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Primeros pasos en Unity. Instalación e interfaz. - Contenido educativo
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En este vídeo veremos cómo instalar Unity y conoceremos el funcionamiento básico de su interfaz.
En este pequeño y espero que breve vídeo voy a hacer una introducción a la
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interfaz de Unity. Voy a empezar por hablar de Unity Hub. Lo tengo aquí abierto.
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Me salto el proceso de bajarlo, instalarlo y abrirlo. Solo decir que Unity Hub
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nos permite tener en nuestro sistema varias versiones de Unity funcionando y
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a la hora de crear un proyecto pues decidir en qué versión de ella queremos
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que funcione. Aquí tenemos la ventana. En el menú de la izquierda voy a ir de
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abajo hacia arriba. Empiezo por lo último donde vemos las versiones de Unity que
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tenemos instaladas y en este caso sólo tengo una versión pero en cualquier
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momento podemos añadir una nueva. Si le damos al botón de Add veremos que nos
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permite instalar pues otras versiones. Incluso tenemos la posibilidad de
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instalarnos versiones que están en beta. Una vez que lo hagamos
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no lo voy a dejar instalando ahora pero sólo que sepamos que cuando vamos a
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instalar una versión de Unity nos permite elegir qué paquetes queremos
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instalar los podemos instalar posteriormente pero bueno por ejemplo si
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lo vamos a querer exportar a diferentes sistemas como por ejemplo a sistemas
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operativos de apple a web gl para juegos en la web en fin o incluso android ahí
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está que android es un mundo aparte también pues nos permite instalar esos
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paquetes como podéis ver ocupan bastante la comunidad y el learn es muy
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interesante porque aquí encontraremos tutoriales incluso proyectos de gente
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que ha creado para que nosotros los usemos para aprender muy muy muy muy recomendable y vamos ya
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a la pestaña que me interesa o al menú que me interesa que es el de proyectos aquí como podemos
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ver tenemos una lista de los últimos proyectos que hemos creado los podemos aquí tenemos un
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menú contextual en cada uno de ellos donde podemos eliminarlo de esta lista o bueno o
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incluso ir a donde los tengamos almacenados también nos permite incluso algún proyecto
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que tengamos de unity pero que no tengamos aquí añadirlo es decir decirle dónde está
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esa carpeta y entonces acá aparecerá también en esta lista por supuesto nos
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aparece en qué versión de unity ha sido creada que hasta podemos si tuviésemos
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varias versiones podría incluso decirle que lo habrá con otra cuando fue abierta
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por última vez y bueno entonces es cuando yo le puedo decir que crea un
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nuevo proyecto muy importante el nombre y esto es importantísimo por supuesto
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donde lo guardamos y ahí tenemos la ventana por defecto de unity como
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siempre y como en cualquier programa profesional la podemos distribuir como queramos. Me voy a
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dedicar a explicar en qué consiste o qué contiene cada ventana, lo fundamental, no me voy a detener
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para empezar a trabajar cuanto antes. Empezamos por la ventana de la escena que es la más visible,
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es donde vamos a tener nuestros elementos, en la que nos moveremos con los atajos de teclado que
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ya veremos en otro momento. Tiene opciones de visualización aquí arriba que también las
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iremos viendo en detalle es decir por ejemplo cómo queremos ver ahora no
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importa mucho pero llega el momento en el que queramos pues a lo mejor nos
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interesa más y cómo se comportan las luces muy importante un botoncito que
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tenemos aquí para ver la escena en 2d ahora mismo no hay un elemento en el
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juego pero si yo le pulse el botón 2d vemos en dos dimensiones tenemos también
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más opciones para ver si queremos escuchar o no los elementos que en el
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juego, los efectos ambientales y esto por si ocultamos objetos, bueno, opciones que
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ya veremos, insisto, más en detalle. Si es interesante aquí, por ejemplo, que
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podremos seleccionar los gizmos, es decir, elementos que a lo mejor no aparecen en
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el juego pero a mí me gusta verlos en la escena. En este caso podemos ver que veo
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aquí una cámara o una luz que obviamente no aparecerán en la escena. Y en este
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menú pues tendremos opciones de visualización de esos elementos, por
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ejemplo su tamaño o si quiero que aparezcan o no, en fin. De hecho voy a
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añadir un nuevo objeto solo para que haya algo. Para eso nos vamos al menú de
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GameObject, también lo veremos en detalle, y por ejemplo voy a añadir un cubo y así
