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Scratch - Atrapa-plátanos I
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Hola alumnos, en este vídeo vamos a ver en eventos y control las condiciones de si entonces y si entonces si no
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Pero bueno, vamos a hacerlo algo un poco más completo para hacer un videojuego que luego podréis completarlo con vosotros bastantes más posibilidades
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Entonces, vamos a poner el fondo forest y vamos a añadir unos monos, perdón, un mono y unas bananas
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La damos menos y damos a animales. Vamos a la M. Aquí está el monkey. Como está muy grande lo ponemos en 50.
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Y vamos a añadir las bananas. También las vamos a disminuir un poco el tamaño.
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Vamos a programar un poco primero el mono. ¿Qué tiene que hacer el mono?
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El mono le vamos a decir que vaya a la parte de abajo para recoger las bananas, entonces cogemos al hacer clic, voy a hacer esto en prima grande, hacer clic en bandera verde, le digo que vaya a la posición, que vaya a la posición en el eje de las X 0, en el eje de las Y es a menos 130 para que se quede más o menos pero en medio abajo, ¿vale?
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Ya tenemos en media-bajo, así podemos empezar a buscar las bananas.
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Venga, vamos a hacer una condición sí-sino, que ya la vimos en el vídeo anterior.
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Entonces, por siempre.
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Entonces, sí-sino, ya le vamos a decir para que vaya a la derecha, podemos hacer tecla, el de hacer clic en la tecla,
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pero yo creo que es más cómodo el de sensores, decirle que si toca la tecla flecha derecha, que sume a la X,
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esto ya un poco a vuestro gusto
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10, 15, lo que vosotros queráis
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aquí ahora mismo ya vamos, ya mueve la derecha
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ahora vamos a hacer que mueva la izquierda
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esto lo podéis duplicar
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y así tardáis menos
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ponéis flecha izquierda
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y en vez de sumar a X 10
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tiene que ir a menos 10
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entonces ya con esto
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ya hemos visto el condicional del sí y no
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y ya el mono se mueve
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para tocar las bananas
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Vale, con esto ya tenemos programados los condicionales, pero vamos a animar también las bananas.
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Vamos a decirle, en eventos, la banana.
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¿Qué va a hacer la banana? Le vamos a decir que vaya a un por siempre, a una posición aleatoria, por siempre.
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Posición aleatoria.
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pero le tenemos que decir que vaya a la parte de arriba
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para que nos caiga de arriba, entonces le tenemos que sumar a la i
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le vamos a dar uno que es sumar a la i
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250, entonces ya saldría
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desde arriba, si yo le doy a mostrar
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ya tendría que salir la banana desde arriba
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le doy aquí a mostrar, ya sale la banana desde arriba
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está volviéndose loco mientras la muestra, ahora le tenemos que decir que caiga
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entonces para eso le tenemos que dar a repetir, repetir, tenemos que contar los píxeles
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por ejemplo, 45
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miráis a ver si llega hasta el final y si no podéis
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modificar los valores, sumar a la i, menos 7 para que vaya cayendo
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el plátano, y aquí ya tendría que empezar a caer, ya está, empieza a caer el plátano
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y ya le vamos a hacer otro sí, sí, no, que no habías
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hecho ninguno, por ejemplo, le vamos a decir que si la banana es tocada por el mono, que
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se esconda. Si la banana, este no es, es el otro, perdón, es este, el puntero del ratón,
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este debe ser, que sí, que sí tiene que ir el mono, ¿vale? Le vamos a decir que se
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esconda y si no, que se muestre. Así veis el ejemplo de un sí, si no. Entonces ahora
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Específicamente, al tocar la banana se esconde el píxel.
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Habéis visto, toca y se esconde.
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Bueno, ¿qué más se podría hacer con este?
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Se pueden hacer muchas más cosas, es muy interesante.
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Os comento algunas.
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Por ejemplo, le podéis dar a marcador el valor 0 y cada vez que toque el mono las bananas, que vaya sumando a marcadores.
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Pero bueno, esto para ver los condicionales ya es suficiente.
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Hasta luego, alumnos.
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CC por Antarctica Films Argentina
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- Etiquetas:
- Código Escuela 4.0_M
- Subido por:
- Ce40 madrid
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 420
- Fecha:
- 17 de marzo de 2025 - 14:49
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 05′ 12″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 45.65 MBytes