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Actividad 1

Ajuste de pantalla

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Subido el 22 de septiembre de 2017 por Paco M.

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Hola, soy Mayon y quiero enseñaros Scratch. 00:00:04
Es el primer vídeo, básicamente solo para que los programadores que van a enseñar a sus hijos 00:00:08
entiendan cómo funciona este entorno. 00:00:14
Como veis, la pantalla inicial nos muestra varia información. 00:00:18
Primero son los módulos que podemos ir pegando. 00:00:24
Ahora está ahí seleccionado el módulo de sensores. 00:00:26
Pero tenemos módulos de movimiento, de apariencia, sonido, de lápiz, las variables, operadores, sensores y el control del programa 00:00:29
Iremos entrando más o menos en cada uno 00:00:42
Luego tenemos la zona que es esta central de programación, donde vamos a escribir los programas 00:00:46
Y aquí tenemos abajo los objetos 00:00:51
El único objeto que cuando hacemos un proyecto nuevo aparece es este gatito 00:00:54
que es con el que voy a hacer los primeros ejemplos 00:00:58
tenemos que podemos seleccionar el objeto o podemos seleccionar el escenario de fondo 00:01:01
podemos hacer programa para el escenario de fondo o programa para el propio objeto 00:01:07
en este primer ejemplo vamos a hacer el código para el objeto, un código muy sencillo 00:01:16
Entonces, ¿cómo programamos aquí? Simplemente arrastrando estos bloques dentro de la zona de desarrollo. 00:01:22
Si nos vamos a control, tenemos que decidir, por ejemplo, cómo vamos a hacer que empiece nuestro programa. 00:01:32
Que es este icono, este bloque, que hace aquí como una onda. 00:01:39
Podemos iniciar el programa al presionar la banderita verde que tenemos aquí, que es la ventana de ejecución, la banderita verde. 00:01:44
O al presionar una tecla determinada 00:01:52
O al hacer clic sobre el objeto 00:01:55
También podemos arrancar el programa cuando recibamos un mensaje 00:01:57
Hay gente que dice que, vamos, lo suyo cuando ya vamos un poco más avanzados 00:02:04
Al arrancar el programa en el escenario 00:02:08
Le ponemos que al iniciar la banderita verde 00:02:13
Manda un mensaje de arranque a todos los objetos 00:02:17
Y es con este mensaje con el que arrancamos 00:02:19
Lo veremos más adelante 00:02:22
De momento, para no liarnos, vamos a hacer que el programa se inicie cuando presionamos la bandera. 00:02:23
Como veis, arrastro simplemente y ya está. 00:02:29
¿Qué va a hacer nuestro programa? 00:02:33
Pues vamos a hacer un bucle, por ejemplo, que repita 10 veces o quizá un poco más complejo. 00:02:34
Un bucle que repita hasta que se pulse una tecla. 00:02:42
Entonces tenemos aquí repetir hasta que 00:02:52
Ahora tenemos que decirle 00:02:54
En los sensores 00:02:58
Que es lo que queremos 00:03:01
Entonces tenemos aquí un sensor 00:03:01
Como veis las piezas tienen unos ángulos 00:03:03
Que quiere decir que si que son adaptables 00:03:05
Entonces pues 00:03:07
Repetir hasta que 00:03:09
Se presione la tecla 00:03:12
De espacio 00:03:13
Repetir el que 00:03:16
Como veis aquí 00:03:22
Podemos ir metiendo 00:03:23
Distintas acciones 00:03:25
Por ejemplo, mover 10 pasos 00:03:29
Y girar 15 grados 00:03:31
Como veis, cuando voy a añadir un bloque nuevo 00:03:35
Me propone varias posiciones 00:03:38
Aquí sería fuera del bucle 00:03:39
Ahí sería dentro del bucle 00:03:42
Por delante de la instrucción anterior 00:03:44
O incluso en medio del programa 00:03:47
Aquí, donde lo quiero añadir 00:03:50
Es justo ahí 00:03:51
Entonces, básicamente, mientras no pulse espacio 00:03:52
