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Exploradores del mapa de Madrid con True True

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Subido el 29 de enero de 2025 por Ce40 madrid

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Vídeo explicativo de la situación de aprendizaje: Exploradores del mapa de Madrid con True True

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Bienvenidos a Exploradores del mapa de Madrid con TruTru, una actividad diseñada para estudiantes de primer ciclo de primaria. 00:00:08
En esta situación de aprendizaje, los alumnos se convertirán en exploradores, 00:00:27
guiando al robot TruTru por lugares emblemáticos de la Comunidad de Madrid como el Palacio Real, el Museo del Prado y la Puerta de Alcalá. 00:00:32
Esta experiencia combina programación, conocimiento geográfico y trabajo en equipo. 00:00:41
Los objetivos principales de esta actividad son 00:00:48
Aprender a programar a TrueTrue utilizando tarjetas de programación y reglas específicas del juego. 00:00:51
Identificar y describir la función e importancia de al menos tres lugares significativos en el mapa de Madrid. 00:00:59
Colaborar en equipo para resolver desafíos y diseñar rutas estratégicas. 00:01:06
Para realizar esta actividad utilizaremos los siguientes materiales. 00:01:12
El robot TrueTrue y tarjetas de programación. 00:01:17
Campo de pruebas con el mapa de Madrid. 00:01:21
Dados numéricos y de acción, monedas y cartas de desafío. 00:01:24
Estos recursos permitirán a los alumnos aprender de forma práctica y gamificada, 00:01:29
explorando conceptos geográficos y tecnológicos. 00:01:34
Para evaluar esta situación de aprendizaje, utilizaremos los siguientes criterios. 00:01:37
Conocimiento del juego. Evaluaremos si los alumnos comprenden las reglas y participan activamente en la programación de TrueTrue. 00:01:44
Precisión en la programación. Valoraremos la eficacia y exactitud con la que programan los movimientos de TrueTrue. 00:01:53
Conocimiento de los lugares. Observaremos si los alumnos son capaces de identificar y explicar la importancia de los lugares visitados en 00:02:00
El mapa 00:02:09
En la primera sesión, los alumnos explorarán el mapa de Madrid con TrueTrue, 00:02:10
identificando los lugares más importantes y aprendiendo a programar los primeros movimientos del robot para recorrerlos. 00:02:20
El mapa incluye lugares emblemáticos como el Palacio Real, el Museo del Prado y la Puerta de Alcalá. 00:02:27
Antes de comenzar, explica a los alumnos las características y la función de cada lugar. 00:02:34
Por ejemplo, el Palacio Real, Residencia Oficial de los Reyes de España, es uno de los edificios históricos más visitados de Madrid. 00:02:40
A continuación, los alumnos lanzan un dado para determinar cuántos pasos deberá avanzar TrueTrue en su recorrido. 00:02:50
Por ejemplo, si obtienen un 4, programarán a TrueTrue para avanzar casillas utilizando las tarjetas Avance, Giro derecha y Giro izquierda. 00:02:57
Para comenzar el recorrido, coloca la tarjeta Inicio y la tarjeta Rejilla, seguido de tantas tarjetas de avances y giros como indique el dado y finaliza con la tarjeta Fin. 00:03:08
De esta forma, TrueTrue avanzará por el mapa de manera controlada. 00:03:20
Al avanzar, TruTru pasa por diferentes lugares marcados en el mapa. 00:03:24
Anima a los alumnos a detenerse en cada lugar para leer o escuchar información sobre su historia o importancia. 00:03:30
Esto conecta la programación con el aprendizaje geográfico de manera dinámica. 00:03:38
Si TruTru no realiza los movimientos esperados, los alumnos pueden revisar las tarjetas y ajustar la programación para corregir errores. 00:03:44
Esta práctica fomenta la resolución de problemas y refuerza el aprendizaje. 00:03:53
En la segunda sesión, introducimos las cartas de acción, un elemento clave para añadir dinamismo al juego. 00:04:03
Estas cartas incluyen desafíos que modifican las condiciones del recorrido o plantean nuevos retos para los alumnos. 00:04:10
