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Atrapa-plátanos I
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Hola alumnos, en este vídeo vamos a ver en eventos y control las condiciones de si entonces y si entonces si no.
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Pero bueno, vamos a hacerlo algo un poco más completo para hacer un videojuego que luego podréis completarlo con vosotros bastantes más posibilidades.
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Entonces, vamos a poner el fondo forest y vamos a añadir unos monos, perdón, un mono y unas bananas.
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la damos menos y damos a animales, vamos a la M, aquí está el monkey, como está muy grande lo ponemos en 50
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y vamos a añadir las bananas, también las vamos a disminuir un poco el tamaño, para que sea un poco
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vamos a programar un poco primero el mono, entonces ¿qué tiene que hacer el mono?
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El mono le vamos a decir que vaya a la parte de abajo para recoger las bananas.
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Entonces cogemos al hacer clic, voy a hacer esto en prima grande, hacer clic en bandera verde, le digo que vaya a la posición,
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que vaya a la posición en el eje de las X 0, en el eje de las Y es a menos 130, para que se quede más o menos pero en medio abajo.
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Ya tenemos el medio abajo, así podemos empezar a buscar las bananas.
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Vamos a hacer una condición sí, sí, no, que ya la vimos en el vídeo anterior.
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Entonces, por siempre.
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Entonces, sí, sí, no, ya le vamos a decir para que vaya a la derecha, podemos hacer tecla, hacer clic en la tecla,
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pero yo creo que es más cómodo el de sensores, decirle que si toca la tecla flecha derecha que sume a la X, esto ya un poco a vuestro gusto, 10, 15, lo que vosotros queráis, aquí ahora mismo ya vamos, ya mueve la derecha, ahora vamos a hacer que mueva la izquierda, esto lo podéis duplicar y así tardáis menos, ponéis flecha izquierda y en vez de sumar a la X 10, tiene que ir a menos 10, vale,
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Entonces ya con esto ya hemos visto el condicional del sí-sino y ya el mono se mueve para tocar las bananas.
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Vale, con esto ya tenemos programados los condicionales pero vamos a animar también las bananas.
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Vamos a decirle en eventos la banana.
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¿Qué va a hacer la banana?
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Le vamos a decir que vaya a un por siempre, a una posición aleatoria, por siempre, posición aleatoria, pero le tenemos que decir que vaya a la parte de arriba, para que nos caiga de arriba, entonces le tenemos que sumar a la Y, le vamos a dar uno que es sumar a la Y, 250, entonces ya saldría desde arriba.
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Si yo le doy a mostrar, ya tendría que salir la banana desde arriba.
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Si lo doy aquí a mostrar, ya sale la banana desde arriba.
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Está volviéndose loco mientras la muestra.
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Ahora le tenemos que decir que caiga.
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Entonces, para eso le tenemos que dar a repetir.
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Repetir. Tenemos que contar los píxeles.
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Por ejemplo, 45.
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Miráis a ver si llega hasta el final y si no podéis modificar los valores.
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que sumar a la i menos 7 para que vaya cayendo el plátano. Y aquí ya tendría que empezar
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a caer, ya está, empieza a caer el plátano. Y ya le vamos a hacer otro sí, sí, no, que
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no habías hecho ninguno. Por ejemplo, le vamos a decir que si la banana es tocada por
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el mono, que se esconda. Si la banana, este no es, es el otro, perdón, es este de puntero
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ratón, este debe ser que sí, que si tiene que ir el mono, le vamos a decir que se esconda
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y si no, que se muestre. Así veis el ejemplo de un sí y no. Entonces ahora teóricamente
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al tocar la banana se esconde, se debería esconder aquí el píxel. Habéis visto, toca
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y se esconde. Bueno, ¿qué más se podría hacer con este? Se pueden hacer muchas más
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cosas, es muy interesante. Os comento algunas. Por ejemplo, le podéis dar a marcador el
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valor cero y cada vez que toque el mono las bananas que vaya sumando a marcadores. Pero
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bueno, esto para ver los condicionales ya es suficiente. ¡Hasta luego alumnos!
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- Etiquetas:
- Código Escuela 4.0_M
- Subido por:
- Ce40 madrid
- Licencia:
- Reconocimiento - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 14
- Fecha:
- 13 de marzo de 2025 - 14:30
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 05′ 12″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 45.14 MBytes