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Descubriendo el mundo de Micro:Bit
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Vídeo explicativo de la situación de aprendizaje Descubriendo el mundo de Micro:Bit
Bienvenidos a la situación de aprendizaje, descubriendo el mundo de Microbit.
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En esta sesión, exploraremos la placa Microbit y aprenderemos cómo programarla para realizar distintas funciones.
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Además, descubriremos cómo la tecnología puede ser una herramienta educativa poderosa.
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En esta situación de aprendizaje, llevaremos a cabo cuatro sesiones, con una duración que será de 45 a 60 minutos cada una.
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En ellas, haremos una progresión de actividades hasta llegar a un producto final.
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Durante esta actividad veremos conceptos básicos como los botones, la pantalla LED y los sensores de la microbit.
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El reto consiste en crear nuestro primer programa, donde exploraremos una actividad divertida, el mítico juego de piedra, papel o tijeras. ¡Comencemos!
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Para esta situación de aprendizaje nos basamos en los objetivos generales de etapa, recogidos en el artículo 5 del Decreto 61-2022, contribuyendo al desarrollo integral de los estudiantes.
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En primer lugar, pasaremos a mencionar los principales objetivos que componen esta situación de aprendizaje.
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Objetivo B. Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo.
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Objetivo G. Desarrollar las competencias matemáticas básicas e iniciarse en la resolución de problemas.
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Objetivo I. Desarrollar las competencias tecnológicas básicas y empezar con su utilización.
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Objetivo J. Utilizar diferentes representaciones y expresiones artísticas.
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Los objetivos específicos de esta situación de aprendizaje vienen mencionados en el apartado correspondiente del documento.
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A continuación, les mostramos las competencias y saberes básicos, el resto se podrá encontrar en el documento de la situación de aprendizaje.
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En el área de Educación Artística, trabajaremos las siguientes competencias.
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Competencia específica 1. Descubrir propuestas artísticas de diferentes géneros, estilos, épocas y culturas.
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Competencia específica 3. Expresar y comunicar de manera creativa ideas, sentimientos y emociones.
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Competencia específica 4. Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos.
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Competencia específica 6. Comunicar y representar, de forma individual y grupal.
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Competencia específica 7. Desarrollar destrezas personales que ayuden a enfrentarse a retos matemáticos.
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Como secuencia a las competencias básicas, mencionamos a continuación los saberes básicos.
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Bloque I. Música y danza. El sonido y sus cualidades.
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Bloque D. Álgebra. Pensamiento computacional.
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Bloque F. Actitudes y aprendizaje.
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A continuación, describiremos los espacios utilizados para la creación de los proyectos y la realización de actividades.
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Como espacio físico, contaremos con el aula de clase para llevar a cabo los proyectos
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y el aula de futuro para combinar el aprendizaje con los recursos tecnológicos necesarios.
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En cuanto a recursos, los dividiremos en materiales y humanos.
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A continuación, mencionaremos los materiales necesarios.
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El docente dispondrá de un ordenador portátil para un correcto seguimiento.
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Cada pareja de alumnos dispondrá de una placa microbit y un ordenador portátil para su correcta utilización.
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utilización. Como último recurso, dispondrán de un cable USB para poder cargar el programa a la
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placa. En cuanto a recursos humanos, los describiremos con detalle en el correspondiente
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documento. Entre los aspectos metodológicos, destacaremos los siguientes. Aprendizaje basado
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en proyectos A, B, P. Los alumnos aprenderán a través de la creación de proyectos simples
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utilizando la placa microbit. Aprendizaje cooperativo. Los estudiantes trabajarán en
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parejas o pequeños grupos. Metodología activa. A través de la experimentación, los alumnos tendrán
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una participación activa en el proceso de aprendizaje. Gamificación. Introducción de
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retos y pequeñas competiciones en el aula para motivar a los alumnos. Temporalización. La duración
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de cada sesión de esta situación de aprendizaje irá comprendida en un intervalo de 45 a 60
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minutos cada una, habiendo casos en los que pueden unificarse varias sesiones.
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Hoy aprenderemos a programar un juego clásico, piedra, papel o tijeras, en nuestra placa
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microbit.
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Vamos a hacer que la microbit elija aleatoriamente entre estas tres opciones cuando la agitemos,
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mostrando un icono diferente en la pantalla LED según la opción seleccionada.
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Este proyecto nos ayudará a entender variables, lógica condicional y generación de números aleatorios en programación con bloques
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Así que, comencemos paso a paso
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Paso 1. Agregar el bloque si agitado
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Lo primero que haremos es detectar el movimiento para que nuestro juego se active cuando sacudamos la microbit
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Para eso, vamos a la categoría Entrada y seleccionamos el bloque si agitado
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Este bloque lo arrastramos al área de programación, ya que será el evento que active nuestro código.
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Explicación. Cada vez que movamos la microbit de manera brusca, este bloque ejecutará todas las instrucciones que coloquemos dentro de él.
