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Primeros pasos en Unity. Instalación e interfaz. - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

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Subido el 18 de abril de 2026 por Alvaro H.

52 visualizaciones

En este vídeo veremos cómo instalar Unity y conoceremos el funcionamiento básico de su interfaz.

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En este pequeño y espero que breve vídeo voy a hacer una introducción a la 00:00:15
interfaz de Unity. Voy a empezar por hablar de Unity Hub. Lo tengo aquí abierto. 00:00:20
Me salto el proceso de bajarlo, instalarlo y abrirlo. Solo decir que Unity Hub 00:00:25
nos permite tener en nuestro sistema varias versiones de Unity funcionando y 00:00:30
a la hora de crear un proyecto pues decidir en qué versión de ella queremos 00:00:36
que funcione. Aquí tenemos la ventana. En el menú de la izquierda voy a ir de 00:00:39
abajo hacia arriba. Empiezo por lo último donde vemos las versiones de Unity que 00:00:43
tenemos instaladas y en este caso sólo tengo una versión pero en cualquier 00:00:48
momento podemos añadir una nueva. Si le damos al botón de Add veremos que nos 00:00:52
permite instalar pues otras versiones. Incluso tenemos la posibilidad de 00:00:55
instalarnos versiones que están en beta. Una vez que lo hagamos 00:01:01
no lo voy a dejar instalando ahora pero sólo que sepamos que cuando vamos a 00:01:04
instalar una versión de Unity nos permite elegir qué paquetes queremos 00:01:08
instalar los podemos instalar posteriormente pero bueno por ejemplo si 00:01:12
lo vamos a querer exportar a diferentes sistemas como por ejemplo a sistemas 00:01:15
operativos de apple a web gl para juegos en la web en fin o incluso android ahí 00:01:19
está que android es un mundo aparte también pues nos permite instalar esos 00:01:26
paquetes como podéis ver ocupan bastante la comunidad y el learn es muy 00:01:31
interesante porque aquí encontraremos tutoriales incluso proyectos de gente 00:01:37
que ha creado para que nosotros los usemos para aprender muy muy muy muy recomendable y vamos ya 00:01:41
a la pestaña que me interesa o al menú que me interesa que es el de proyectos aquí como podemos 00:01:46
ver tenemos una lista de los últimos proyectos que hemos creado los podemos aquí tenemos un 00:01:51
menú contextual en cada uno de ellos donde podemos eliminarlo de esta lista o bueno o 00:01:56
incluso ir a donde los tengamos almacenados también nos permite incluso algún proyecto 00:02:01
que tengamos de unity pero que no tengamos aquí añadirlo es decir decirle dónde está 00:02:05
esa carpeta y entonces acá aparecerá también en esta lista por supuesto nos 00:02:11
aparece en qué versión de unity ha sido creada que hasta podemos si tuviésemos 00:02:15
varias versiones podría incluso decirle que lo habrá con otra cuando fue abierta 00:02:19
por última vez y bueno entonces es cuando yo le puedo decir que crea un 00:02:23
nuevo proyecto muy importante el nombre y esto es importantísimo por supuesto 00:02:27
donde lo guardamos y ahí tenemos la ventana por defecto de unity como 00:02:36
siempre y como en cualquier programa profesional la podemos distribuir como queramos. Me voy a 00:02:46
dedicar a explicar en qué consiste o qué contiene cada ventana, lo fundamental, no me voy a detener 00:02:53
para empezar a trabajar cuanto antes. Empezamos por la ventana de la escena que es la más visible, 00:02:58
es donde vamos a tener nuestros elementos, en la que nos moveremos con los atajos de teclado que 00:03:05
ya veremos en otro momento. Tiene opciones de visualización aquí arriba que también las 00:03:10
iremos viendo en detalle es decir por ejemplo cómo queremos ver ahora no 00:03:15
importa mucho pero llega el momento en el que queramos pues a lo mejor nos 00:03:19
interesa más y cómo se comportan las luces muy importante un botoncito que 00:03:22
tenemos aquí para ver la escena en 2d ahora mismo no hay un elemento en el 00:03:26
juego pero si yo le pulse el botón 2d vemos en dos dimensiones tenemos también 00:03:29
más opciones para ver si queremos escuchar o no los elementos que en el 00:03:35
juego, los efectos ambientales y esto por si ocultamos objetos, bueno, opciones que 00:03:39
ya veremos, insisto, más en detalle. Si es interesante aquí, por ejemplo, que 00:03:46
podremos seleccionar los gizmos, es decir, elementos que a lo mejor no aparecen en 00:03:50
el juego pero a mí me gusta verlos en la escena. En este caso podemos ver que veo 00:03:55
aquí una cámara o una luz que obviamente no aparecerán en la escena. Y en este 00:03:58
