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Descubriendo el mundo de Micro:Bit

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Subido el 9 de marzo de 2025 por Ce40 madrid

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Vídeo explicativo de la situación de aprendizaje Descubriendo el mundo de Micro:Bit

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Bienvenidos a la situación de aprendizaje, descubriendo el mundo de Microbit. 00:00:07
En esta sesión, exploraremos la placa Microbit y aprenderemos cómo programarla para realizar distintas funciones. 00:00:12
Además, descubriremos cómo la tecnología puede ser una herramienta educativa poderosa. 00:00:18
En esta situación de aprendizaje, llevaremos a cabo cuatro sesiones, con una duración que será de 45 a 60 minutos cada una. 00:00:24
En ellas, haremos una progresión de actividades hasta llegar a un producto final. 00:00:32
Durante esta actividad veremos conceptos básicos como los botones, la pantalla LED y los sensores de la microbit. 00:00:36
El reto consiste en crear nuestro primer programa, donde exploraremos una actividad divertida, el mítico juego de piedra, papel o tijeras. ¡Comencemos! 00:00:44
Para esta situación de aprendizaje nos basamos en los objetivos generales de etapa, recogidos en el artículo 5 del Decreto 61-2022, contribuyendo al desarrollo integral de los estudiantes. 00:00:53
En primer lugar, pasaremos a mencionar los principales objetivos que componen esta situación de aprendizaje. 00:01:06
Objetivo B. Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo. 00:01:13
Objetivo G. Desarrollar las competencias matemáticas básicas e iniciarse en la resolución de problemas. 00:01:18
Objetivo I. Desarrollar las competencias tecnológicas básicas y empezar con su utilización. 00:01:25
Objetivo J. Utilizar diferentes representaciones y expresiones artísticas. 00:01:31
Los objetivos específicos de esta situación de aprendizaje vienen mencionados en el apartado correspondiente del documento. 00:01:36
A continuación, les mostramos las competencias y saberes básicos, el resto se podrá encontrar en el documento de la situación de aprendizaje. 00:01:44
En el área de Educación Artística, trabajaremos las siguientes competencias. 00:01:51
Competencia específica 1. Descubrir propuestas artísticas de diferentes géneros, estilos, épocas y culturas. 00:01:57
Competencia específica 3. Expresar y comunicar de manera creativa ideas, sentimientos y emociones. 00:02:04
Competencia específica 4. Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos. 00:02:12
Competencia específica 6. Comunicar y representar, de forma individual y grupal. 00:02:19
Competencia específica 7. Desarrollar destrezas personales que ayuden a enfrentarse a retos matemáticos. 00:02:25
Como secuencia a las competencias básicas, mencionamos a continuación los saberes básicos. 00:02:31
Bloque I. Música y danza. El sonido y sus cualidades. 00:02:38
Bloque D. Álgebra. Pensamiento computacional. 00:02:43
Bloque F. Actitudes y aprendizaje. 00:02:47
A continuación, describiremos los espacios utilizados para la creación de los proyectos y la realización de actividades. 00:02:51
Como espacio físico, contaremos con el aula de clase para llevar a cabo los proyectos 00:02:57
y el aula de futuro para combinar el aprendizaje con los recursos tecnológicos necesarios. 00:03:03
En cuanto a recursos, los dividiremos en materiales y humanos. 00:03:08
A continuación, mencionaremos los materiales necesarios. 00:03:13
El docente dispondrá de un ordenador portátil para un correcto seguimiento. 00:03:17
Cada pareja de alumnos dispondrá de una placa microbit y un ordenador portátil para su correcta utilización. 00:03:21
utilización. Como último recurso, dispondrán de un cable USB para poder cargar el programa a la 00:03:26
placa. En cuanto a recursos humanos, los describiremos con detalle en el correspondiente 00:03:31
documento. Entre los aspectos metodológicos, destacaremos los siguientes. Aprendizaje basado 00:03:37
en proyectos A, B, P. Los alumnos aprenderán a través de la creación de proyectos simples 00:03:44
utilizando la placa microbit. Aprendizaje cooperativo. Los estudiantes trabajarán en 00:03:49
parejas o pequeños grupos. Metodología activa. A través de la experimentación, los alumnos tendrán 00:03:55
una participación activa en el proceso de aprendizaje. Gamificación. Introducción de 00:04:02
retos y pequeñas competiciones en el aula para motivar a los alumnos. Temporalización. La duración 00:04:08
de cada sesión de esta situación de aprendizaje irá comprendida en un intervalo de 45 a 60 00:04:15
minutos cada una, habiendo casos en los que pueden unificarse varias sesiones. 00:04:21
Hoy aprenderemos a programar un juego clásico, piedra, papel o tijeras, en nuestra placa 00:04:28
microbit. 00:04:32
Vamos a hacer que la microbit elija aleatoriamente entre estas tres opciones cuando la agitemos, 00:04:33
mostrando un icono diferente en la pantalla LED según la opción seleccionada. 00:04:38
Este proyecto nos ayudará a entender variables, lógica condicional y generación de números aleatorios en programación con bloques 00:04:41
Así que, comencemos paso a paso 00:04:50
Paso 1. Agregar el bloque si agitado 00:04:52
Lo primero que haremos es detectar el movimiento para que nuestro juego se active cuando sacudamos la microbit 00:04:56
Para eso, vamos a la categoría Entrada y seleccionamos el bloque si agitado 00:05:03
Este bloque lo arrastramos al área de programación, ya que será el evento que active nuestro código. 00:05:08
