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Scratch 3.0_proyecto_Concepcion_Rollán_video5 - Contenido educativo

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Subido el 22 de noviembre de 2022 por Concepciã³N R.

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Ahora que tenemos todos los objetos programados, hemos añadido otro más como un balón, el vaso, el pez o la medusa, 00:00:07
quiero que mi buzo lance su pelota y cuando toque en el globo o en el vaso, sume puntos, 00:00:16
pero cuando toque en el pez o en la medusa, le reste, porque está molestando a los objetos. 00:00:27
que son del mar y no está recogiendo el globo o el vaso, que son lo que no deberían estar. 00:00:37
Por lo tanto, vamos a codificar la pelota, que cuando toque uno de los objetos reste 00:00:45
y cuando toque uno de los animales sube. 00:00:55
Para ello, vamos a crear una variable. 00:01:00
vamos a hacer 00:01:02
metavariable y vamos a ponerle un nombre 00:01:05
por ejemplo podemos poner el score 00:01:08
ahora nos vamos 00:01:10
a eventos y queremos que esto 00:01:16
empiece desde el principio 00:01:17
y que por siempre 00:01:19
buscamos 00:01:22
la condicional 00:01:26
si la pelota 00:01:27
vamos a ir a un 00:01:29
nuevo codificador 00:01:31
que no hemos visto antes que es operating 00:01:34
que es operaciones 00:01:36
¿Vale? Queremos que si toca una cosa u otra le reste o le sume 00:01:37
Imaginaos que ahora vamos a ponernos con los objetos que le van a sumar 00:01:45
Es decir, que si tocando, a ver que se nos ha ido, ahí 00:01:50
Queremos meterlo ahí 00:02:02
Si tocando, por ejemplo, la jellyfish o tocando el pez, que deberían estar prohibidos, 00:02:04
vamos a cambiar, en variable, cambiar mi variable a la que hemos llamado score por 1. 00:02:21
Y vamos a ponerle que espere un poco de tiempo para que no vaya muy rápido el juego. 00:02:34
En cambio, queremos que si toca el vaso, perdón, vamos a ponerle menos uno porque le restaríamos, perdonad. 00:02:45
vamos a ponerle que si toca el vaso o la el vaso o el balón o el globo sumemos uno vale 00:02:55
entonces vamos a duplicar vamos a ir aquí que si toca el balón o el vaso sume uno 00:03:10
y vamos a comprobar si esto funciona 00:03:25
por ejemplo hemos tocado ahí 00:03:29
la jellyfish 00:03:32
la ha tocado, ha restado 00:03:35
que toca el vaso 00:03:37
el globo, uy, no la ha tocado 00:03:39
el globo 00:03:41
menos dos, estamos tocando un montón de jellyfish 00:03:42
y el globo 00:03:45
veis que va sumando o restando 00:03:46
dependiendo de lo que toque 00:03:57
ahí le resta porque ha tocado 00:04:00
el globo la ha tocado 00:04:14
y nuestra puntuación se va restando o sumando 00:04:20
espero que os haya gustado 00:04:27
y que lo encontréis sencillo 00:04:29
y probéis otro tipo de objetos y movimientos 00:04:32
un saludo 00:04:36
hola 00:04:38
un añadido más a nuestro juego 00:04:41
es que podemos ver que los movimientos 00:04:44
tanto de los objetos como de los animales 00:04:47
superan a las habilidades de los alumnos. 00:04:49
Esto lo podemos modificar en los segundos en el movimiento. 00:04:53
Por ejemplo, habéis visto que en el vaso hemos puesto a los 2 segundos y va más lento. 00:04:57
Por ejemplo, el pez, pues vamos a ponerle 3 segundos. 00:05:01
La jellyfish la vamos a poner 4 segundos. 00:05:07
Y el globo le vamos a poner 2 segundos. 00:05:14
como veis ahora los objetos se mueven más tranquilamente 00:05:17
y el alumno puede seleccionarlos y jugar con mejor habilidad 00:05:24
espero que os haya ayudado, un saludo 00:05:32
Valoración:
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Idioma/s:
es
Autor/es:
Concepción Rollán Seco
Subido por:
Concepciã³N R.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial
Visualizaciones:
29
Fecha:
22 de noviembre de 2022 - 11:15
Visibilidad:
Público
Centro:
EST ADMI D.G. DE BILINGÜISMO Y CALIDAD DE LA ENSEÑANZA
Duración:
05′ 36″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
304.39 MBytes

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