosas a Unity 00:33:01
que todo se vea bien 00:33:07
algunas veces me preguntaban que si se puede hacer que un FBX 00:33:07
se lleve las texturas de por sí 00:33:12
sin tener que hacerlo a mano 00:33:13
yo les digo que sí que se puede 00:33:15
pero suele generar muchos problemas 00:33:16
mejor meterlo todo siempre a mano 00:33:18
por un lado el FBX 00:33:21
por otro lado las texturas 00:33:23
si hace falta animaciones, pues animaciones 00:33:24
pero siempre las texturas 00:33:27
aparte del FBX 00:33:28
y ya una vez en el material 00:33:30
configurarlo a mano porque así nunca va a dar problemas 00:33:32
y este sería un poco el flujo 00:33:34
de Unity 00:33:36
de meter cosas en Unity 00:33:39
también os recomiendo que 00:33:40
os mováis manteniendo el clic derecho 00:33:42
mantenéis el clic derecho, que rotáis 00:33:45
y si lo mantenéis le dais a 00:33:47
WASD 00:33:49
como si fuese un videojuego 00:33:51
os podéis mover por el entorno 00:33:52
y la velocidad la podéis ajustar 00:33:54
tenéis el clic derecho con la rueda del ratón 00:33:57
y ya ajustáis la velocidad si queréis que vaya 00:33:59
más lento, más despacito 00:34:01
y eso sería un poco 00:34:02
entonces el vídeo lo vamos a dejar aquí 00:34:05
luego hablaremos un poco de 00:34:07
en el siguiente vídeo como 00:34:09
configurar bien los materiales en Unity 00:34:11
que todo se vea bien, que todo se vea bonito, como hacer materiales personalizados que son color shaders y por ahí van a seguir un poco la metodología. 00:34:14
Idioma/s:
es
Autor/es:
VRFP
Subido por:
Jaime G.
Licencia:
Todos los derechos reservados
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Fecha:
26 de abril de 2024 - 13:53
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Centro:
CFP JOSÉ LUIS GARCI
Duración:
34′ 27″
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