Explicación. Cada vez que movamos la microbit de manera brusca, este bloque ejecutará todas las instrucciones que coloquemos dentro de él. 00:05:14
Paso 2. Crear una variable llamada, mano. 00:05:22
Ahora necesitamos un espacio, donde guardar el resultado aleatorio de nuestra elección de juego. 00:05:26
Para eso, crearemos una variable. 00:05:31
Nos dirigimos a la categoría Variables, hacemos clic en Crear una variable y la llamamos Mano. 00:05:33
Explicación. 00:05:41
Esta variable guardará un número aleatorio entre 1 y 3, donde cada número representará una opción. 00:05:42
1 será Piedra, 2 será Papel y 3 será Tijeras. 00:05:49
Paso 3. Asignar un número aleatorio a Mano. 00:05:55
Ahora necesitamos que, cada vez que agitemos la microbit, se asigne un número aleatorio a nuestra variable mano. 00:05:58
Vamos a la categoría Matemáticas, y seleccionamos el bloque Escoger al azar de 1 a 3. 00:06:06
Este bloque lo arrastramos dentro de Fijar mano A, reemplazando el número 0. 00:06:12
Explicación 00:06:20
Cada vez que sacudimos la microbit, la variable mano tomará un valor aleatorio entre 1, 2 o 3. 00:06:20
Crear la primera condición 00:06:28
Piedra. 00:06:31
Ahora que tenemos un número aleatorio almacenado en mano, necesitamos verificar cuál fue el número elegido y mostrar el ícono correspondiente. 00:06:33
Vamos a la categoría lógica y arrastramos un bloque sí entonces dentro del bloque sí agitado. 00:06:40
Dentro de sí, colocamos un bloque cero igual a cero de la misma categoría. 00:06:47
Luego, en variables, tomamos mano y lo reemplazamos en el primer cero. 00:06:52
Finalmente, cambiamos el segundo cero por el número uno. 00:06:57
Para mostrar el icono de piedra, vamos a la categoría básico, tomamos el bloque Mostrar icono y lo colocamos dentro del Sí entonces. 00:07:00
Elegimos un icono que represente una roca o una piedra. 00:07:09
Explicación. 00:07:13
Aquí hemos creado una condición que comprueba si el valor de mano es igual a 1. 00:07:15
Si esto es cierto, se mostrará el icono de una piedra en la pantalla LED. 00:07:20
Paso 5. Crear la segunda condición. 00:07:25
Papel. 00:07:27
Ahora agregaremos otra condición para la opción papel 00:07:28
Dentro de este bloque agregamos otro 0 igual a 0 00:07:32
Y reemplazamos el primer 0 con la variable mano 00:07:35
Luego cambiamos el segundo 0 por el número 2 00:07:38
Para mostrar el icono de papel vamos a básico 00:07:42
Arrastramos otro mostrar icono 00:07:45
Y elegimos un diseño que represente una hoja de papel 00:07:47
Explicación 00:07:50
Si la variable mano tiene el valor 2 00:07:52
la microbit mostrará el ícono de papel en la pantalla LED. Paso 6. Crear la tercera condición. 00:07:55
Tijeras. Finalmente, agregaremos la tercera opción, que se activará cuando el número aleatorio sea 3. 00:08:02
Dentro de este bloque vamos a básico, tomamos mostrar icono y seleccionamos un diseño que 00:08:11
represente unas tijeras. Explicación. Como ya hemos verificado las condiciones 1 piedra y 2 00:08:15
papel, si ninguna de esas opciones se cumple, entonces el valor de mano será 3. En ese caso, 00:08:23
se mostrará el ícono de tijeras. Paso 7. Probar el código en MakeCode. Una vez que hemos terminado 00:08:28
la programación, es momento de probarlo. En el simulador de MakeCode, agitamos la microbit virtual 00:08:35
y observamos qué ícono aparece en la pantalla LED. Ahora pondremos en práctica lo aprendido con el 00:08:41
producto final. Juego de piedra, papel o tijeras. Utilizamos la función aleatoria para generar una 00:08:47
opción entre piedra, papel o tijeras. Al agitar la micro bit, la elección aparecerá en pantalla. 00:08:53
Estas actividades permiten que los estudiantes experimenten con la programación y refuercen su 00:08:59
comprensión de los eventos y variables. Como herramientas evaluables, partiremos de una 00:09:03
evaluación continua. Utilizaremos la técnica de la observación directa para obtener información 00:09:10
sobre el avance que van teniendo los alumnos de forma individual. 00:09:15
Como instrumento principal, utilizaremos la rúbrica de evaluación para evaluar el trabajo 00:09:18
individual y grupal a lo largo del proyecto. 00:09:23
Además los asistentes tendrán el cuaderno del alumno donde se recogerá las actividades 00:09:27
planteadas en cada situación de aprendizaje, para su correcto entendimiento y conocimientos 00:09:31
adquiridos. 00:09:35
Junto al documento de las situaciones de aprendizajes, podrán acceder al diario robótico, en el 00:09:38
cual el alumno o alumna recoge los pasos a seguir de cada proyecto a realizar. 00:09:42
Para finalizar todas estas herramientas, dispondremos de una ficha de autoevaluación para el alumnado 00:09:47
que quedará recogida en el diario de aprendizaje. 00:09:53
Todo este conjunto de estrategias mencionadas nos ayudarán a medir el desarrollo de habilidades 00:09:56
tecnológicas y computacionales en el aula. 00:10:01
Cada línea de código que escribes es un paso más hacia un futuro lleno de innovación. 00:10:04
Nos vemos en la próxima situación de aprendizaje. 00:10:09
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Autor/es:
Código Escuela 4.0_Madrid
Subido por:
Ce40 madrid
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
154
Fecha:
9 de marzo de 2025 - 17:14
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
10′ 25″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
153.18 MBytes

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