menú pues tendremos opciones de visualización de esos elementos, por 00:04:02
ejemplo su tamaño o si quiero que aparezcan o no, en fin. De hecho voy a 00:04:05
añadir un nuevo objeto solo para que haya algo. Para eso nos vamos al menú de 00:04:09
GameObject, también lo veremos en detalle, y por ejemplo voy a añadir un cubo y así 00:04:15
ya tenemos algo sobre lo que trabajar. El objeto, por supuesto, tenemos aquí las 00:04:20
herramientas que nos permitirán actuar sobre la escena, tanto para movernos por 00:04:25
ella, con la mano, como para desplazar los objetos, con la herramienta de mover, para 00:04:29
girarlos, con la herramienta de girar, en fin, para escalarlo, ya sea no de forma proporcional 00:04:39
o proporcionalmente, si pinchamos en el icono de dentro, o para una escala, esto lo veremos 00:04:50
sobre todo cuando trabajemos en 2D, una escala que nos permite trabajar sobre diferentes 00:04:57
planos para la hora de escalar. Por supuesto, estas herramientas tienen su 00:05:01
atajo. De hecho, con las teclas Q, W, E, R, T, Y, pues nos podemos mover por ellas. De hecho, 00:05:05
esta es una herramienta inteligente que si la tenemos seleccionada, pues 00:05:12
prácticamente todas las opciones las podemos hacer a la vez. Como podemos ver, 00:05:16
girar, desplazar, en fin. Este ritmo de aquí, de la ventana de escena, me permite 00:05:19
no sólo pinchar sobre cualquiera de estos iconos y entonces ir a ese punto 00:05:26
de vista, ya sabemos, frontal, derecha, lateral, desde abajo, en fin, nos permite movernos, 00:05:30
sino que además si le pinchamos en el cubo, voy a ponerme en una posición de perspectiva 00:05:37
para que lo apreciemos mejor, si pinchamos en el cubo se pone en vista isonométrica. 00:05:41
Muy importante si no queremos que haya perspectiva y ver las cosas al mismo tamaño independientemente 00:05:50
de la distancia. También nos vendrá bien en algunos juegos de o cuando necesitamos 00:05:54
medir bien las distancias entre objetos. También lo podemos hacer si pinchamos 00:05:59
donde aquí en el nombre. Otra ventana muy interesante que está aquí, aunque no 00:06:02
aparece, es la del juego. De hecho, en cuanto creamos una escena siempre se nos 00:06:07
creará por defecto una cámara y una luz direccional. Si seleccionáis la cámara 00:06:13
automáticamente nos aparece aquí un previo de la cámara, es decir, lo que se 00:06:18
va a ver en el juego. Pero eso también lo tenemos aquí en el game. Es decir, esto 00:06:22
es una especie de miniatura de lo que se verá en el juego. Esta sí que voy a permitirme 00:06:26
el lujo de desplazarlo aquí abajo porque a mí sí que me gusta tener la ventana de 00:06:32
juego siempre a mano. De esta forma que si yo la cámara pues la desplazo, como podemos 00:06:37
ver, actúa directamente o la giro, pues eso tiene un efecto directo en cómo se va a ver 00:06:42
el juego. Lógicamente no está operativo hasta que no le demos al play. En cuanto le 00:06:50
damos al play, que es este botón de aquí arriba, se iniciará el juego. Ahí está. 00:06:53
Ahora mismo, si tuviésemos un juego creado que no lo tenemos, empezaría a funcionar. 00:06:59
Aquí tengo que hacer una pausa. Por favor, recordad esto. Durante el juego, es decir, 00:07:04
cuando lanzamos el play, no se ha exportado el juego. Sencillamente he hecho una compilación 00:07:09
al vuelo y estamos funcionando todavía sin exportar. Pero es operativo, es decir, que 00:07:14
funcionará como tenga que funcionar eso sí durante esa mini compilación en la 00:07:19
ventana de juego podemos hacer cambios podemos mover un objeto podemos ver sus 00:07:24
propiedades podemos incluso cambiar esas propiedades y ver cómo actúan en el 00:07:28
juego pero pero ya que está la cuestión no quedarán guardadas hay más opciones 00:07:34
en la ventana del juego aquí podemos elegir por ejemplo cuando tengamos 00:07:39
varias cámaras cual queremos ver en este caso sólo hay una esto es muy importante 00:07:43
porque ahora mismo la ventana de juego se ajusta al tamaño de mi ventana 00:07:47
pero eso no siempre es así, de hecho si estamos trabajando para una pantalla 00:07:53
por ejemplo de 16 novenos o de 16D, una pantalla de ordenador 00:07:56
pues aquí podemos fijar el aspect ratio y así nunca lo vamos a ver más ancho o más alto de lo que debiera 00:08:00
siempre manteniendo las proporciones, muy importante dependiendo de hacia donde vayamos a llevar el juego 00:08:08
y maximizar en play si lo activamos 00:08:13
está interesante porque cuando le demos al play se pondrá en pantalla completa 00:08:17