va a mover 10 pasos y a girar 15 grados 00:03:56
y luego para terminar 00:03:59
pues por ejemplo 00:04:01
que suelte 00:04:01
nos vamos a sonido y que suelte 00:04:03
un miau 00:04:08
y que espere 00:04:10
que espere a que termine el sonido 00:04:11
antes de terminar 00:04:14
y para acabar nos vamos a control 00:04:15
y seleccionamos el detener todo 00:04:17
entonces 00:04:20
ya tenemos hecho el programa 00:04:23
de las instrucciones que queremos que haga el gato 00:04:25
si damos 00:04:27
A la bandera verde 00:04:29
Se pone a ejecutar 00:04:30
Y está haciendo lo que se les dice 00:04:33
Que básicamente 00:04:35
Andar 10 pasos y girar 15 grados 00:04:36
Hasta que pulse la barra espaciadora 00:04:39
Cuando pulsa la barra espaciadora 00:04:42
Ha maullado 00:04:47
Y el programa terminaría 00:04:48
Una cosa que no me gusta mucho 00:04:50
Del entorno este es que 00:04:53
Si vuelvo a ejecutar el programa 00:04:54
El gato sigue en esta posición 00:04:56
Una cosa que siempre hago es poner yo al icono en qué posición al principio del programa 00:04:58
Pero bueno, eso básicamente es una precaución 00:05:06
Entonces si posicionamos el gatito, botón derecho, girar este objeto 00:05:13
Pues lo podemos poner en una posición más normal 00:05:19
aquí veis que 00:05:24
generalmente nos dice la coordenada 00:05:26
en la que está el objeto 00:05:28
entonces podemos 00:05:30
justo después de presionar 00:05:33
en movimiento 00:05:35
pues 00:05:37
decimos 00:05:39
apuntar en 90 grados 00:05:41
es mirar hacia esta 00:05:45
dirección, 90 grados, esto sería 00:05:47
0, 90 00:05:49
180, 270 00:05:51
Pues mirar a 90 grados 00:05:53
Ir a la posición 8-9 00:06:00
Que es donde está 00:06:05
Donde está el gato 00:06:06
Esto antes de empezar 00:06:08
Si queremos que se quede 00:06:11
Al terminar en su posición 00:06:13
Pues repetiríamos esto 00:06:15
Nosotros podemos pulsar 00:06:17
Sobre uno de estos bloques 00:06:18
Con doble 00:06:20
con doble 00:06:22
perdón, con botón derecho 00:06:23
y nos permite duplicarlo 00:06:26
pero vamos, va a duplicar todo el programa 00:06:28
entonces vamos a añadirlo 00:06:30
nosotros mismos, otra vez 00:06:32
aquí abajo, después de que me aude 00:06:34
pues que se posicione 00:06:38
por ejemplo, nos podemos dar cuenta 00:06:40
de que queremos 00:06:46
mover esto 00:06:46
de alguna manera, por ejemplo 00:06:50
quiero poner el sonido del gato 00:06:52
después de volverlo a posicionar 00:06:54
pues esto es quizá un poco más complicado para ello lo más fácil es 00:06:56
abrir el programa hacia abajo entonces pulsamos clic y lo arrastramos 00:07:01
y ya lo ha abierto de ese modo 00:07:07
yo puedo ir posicionando los elementos lo vuelvo a poner 00:07:12
como veis es siempre arrastrar si yo cojo y arrastro aquí no incluso no lo 00:07:18
puedo borrar mientras está pegado. Tengo que soltarla así y ahora ya sí puedo borrar ese paso. 00:07:26
Siempre los menús de contexto salen con doble, con clic derecho. Si aquí me he equivocado tengo que 00:07:33
volverlo a reordenar. Vale, si vemos cómo ha quedado ahora el programa, le damos a la banderita 00:07:45
verde para ejecutar. Está dando vueltas el gatito hasta que pulsamos la tecla espacio, que es lo que 00:07:53
trabajar el programa y se vuelve a posicionar 00:07:59
Subido por:
Paco M.
Licencia:
Dominio público
Visualizaciones:
72
Fecha:
22 de septiembre de 2017 - 0:05
Visibilidad:
Público
Centro:
IES FRANCISCO DE GOYA
Duración:
08′ 08″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
640x360 píxeles
Tamaño:
15.57 MBytes

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