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ya tenemos algo sobre lo que trabajar. El objeto, por supuesto, tenemos aquí las
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herramientas que nos permitirán actuar sobre la escena, tanto para movernos por
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ella, con la mano, como para desplazar los objetos, con la herramienta de mover, para
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girarlos, con la herramienta de girar, en fin, para escalarlo, ya sea no de forma proporcional
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o proporcionalmente, si pinchamos en el icono de dentro, o para una escala, esto lo veremos
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sobre todo cuando trabajemos en 2D, una escala que nos permite trabajar sobre diferentes
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planos para la hora de escalar. Por supuesto, estas herramientas tienen su
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atajo. De hecho, con las teclas Q, W, E, R, T, Y, pues nos podemos mover por ellas. De hecho,
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esta es una herramienta inteligente que si la tenemos seleccionada, pues
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prácticamente todas las opciones las podemos hacer a la vez. Como podemos ver,
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girar, desplazar, en fin. Este ritmo de aquí, de la ventana de escena, me permite
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no sólo pinchar sobre cualquiera de estos iconos y entonces ir a ese punto
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de vista, ya sabemos, frontal, derecha, lateral, desde abajo, en fin, nos permite movernos,
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sino que además si le pinchamos en el cubo, voy a ponerme en una posición de perspectiva
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para que lo apreciemos mejor, si pinchamos en el cubo se pone en vista isonométrica.
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Muy importante si no queremos que haya perspectiva y ver las cosas al mismo tamaño independientemente
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de la distancia. También nos vendrá bien en algunos juegos de o cuando necesitamos
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medir bien las distancias entre objetos. También lo podemos hacer si pinchamos
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donde aquí en el nombre. Otra ventana muy interesante que está aquí, aunque no
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aparece, es la del juego. De hecho, en cuanto creamos una escena siempre se nos
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creará por defecto una cámara y una luz direccional. Si seleccionáis la cámara
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automáticamente nos aparece aquí un previo de la cámara, es decir, lo que se
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va a ver en el juego. Pero eso también lo tenemos aquí en el game. Es decir, esto
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es una especie de miniatura de lo que se verá en el juego. Esta sí que voy a permitirme
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el lujo de desplazarlo aquí abajo porque a mí sí que me gusta tener la ventana de
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juego siempre a mano. De esta forma que si yo la cámara pues la desplazo, como podemos
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ver, actúa directamente o la giro, pues eso tiene un efecto directo en cómo se va a ver
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el juego. Lógicamente no está operativo hasta que no le demos al play. En cuanto le
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damos al play, que es este botón de aquí arriba, se iniciará el juego. Ahí está.
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Ahora mismo, si tuviésemos un juego creado que no lo tenemos, empezaría a funcionar.
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Aquí tengo que hacer una pausa. Por favor, recordad esto. Durante el juego, es decir,
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cuando lanzamos el play, no se ha exportado el juego. Sencillamente he hecho una compilación
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al vuelo y estamos funcionando todavía sin exportar. Pero es operativo, es decir, que
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funcionará como tenga que funcionar eso sí durante esa mini compilación en la
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ventana de juego podemos hacer cambios podemos mover un objeto podemos ver sus
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propiedades podemos incluso cambiar esas propiedades y ver cómo actúan en el
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juego pero pero ya que está la cuestión no quedarán guardadas hay más opciones
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en la ventana del juego aquí podemos elegir por ejemplo cuando tengamos
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varias cámaras cual queremos ver en este caso sólo hay una esto es muy importante
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porque ahora mismo la ventana de juego se ajusta al tamaño de mi ventana
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pero eso no siempre es así, de hecho si estamos trabajando para una pantalla
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por ejemplo de 16 novenos o de 16D, una pantalla de ordenador
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pues aquí podemos fijar el aspect ratio y así nunca lo vamos a ver más ancho o más alto de lo que debiera
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siempre manteniendo las proporciones, muy importante dependiendo de hacia donde vayamos a llevar el juego
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y maximizar en play si lo activamos
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está interesante porque cuando le demos al play se pondrá en pantalla completa
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y lo veremos con mucho más detalle
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más ventanas, por ejemplo la de jerarquía
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ya que he añadido el cubo veremos que aquí van apareciendo todos los elementos que componen mi juego
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de hecho si le hago un doble clic a cualquiera de esos elementos me hará un zoom
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me hará un zoom a ese elemento
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es lo mismo que hacerle con la tecla F
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Y el concepto de jerarquía significa que yo, por ejemplo, esta esfera la puedo arrastrar al cubo y veis que automáticamente una depende de la otra.