Antes de programar el recorrido, cada equipo debe robar una carta de acción. 00:04:17
Por ejemplo, la carta Volver a tirar el dado obliga al equipo a extender el movimiento planeado, mientras que la carta Pierde un turno hace que el equipo salte su siguiente jugada. 00:04:22
Tras aplicar el efecto de la carta, los alumnos ajustan su programación para cumplir con las condiciones planteadas. 00:04:34
Utilizan tarjetas como Inicio, Rejilla, Avance, Giro izquierda o Giro derecha para diseñar la ruta de True-True. 00:04:42
TrueTrue avanza por el mapa según lo programado, superando los retos añadidos por las cartas de acción. 00:04:50
Esto permite a los alumnos aplicar de forma práctica sus habilidades de programación, adaptándose a condiciones cambiantes. 00:04:58
Si el robot no realiza el recorrido esperado, los alumnos revisan y corrigen su programación. 00:05:07
Este proceso fomenta la reflexión crítica y refuerza su capacidad para resolver problemas de forma colaborativa. 00:05:13
Por cada recorrido completado correctamente, los equipos ganan una moneda, avanzando en su progreso por el mapa. 00:05:21
Esta sesión refuerza la importancia de la planificación y la adaptabilidad en el contexto del juego. 00:05:28
En esta tercera sesión, los grupos seleccionan tres destinos en el mapa de Madrid que True True deberá visitar. 00:05:39
Estos destinos son acordados al inicio de la actividad y determinarán las rutas que los alumnos programarán. 00:05:46
Cada turno comienza con la programación del movimiento de TrueTrue. 00:05:54
Usando tarjetas como Inicio, Rejilla, Avance, Girar Izquierda, Girar Derecha y Fin, 00:05:59
los alumnos diseñan la secuencia necesaria para dirigir a TrueTrue al siguiente destino del mapa. 00:06:05
Una vez programada la secuencia, los alumnos colocan a True True en el punto de inicio y ejecutan el movimiento. 00:06:11
El robot sigue la ruta programada, dirigiéndose hacia el destino seleccionado. 00:06:19
Al final de cada turno, los grupos lanzan el dado de acción que añade un elemento de azar al juego. 00:06:47
Según el resultado, aplican el efecto correspondiente. 00:06:54
Bomba. Pierden todos los avances y monedas obtenidos en el turno actual. 00:06:59
El tablero vuelve al estado inicial del turno. 00:07:04
Rayo. Roban una carta del mazo de acción Rayo y realizan la acción indicada en ella. 00:07:09
Engranaje. Roban una carta del mazo de acción Engranaje y ejecutan la acción correspondiente. 00:07:15
Moneda. Obtienen una moneda extra por el turno. 00:07:22
Tras lanzar el dado, los grupos revisan su estrategia y ajustan sus rutas según los efectos aplicados. 00:07:26
Por ejemplo, si pierden avances por el resultado de «bomba», deben reprogramar el recorrido desde el estado inicial del turno. 00:07:33
El objetivo es ser el primer equipo en acumular seis monedas, dirigiendo a TrueTrue a los puntos de interés indicados. 00:07:42
Esta sesión combina programación, azar y adaptabilidad, desafiando a los alumnos a trabajar en equipo y planificar rutas eficientes. 00:07:49
En esta sesión, los alumnos jugarán al modo True True al rescate, 00:08:04
donde competirán para acumular seis monedas programando a True True para que recoja monedas en puntos de interés. 00:08:09
Del mapa 00:08:16
Cada equipo comienza emparejando su robot TrueTru con la tableta utilizando la aplicación controladora de TrueBot, mediante conexión Bluetooth. 00:08:17
Este paso asegura que cada robot esté listo para seguir las instrucciones. 00:08:27
Al inicio de cada turno, el profesor selecciona una carta del mazo de puntos de interés y la muestra a todos los equipos. 00:08:33
Los equipos deben identificar rápidamente el lugar indicado en el mapa. 00:08:41
Usando la tableta, cada equipo dirige a True True hacia el punto de interés señalado en la carta. 00:08:46
Dependiendo de la opción de juego seleccionada, pueden usar movimiento libre para avanzar directamente al objetivo o movimiento restringido para seguirlos. 00:08:53
Caminos del tablero. 00:09:03
El primer equipo en llegar al punto de interés gana una moneda. 00:09:30
