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Programa con MicroCode los sensores de movimiento de tu placa micro:bit - Contenido educativo
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Utiliza tu placa Micro:bit programando con MicroCode utilizando los sensores de movimiento. Para todas las edades y capacidades. Programa en tu clase.
Cuatro minutos con Félix. Propuestas didácticas para utilizar en tu aula virtual.
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Recursos de cuatro minutos para trabajar en el aula con tus alumnas y alumnos.
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Hola, buenos días. Pues vamos a hacer un pequeñito videotutorial.
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Seguimos con Microcode y que utiliza la placa Microbit.
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Y bueno, pues ya vamos a usar el último sensor que es el de mover.
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Es la verdad que nos da muchas posibilidades. El de mover nos da la posibilidad de agitarlo, de inclinar hacia arriba, hacia abajo, de izquierda, derecha, incluso cara hacia arriba y cara hacia abajo.
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nosotros hemos utilizado la de la cara hacia arriba también tenemos la de la
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cara hacia abajo y bueno la verdad que a ver no tiene la sensibilidad que tiene
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como con scratch o con make code pero bueno la verdad que esta placa si es que
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lo bueno que tiene es que es muy sencilla de programar y que nos da muy
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buenos resultados pero tampoco le podemos pedir lo que no tiene realmente
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La programación es muy sencilla, cuando la página de inicio hace una imagen de LED y luego ya cuando se mueve cara arriba nos vamos a la página 2 y cara abajo nos vamos a la página 3.
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Normalmente estamos trabajando con páginas para que ocurran cosas, porque también lo que tenemos con microcode es que nuestro programa se va lanzando de arriba hacia abajo
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Y tenemos que llevarlo cuando mandamos acciones. No podemos poner aquí que se completen y aquí debajo. Tenemos que trabajar con las páginas, que para eso tenemos cinco. Y también tenemos que trabajar dentro de nuestra página con siete líneas, que es lo que hay.
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Y desde luego, lo mejor, como ya he dicho desde el principio, pues para iniciarse con la programación, para cualquier edad, para cualquier nivel, para cualquier capacidad, desde luego es que es muy sencilla.
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Bueno, pues nos vamos a la página 2 y en la página 2 cuando empieza sale, ponemos texto que diga A, lo repetimos tres veces, aquí vemos las veces que podemos repetirlo, incluso ir sumando.
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Si pusiéramos otra, nos lo sumaría y serían 4, o más 4 que queremos.
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Luego damos un tiempo, vamos a dar 5 segundos para que acontezca esto,
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y luego hemos establecido la variable x y va a sumar un punto.
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Cada vez que ocurra este evento va a sumar un punto y nos lo va a mostrar.
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y después, aquí en ese sentido es lo que he dicho antes, esto va de arriba a abajo
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y aquí ya llevamos 5 segundos, el que se muestre necesitará más tiempo
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porque si no nos vamos para la otra página, pues le hemos puesto 7.
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Esto va a estar dentro de 5 segundos, cuando pasan los 5 segundos damos la variable,
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establecemos la variable, se muestra el número y a los 7 segundos nos vamos a la página de atrás.
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Cosa que no hemos hecho con la página 3
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En la página 3 lo único que hace es que cuando está boca abajo nos lo dice
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Pasan los 5 segundos y nos va
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Pero no lo vamos a utilizar, o bueno, lo voy a utilizar al final
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Porque al final lo que vamos a hacer es utilizar este programa
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Para con la placa microbit, con una goma, sujetarla a una tapa
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Y cada vez que levantemos la tapa nos va a ir contando una vez
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Entonces lo podemos utilizar pues para coger caramelo, cada vez que cojamos un caramelo nos lo va a contar.
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Bueno, yo estoy seguro que le podemos encontrar mil utilidades, vemos que el código es sencillísimo, que ellos y ellas una vez que lo trabajen, además es que hay poquito para trabajar,
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entonces una vez que lo vean van a ser capaces ellos mismos de programar y desde luego que nos va a ayudar mucho.
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Bueno, pues ahora vamos a verlo como quedaría en la realidad
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Bueno, pues así lo tenemos, le hemos sujetado a la caja la placa microbit con una goma
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Y yo imagino que cada vez, ya hemos lanzado el programa, lo hemos puesto de cero
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Cada vez que abramos la tapa va a entender que está la microbit cara arriba y nos va a ir contabilizando
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No es agitar, pero sí que lo contabiliza
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Bueno, pues vamos a ver. Subimos la tapa, cogemos el caramelito, baja, pone up, sale el número 1 y volvemos al inicio.
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Vamos a coger otro caramelo. De nuevo lo ha reconocido. Ya llevamos dos.
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Vamos a hacerlo por última vez porque tampoco esto tiene mucho misterio.
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Ya está esperando que movamos la placa, levantamos la tapita, detecta que la has subido, que está acá de arriba y ya nos marca el 3 y lo termina.
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La verdad que los números no se ven muy bien. Vamos a ponerlo otra vez, vamos a hacerlo otra vez a ver si se ve mejor.
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cogemos caramelito, cerramos
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lo ha detectado
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ahí, marca el número 4
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y ya nos vamos al final
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bueno, la otra
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situación que es la de tener
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la placa
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boca abajo, también funciona
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muy bien, ya la hemos sacado del estuche
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ahora la ponemos boca abajo
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y nos hace down
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y no
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en este caso no cuenta y vuelve
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para el inicio, claro con esta
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placa, lo que no podemos es estar así
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queriendo que nos marque para adelante
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para detrás, para arriba, para abajo
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esto hay que esperar que
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corra el programa, cuando vuelve al inicio
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pues ya lo puedes hacer
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bueno, pues espero que le veáis
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utilidad, yo en este caso
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lo veo muy divertido y muy funcional
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para trabajar la
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programación y un poco
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esto no sería robótica así tal cual
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pero si la programación
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para trabajarlo en el aula a cualquier
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edad, porque desde luego una caja con caramelitos lo podemos utilizar a cualquier edad. Venga, muchas gracias.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Felicísimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 5
- Fecha:
- 7 de agosto de 2024 - 13:27
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- EST ADMI D.G. DE BILINGÜISMO Y CALIDAD DE LA ENSEÑANZA
- Duración:
- 06′ 43″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 135.10 MBytes