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Paso 2. Crear una variable llamada, mano.
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Ahora necesitamos un espacio, donde guardar el resultado aleatorio de nuestra elección de juego.
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Para eso, crearemos una variable.
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Nos dirigimos a la categoría Variables, hacemos clic en Crear una variable y la llamamos Mano.
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Explicación.
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Esta variable guardará un número aleatorio entre 1 y 3, donde cada número representará una opción.
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1 será Piedra, 2 será Papel y 3 será Tijeras.
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Paso 3. Asignar un número aleatorio a Mano.
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Ahora necesitamos que, cada vez que agitemos la microbit, se asigne un número aleatorio a nuestra variable mano.
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Vamos a la categoría Matemáticas, y seleccionamos el bloque Escoger al azar de 1 a 3.
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Este bloque lo arrastramos dentro de Fijar mano A, reemplazando el número 0.
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Explicación
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Cada vez que sacudimos la microbit, la variable mano tomará un valor aleatorio entre 1, 2 o 3.
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Crear la primera condición
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Piedra.
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Ahora que tenemos un número aleatorio almacenado en mano, necesitamos verificar cuál fue el número elegido y mostrar el ícono correspondiente.
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Vamos a la categoría lógica y arrastramos un bloque sí entonces dentro del bloque sí agitado.
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Dentro de sí, colocamos un bloque cero igual a cero de la misma categoría.
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Luego, en variables, tomamos mano y lo reemplazamos en el primer cero.
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Finalmente, cambiamos el segundo cero por el número uno.
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Para mostrar el icono de piedra, vamos a la categoría básico, tomamos el bloque Mostrar icono y lo colocamos dentro del Sí entonces.
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Elegimos un icono que represente una roca o una piedra.
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Explicación.
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Aquí hemos creado una condición que comprueba si el valor de mano es igual a 1.
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Si esto es cierto, se mostrará el icono de una piedra en la pantalla LED.
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Paso 5. Crear la segunda condición.
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Papel.
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Ahora agregaremos otra condición para la opción papel
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Dentro de este bloque agregamos otro 0 igual a 0
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Y reemplazamos el primer 0 con la variable mano
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Luego cambiamos el segundo 0 por el número 2
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Para mostrar el icono de papel vamos a básico
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Arrastramos otro mostrar icono
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Y elegimos un diseño que represente una hoja de papel
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Explicación
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Si la variable mano tiene el valor 2
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la microbit mostrará el ícono de papel en la pantalla LED. Paso 6. Crear la tercera condición.
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Tijeras. Finalmente, agregaremos la tercera opción, que se activará cuando el número aleatorio sea 3.
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Dentro de este bloque vamos a básico, tomamos mostrar icono y seleccionamos un diseño que
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represente unas tijeras. Explicación. Como ya hemos verificado las condiciones 1 piedra y 2
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papel, si ninguna de esas opciones se cumple, entonces el valor de mano será 3. En ese caso,
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se mostrará el ícono de tijeras. Paso 7. Probar el código en MakeCode. Una vez que hemos terminado
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la programación, es momento de probarlo. En el simulador de MakeCode, agitamos la microbit virtual
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y observamos qué ícono aparece en la pantalla LED. Ahora pondremos en práctica lo aprendido con el
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producto final. Juego de piedra, papel o tijeras. Utilizamos la función aleatoria para generar una
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opción entre piedra, papel o tijeras. Al agitar la micro bit, la elección aparecerá en pantalla.
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Estas actividades permiten que los estudiantes experimenten con la programación y refuercen su
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comprensión de los eventos y variables. Como herramientas evaluables, partiremos de una
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evaluación continua. Utilizaremos la técnica de la observación directa para obtener información
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sobre el avance que van teniendo los alumnos de forma individual.
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Como instrumento principal, utilizaremos la rúbrica de evaluación para evaluar el trabajo
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individual y grupal a lo largo del proyecto.
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Además los asistentes tendrán el cuaderno del alumno donde se recogerá las actividades
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planteadas en cada situación de aprendizaje, para su correcto entendimiento y conocimientos
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adquiridos.
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Junto al documento de las situaciones de aprendizajes, podrán acceder al diario robótico, en el
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cual el alumno o alumna recoge los pasos a seguir de cada proyecto a realizar.
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Para finalizar todas estas herramientas, dispondremos de una ficha de autoevaluación para el alumnado
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que quedará recogida en el diario de aprendizaje.
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Todo este conjunto de estrategias mencionadas nos ayudarán a medir el desarrollo de habilidades
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tecnológicas y computacionales en el aula.
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Cada línea de código que escribes es un paso más hacia un futuro lleno de innovación.
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Nos vemos en la próxima situación de aprendizaje.
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- Etiquetas:
- Código Escuela 4.0_M
- Autor/es:
- Código Escuela 4.0_Madrid
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- Ce40 madrid
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- Fecha:
- 9 de marzo de 2025 - 17:14
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 10′ 25″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
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