Este proceso fomenta la rapidez de decisión y la precisión en la ejecución del movimiento de True True. 00:09:35
Una vez alcanzado el objetivo, los equipos deben regresar sus robots a las posiciones iniciales para prepararse para el siguiente turno. 00:09:42
Este paso asegura que todos los equipos comiencen en igualdad de condiciones en cada ronda. 00:09:51
El juego continúa hasta que un equipo acumula seis monedas, convirtiéndose en el ganador. 00:09:58
Esta dinámica fomenta tanto la competencia como la colaboración en equipo, 00:10:04
mientras los alumnos desarrollan habilidades de programación y estrategia. 00:10:09
Con TrueTrue al rescate, los alumnos no sólo practican programación y navegación, 00:10:14
sino que también refuerzan sus habilidades de observación y trabajo en equipo. 00:10:19
En esta última sesión, los alumnos participarán en el modo de juego Programadores Relámpago. 00:10:29
El objetivo será ser el primer equipo en acumular seis monedas programando a TrueTrue de manera precisa y rápida para alcanzar los puntos de interés asignados. 00:10:35
El docente seleccionará una carta de punto de interés aleatoria y la mostrará a todos los equipos. 00:10:46
Cada equipo deberá programar a su TrueTrue utilizando las tarjetas de programación Inicio, Rejilla, Avance, Giro Izquierda, Giro Derecha y Fin. 00:10:54
No hay límite de tiempo ni restricciones en la cantidad de tarjetas, pero la velocidad y la precisión en la programación serán claves para ganar. 00:11:03
El primer equipo en llevar a su True True al punto de interés indicado ganará una moneda. 00:11:14
Al finalizar cada turno, los equipos regresarán a sus True True a los puntos de inicio para prepararse para la siguiente ronda. 00:11:42
El primer equipo en acumular seis monedas será declarado ganador. 00:11:50
Esta sesión no sólo evalúa la precisión y rapidez en la programación, sino también la capacidad de adaptarse a nuevos desafíos en tiempo real. 00:11:55
¿Qué comience la competencia? 00:12:05
Para cerrar esta situación de aprendizaje, realizaremos una evaluación final basada en tres criterios clave. 00:12:08
Habilidad en la programación de TrueTrue. Evaluaremos si los alumnos han logrado programar a TrueTrue de manera precisa para alcanzar los puntos de interés. 00:12:15
En el mapa 00:12:26
Trabajo en equipo. Observaremos cómo cada grupo colaboró para planificar rutas, adaptarse a los efectos del dado de acción y resolver problemas durante el juego. 00:12:26
Comprensión de los puntos de interés 00:12:37
Analizaremos si los alumnos han identificado y explicado correctamente los lugares emblemáticos visitados por TrueTrue. 00:12:40
Además, tomaremos en cuenta las reflexiones de los alumnos sobre su experiencia. 00:12:49
Revisaremos sus respuestas a preguntas como 00:12:56
¿Qué aprendieron al trabajar con TrueTrue? 00:12:58
¿Qué habilidades han mejorado durante esta actividad? 00:13:02
¿Cómo se sintieron al trabajar en equipo y resolver desafíos? 00:13:06
Como parte de la evaluación, cada grupo mostrará un recorrido corto diseñado con las habilidades adquiridas. 00:13:10
Este movimiento final será una representación de su aprendizaje y creatividad a lo largo de la actividad. 00:13:19
En esta situación de aprendizaje, los alumnos han integrado conocimientos de geografía, programación y trabajo en equipo. 00:13:26
Han aprendido a adaptarse a desafíos imprevistos y a reflexionar sobre su proceso de aprendizaje, 00:13:33
logrando conectar tecnología y creatividad de una manera práctica y significativa. 00:13:40
Gracias por acompañarnos en este viaje por el mapa de Madrid con TrueTrue. 00:13:47
Nos vemos en la próxima aventura. 00:13:52
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Autor/es:
Código Escuela 4.0_Madrid
Subido por:
Ce40 madrid
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
286
Fecha:
29 de enero de 2025 - 13:03
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
14′ 13″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
220.43 MBytes

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