y lo veremos con mucho más detalle 00:08:21
más ventanas, por ejemplo la de jerarquía 00:08:23
ya que he añadido el cubo veremos que aquí van apareciendo todos los elementos que componen mi juego 00:08:27
de hecho si le hago un doble clic a cualquiera de esos elementos me hará un zoom 00:08:33
me hará un zoom a ese elemento 00:08:37
es lo mismo que hacerle con la tecla F 00:08:40
Y el concepto de jerarquía significa que yo, por ejemplo, esta esfera la puedo arrastrar al cubo y veis que automáticamente una depende de la otra. 00:08:42
Significa que si yo muevo el cubo, pues la esfera también. Esto es algo fundamental. 00:08:55
Más ventanas. La de proyecto es interesante porque esto que nos aparece aquí, si nos fijamos, si nos vamos un momentito a la carpeta que ha creado con el nombre de mi proyecto, tiene unos assets, la carpeta assets, que es donde va a estar todo lo que compone nuestro juego. 00:09:01
va a estar en esa carpeta, en la carpeta sets. De hecho, si nos fijamos, hay una carpeta 00:09:21
llamada escenas, que se corresponde con esta. Que de hecho, si entramos en esa escena, veremos 00:09:25
que a él ha creado por defecto una escena. Paréntesis, por favor, organizad bien vuestro 00:09:34
proyecto. Si tenéis que crear una carpeta de scripts, pues creamos una carpeta de scripts. 00:09:40
Si tenemos que crear subcarpetas, subcarpetas. Y si tenemos que organizar todo de forma lógica, 00:09:45
organizarlo. ¿Cómo vemos los elementos? Bueno, hay formas para verlo. 00:09:50
Podemos buscar elementos por tipo, por etiqueta, podemos incluso guardar 00:09:55
búsquedas. Cuando tengamos muchos elementos a lo mejor nos interesa que 00:10:01
algunos se queden ahí siempre guardados. Y bueno, en este menú contextual que 00:10:04
tiene la carpeta de proyecto podemos incluso decirle si queremos verlo a una 00:10:08
columna, a varias o dos. A mí me gusta personalmente a una columna, no necesito 00:10:14
ver los iconos y me es más manejable entre otras cosas porque normalmente el 00:10:19
proyecto me lo llevo aquí me gusta más tener el árbol de 00:10:23
elementos aquí y eso con dos ventanas pues es un poco incómodo pero insisto 00:10:29
esto a gusto del consumidor y me gusta porque la tengo justo al lado de la 00:10:36
ventana inspector que es la última que vamos a ver 00:10:41
aquí es donde cualquier elemento voy a seleccionar uno de ellos por ejemplo el 00:10:44
cubo aquí tenemos todos sus componentes. Esto que tenemos aquí se llaman componentes y el transform 00:10:47
es esta en todos, de hecho no se puede quitar. Luego los componentes que traen por defecto 00:10:54
depende del objeto. Esto es un cubo, un objeto 3D y por eso trae algunos componentes nuevos, 00:10:59
pero si nos fijamos, los voy a minimizar para que lo veamos mejor, si nos fijamos aquí abajo hay 00:11:05
una opción de añadir componente. ¿Qué podemos añadir? Pues fijaros, todo eso. Podemos incluso 00:11:11
buscar qué componente queremos añadir. Por ejemplo, si quiero añadir un script en C Sharp, 00:11:17
le digo MyScript y él creará un archivo con ese nombre. De hecho, si nos fijamos, 00:11:21
ha creado ese elemento y como podemos ver en el navegador, ahí está. Ha creado un script 00:11:37
con el nombre que le he dado, con la extensión cs, que es de C Sharp, que yo no quiero que 00:11:44
esté aquí, que quiero que esté en la carpeta scripts. ¿Qué para eso lo ha creado? Pues 00:11:48
lo arrastro. Solo voy a detenerme en una ventana más, que es la de consola, que siempre 00:11:51
la tenemos que tener abierta porque es la consola con la que nos comunicaremos con nuestro 00:11:57
programa. Otra ventana panel que aparece abierta por defecto es la Asset Store, donde podemos 00:12:02
comprar y adquirir assets gratuitos para nuestro proyecto. Por cierto, no he comentado que 00:12:07
para poder usar Unity y acceder al Asset Store y acceder a ciertas funcionalidades tendremos 00:12:14
que estar logueados. De hecho, Unity Hub nos pedirá loguearnos para poder utilizar las 00:12:18
funciones en línea. 00:12:24
Idioma/s:
es
Materias:
Informática, Imagen y Sonido
Niveles educativos:
▼ Mostrar / ocultar niveles
  • Formación Profesional
    • Ciclo formativo de grado superior
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
Autor/es:
Álvaro Holguera
Subido por:
Alvaro H.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
Visualizaciones:
52
Fecha:
18 de abril de 2026 - 17:38
Visibilidad:
Público
Centro:
CFP JOSÉ LUIS GARCI
Duración:
12′ 25″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
621.63 MBytes

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