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Actividad 1
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Hola, soy Mayon y quiero enseñaros Scratch.
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Es el primer vídeo, básicamente solo para que los programadores que van a enseñar a sus hijos
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entiendan cómo funciona este entorno.
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Como veis, la pantalla inicial nos muestra varia información.
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Primero son los módulos que podemos ir pegando.
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Ahora está ahí seleccionado el módulo de sensores.
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Pero tenemos módulos de movimiento, de apariencia, sonido, de lápiz, las variables, operadores, sensores y el control del programa
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Iremos entrando más o menos en cada uno
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Luego tenemos la zona que es esta central de programación, donde vamos a escribir los programas
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Y aquí tenemos abajo los objetos
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El único objeto que cuando hacemos un proyecto nuevo aparece es este gatito
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que es con el que voy a hacer los primeros ejemplos
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tenemos que podemos seleccionar el objeto o podemos seleccionar el escenario de fondo
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podemos hacer programa para el escenario de fondo o programa para el propio objeto
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en este primer ejemplo vamos a hacer el código para el objeto, un código muy sencillo
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Entonces, ¿cómo programamos aquí? Simplemente arrastrando estos bloques dentro de la zona de desarrollo.
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Si nos vamos a control, tenemos que decidir, por ejemplo, cómo vamos a hacer que empiece nuestro programa.
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Que es este icono, este bloque, que hace aquí como una onda.
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Podemos iniciar el programa al presionar la banderita verde que tenemos aquí, que es la ventana de ejecución, la banderita verde.
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O al presionar una tecla determinada
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O al hacer clic sobre el objeto
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También podemos arrancar el programa cuando recibamos un mensaje
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Hay gente que dice que, vamos, lo suyo cuando ya vamos un poco más avanzados
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Al arrancar el programa en el escenario
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Le ponemos que al iniciar la banderita verde
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Manda un mensaje de arranque a todos los objetos
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Y es con este mensaje con el que arrancamos
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Lo veremos más adelante
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De momento, para no liarnos, vamos a hacer que el programa se inicie cuando presionamos la bandera.
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Como veis, arrastro simplemente y ya está.
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¿Qué va a hacer nuestro programa?
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Pues vamos a hacer un bucle, por ejemplo, que repita 10 veces o quizá un poco más complejo.
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Un bucle que repita hasta que se pulse una tecla.
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Entonces tenemos aquí repetir hasta que
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Ahora tenemos que decirle
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En los sensores
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Que es lo que queremos
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Entonces tenemos aquí un sensor
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Como veis las piezas tienen unos ángulos
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Que quiere decir que si que son adaptables
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Entonces pues
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Repetir hasta que
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Se presione la tecla
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De espacio
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Repetir el que
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Como veis aquí
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Podemos ir metiendo
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Distintas acciones
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Por ejemplo, mover 10 pasos
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Y girar 15 grados
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Como veis, cuando voy a añadir un bloque nuevo
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Me propone varias posiciones
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Aquí sería fuera del bucle
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Ahí sería dentro del bucle
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Por delante de la instrucción anterior
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O incluso en medio del programa
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Aquí, donde lo quiero añadir
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Es justo ahí
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Entonces, básicamente, mientras no pulse espacio
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va a mover 10 pasos y a girar 15 grados
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y luego para terminar
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pues por ejemplo
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que suelte
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nos vamos a sonido y que suelte
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un miau
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y que espere
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que espere a que termine el sonido
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antes de terminar
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y para acabar nos vamos a control
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y seleccionamos el detener todo
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entonces
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ya tenemos hecho el programa
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de las instrucciones que queremos que haga el gato
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si damos
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A la bandera verde
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Se pone a ejecutar
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Y está haciendo lo que se les dice
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Que básicamente
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Andar 10 pasos y girar 15 grados
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Hasta que pulse la barra espaciadora
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Cuando pulsa la barra espaciadora
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Ha maullado
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Y el programa terminaría
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Una cosa que no me gusta mucho
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Del entorno este es que
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Si vuelvo a ejecutar el programa
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El gato sigue en esta posición
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Una cosa que siempre hago es poner yo al icono en qué posición al principio del programa
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Pero bueno, eso básicamente es una precaución
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Entonces si posicionamos el gatito, botón derecho, girar este objeto
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Pues lo podemos poner en una posición más normal
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aquí veis que
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generalmente nos dice la coordenada
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en la que está el objeto
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entonces podemos
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justo después de presionar
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en movimiento
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pues
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decimos
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apuntar en 90 grados
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es mirar hacia esta
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dirección, 90 grados, esto sería
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0, 90
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180, 270
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Pues mirar a 90 grados
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Y
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Ir a la posición 8-9
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Que es donde está
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Donde está el gato
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Esto antes de empezar
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Si queremos que se quede
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Al terminar en su posición
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Pues repetiríamos esto
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Nosotros podemos pulsar
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Sobre uno de estos bloques
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Con doble
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con doble
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perdón, con botón derecho
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y nos permite duplicarlo
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pero vamos, va a duplicar todo el programa
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entonces vamos a añadirlo
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nosotros mismos, otra vez
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aquí abajo, después de que me aude
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pues que se posicione
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por ejemplo, nos podemos dar cuenta
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de que queremos
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mover esto
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de alguna manera, por ejemplo
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quiero poner el sonido del gato
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después de volverlo a posicionar
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pues esto es quizá un poco más complicado para ello lo más fácil es
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abrir el programa hacia abajo entonces pulsamos clic y lo arrastramos
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y ya lo ha abierto de ese modo
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yo puedo ir posicionando los elementos lo vuelvo a poner
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como veis es siempre arrastrar si yo cojo y arrastro aquí no incluso no lo
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puedo borrar mientras está pegado. Tengo que soltarla así y ahora ya sí puedo borrar ese paso.
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Siempre los menús de contexto salen con doble, con clic derecho. Si aquí me he equivocado tengo que
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volverlo a reordenar. Vale, si vemos cómo ha quedado ahora el programa, le damos a la banderita
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verde para ejecutar. Está dando vueltas el gatito hasta que pulsamos la tecla espacio, que es lo que
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trabajar el programa y se vuelve a posicionar
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- Paco M.
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- 22 de septiembre de 2017 - 0:05
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