Activa JavaScript para disfrutar de los vídeos de la Mediateca.
Los inventos con True True
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Vídeo explicativo de la situación de aprendizaje Los inventos con True True
Los inventos con TrueTrue. En esta situación de aprendizaje, el alumno en equipos de trabajo
00:00:04
programará a TrueTrue para conocer diferentes inventos, ayudándoles a comprender los avances
00:00:09
tecnológicos y reforzando sus habilidades de orientación espacial y de programación.
00:00:15
Los objetivos específicos son resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación
00:00:22
del pensamiento computacional e identificar las causas y consecuencias de la intervención
00:00:28
humana en el entorno. Está basado en las competencias específicas del área de ciencias
00:00:33
de la naturaleza. En la primera sesión realizaremos la agrupación
00:00:39
del alumnado en cinco equipos. Presentaremos a Tutu, explicaremos las tarjetas de programación
00:00:45
y practicaremos los movimientos fundamentales y cada equipo diseñará un disfraz para su
00:00:52
TrueTrue. En la segunda sesión presentaremos cinco de los grandes inventos de la humanidad.
00:00:57
Cada tapete se coloca en una estación. Los equipos van pasando por cada una de ellas y
00:01:06
resuelven el tapete de cada uno de los inventos. Para hacerlo deben conducir a TrueTrue desde la
00:01:11
posición inicial hasta el invento que aparece como fondo del tapete. En la tercera sesión
00:01:17
contamos con tapetes que representan la evolución de cada invento. Los alumnos deberán conducir a
00:01:35
Tutru desde un invento hasta el objeto en el que aparece ese mismo invento con la forma de su
00:01:42
desarrollo actual. En la cuarta sesión jugaremos al juego los inventos en nuestra vida. En un gran
00:01:47
juego de suelo en tamaño dinacero los alumnos jugarán por equipos. Se facilita un vídeo específico
00:01:59
y las reglas de funcionamiento de este juego.
00:02:06
Ganará el equipo que sea el primero en conseguir los cinco inventos
00:02:09
y los coloque correctamente en su ruleta.
00:02:13
Las sesiones quinta y sexta son de ampliación.
00:02:18
Pediremos al alumnado que investigue sobre un invento elegido por ellos
00:02:22
y crearán su propio juego.
00:02:25
Los instrumentos de evaluación propuestos son
00:02:28
una diana de autoevaluación y de coevaluación
00:02:40
y una rúbrica para que el docente evalúe el progreso de cada uno de los alumnos.
00:02:43
- Etiquetas:
- Código Escuela 4.0_M
- Autor/es:
- Código Escuela 4.0_Madrid
- Subido por:
- Ce40 madrid
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 26
- Fecha:
- 26 de mayo de 2025 - 23:15
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 03′ 01″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 31.23 MBytes