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Los inventos con True True

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Subido el 26 de mayo de 2025 por Ce40 madrid

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Vídeo explicativo de la situación de aprendizaje Los inventos con True True

Los inventos con TrueTrue. En esta situación de aprendizaje, el alumno en equipos de trabajo 00:00:04
programará a TrueTrue para conocer diferentes inventos, ayudándoles a comprender los avances 00:00:09
tecnológicos y reforzando sus habilidades de orientación espacial y de programación. 00:00:15
Los objetivos específicos son resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación 00:00:22
del pensamiento computacional e identificar las causas y consecuencias de la intervención 00:00:28
humana en el entorno. Está basado en las competencias específicas del área de ciencias 00:00:33
de la naturaleza. En la primera sesión realizaremos la agrupación 00:00:39
del alumnado en cinco equipos. Presentaremos a Tutu, explicaremos las tarjetas de programación 00:00:45
y practicaremos los movimientos fundamentales y cada equipo diseñará un disfraz para su 00:00:52
TrueTrue. En la segunda sesión presentaremos cinco de los grandes inventos de la humanidad. 00:00:57
Cada tapete se coloca en una estación. Los equipos van pasando por cada una de ellas y 00:01:06
resuelven el tapete de cada uno de los inventos. Para hacerlo deben conducir a TrueTrue desde la 00:01:11
posición inicial hasta el invento que aparece como fondo del tapete. En la tercera sesión 00:01:17
contamos con tapetes que representan la evolución de cada invento. Los alumnos deberán conducir a 00:01:35
Tutru desde un invento hasta el objeto en el que aparece ese mismo invento con la forma de su 00:01:42
desarrollo actual. En la cuarta sesión jugaremos al juego los inventos en nuestra vida. En un gran 00:01:47
juego de suelo en tamaño dinacero los alumnos jugarán por equipos. Se facilita un vídeo específico 00:01:59
y las reglas de funcionamiento de este juego. 00:02:06
Ganará el equipo que sea el primero en conseguir los cinco inventos 00:02:09
y los coloque correctamente en su ruleta. 00:02:13
Las sesiones quinta y sexta son de ampliación. 00:02:18
Pediremos al alumnado que investigue sobre un invento elegido por ellos 00:02:22
y crearán su propio juego. 00:02:25
Los instrumentos de evaluación propuestos son 00:02:28
una diana de autoevaluación y de coevaluación 00:02:40
y una rúbrica para que el docente evalúe el progreso de cada uno de los alumnos. 00:02:43
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Autor/es:
Código Escuela 4.0_Madrid
Subido por:
Ce40 madrid
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
26
Fecha:
26 de mayo de 2025 - 23:15
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
03′ 01″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
31.23 MBytes

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