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Significa que si yo muevo el cubo, pues la esfera también. Esto es algo fundamental.
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Más ventanas. La de proyecto es interesante porque esto que nos aparece aquí, si nos fijamos, si nos vamos un momentito a la carpeta que ha creado con el nombre de mi proyecto, tiene unos assets, la carpeta assets, que es donde va a estar todo lo que compone nuestro juego.
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va a estar en esa carpeta, en la carpeta sets. De hecho, si nos fijamos, hay una carpeta
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llamada escenas, que se corresponde con esta. Que de hecho, si entramos en esa escena, veremos
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que a él ha creado por defecto una escena. Paréntesis, por favor, organizad bien vuestro
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proyecto. Si tenéis que crear una carpeta de scripts, pues creamos una carpeta de scripts.
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Si tenemos que crear subcarpetas, subcarpetas. Y si tenemos que organizar todo de forma lógica,
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organizarlo. ¿Cómo vemos los elementos? Bueno, hay formas para verlo.
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Podemos buscar elementos por tipo, por etiqueta, podemos incluso guardar
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búsquedas. Cuando tengamos muchos elementos a lo mejor nos interesa que
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algunos se queden ahí siempre guardados. Y bueno, en este menú contextual que
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tiene la carpeta de proyecto podemos incluso decirle si queremos verlo a una
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columna, a varias o dos. A mí me gusta personalmente a una columna, no necesito
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ver los iconos y me es más manejable entre otras cosas porque normalmente el
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proyecto me lo llevo aquí me gusta más tener el árbol de
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elementos aquí y eso con dos ventanas pues es un poco incómodo pero insisto
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esto a gusto del consumidor y me gusta porque la tengo justo al lado de la
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ventana inspector que es la última que vamos a ver
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aquí es donde cualquier elemento voy a seleccionar uno de ellos por ejemplo el
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cubo aquí tenemos todos sus componentes. Esto que tenemos aquí se llaman componentes y el transform
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es esta en todos, de hecho no se puede quitar. Luego los componentes que traen por defecto
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depende del objeto. Esto es un cubo, un objeto 3D y por eso trae algunos componentes nuevos,
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pero si nos fijamos, los voy a minimizar para que lo veamos mejor, si nos fijamos aquí abajo hay
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una opción de añadir componente. ¿Qué podemos añadir? Pues fijaros, todo eso. Podemos incluso
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buscar qué componente queremos añadir. Por ejemplo, si quiero añadir un script en C Sharp,
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le digo MyScript y él creará un archivo con ese nombre. De hecho, si nos fijamos,
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ha creado ese elemento y como podemos ver en el navegador, ahí está. Ha creado un script
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con el nombre que le he dado, con la extensión cs, que es de C Sharp, que yo no quiero que
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esté aquí, que quiero que esté en la carpeta scripts. ¿Qué para eso lo ha creado? Pues
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lo arrastro. Solo voy a detenerme en una ventana más, que es la de consola, que siempre
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la tenemos que tener abierta porque es la consola con la que nos comunicaremos con nuestro
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programa. Otra ventana panel que aparece abierta por defecto es la Asset Store, donde podemos
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comprar y adquirir assets gratuitos para nuestro proyecto. Por cierto, no he comentado que
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para poder usar Unity y acceder al Asset Store y acceder a ciertas funcionalidades tendremos
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que estar logueados. De hecho, Unity Hub nos pedirá loguearnos para poder utilizar las
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funciones en línea.
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- Idioma/s:
- Materias:
- Informática, Imagen y Sonido
- Niveles educativos:
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- Formación Profesional
- Ciclo formativo de grado superior
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Autor/es:
- Álvaro Holguera
- Subido por:
- Alvaro H.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
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- Fecha:
- 18 de abril de 2026 - 17:38
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CFP JOSÉ LUIS GARCI
- Duración:
- 12′ 25″
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