Innovación metodológica
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Innovación metodológica. Esta actividad de innovación metodológica es un paisaje de aprendizaje. Dicha actividad toma como base la metodología por proyectos y el aprendizaje cooperativo y se ha realizado utilizando la aplicación Geniali.
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Muestra una secuencia de actividades para que el alumno pueda planificar su aprendizaje y compartir sus ideas, conocimientos y soluciones.
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Se trata de un panel interactivo del espacio, que es el proyecto que hemos trabajado, en el que los alumnos tendrán que realizar una serie de retos.
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Cada vez que se complete uno, se accederá a una recompensa. La actividad comienza con un mensaje motivador escrito y con audio.
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las dos opciones de una astronauta. Ella les invitará a ayudar a su amigo el marciano Drake
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a buscar un nuevo lugar para vivir. A través de vídeos creados con CharterPig, Drake les irá
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guiando en esta aventura. Una vez aceptada la aventura, los alumnos comenzarán a realizar los
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retos. Cada reto está compuesto por un vídeo explicativo, un vídeo informativo a través de
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enlaces a YouTube y por último una actividad para comprobar lo aprendido. Así por ejemplo,
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en el reto 1 en el vídeo explicativo Drake les pide que investiguen sobre el Big Bang. Estas
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investigaciones se realizarán mediante la metodología de la clase invertida donde ellos
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preparan exposiciones en casa que luego nos cuentan en el aula. El vídeo explicativo nos lleva a un
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enlace de YouTube a través de un código QR y por último la actividad de comprensión en este caso
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sería un experimento que haríamos de una manera grupal.
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Así sucesivamente haríamos en todos los retos.
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El paso 1 y el paso 2 serían similares, variando el paso 3.
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En este caso, en el reto 2, subiríamos al aula del futuro
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donde Tiny, nuestro robot, nos ayuda a jugar en este panel interactivo
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donde tenemos que llevar cada planeta con su nombre.
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O en el reto 3, la actividad sería ir a Google Earth y situar nuestro colegio dentro de la tierra.
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O en el reto 4 y en el reto 5, nos enlaza a actividades online del programa World Work o Coquitos, relacionados con el tema que estamos trabajando.
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Por último, tendríamos la actividad o producto final en el que evaluaremos lo que hemos aprendido a través de un pasapalabra.
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Todas estas actividades, como hemos dicho anteriormente, nos lleva a cada una de ellas a una recompensa.
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Por ejemplo, en la recompensa 1 del reto 1, convertir nuestro dibujo en 3D a través de la app de Quiver.
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La recompensa 2 es un regalo de un sistema solar.
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La recompensa 3, subir al aula virtual y jugar con el Merkuk.
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La recompensa 4, una visita al planetario.
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Y la recompensa 5, utilizar las gafas de realidad virtual.
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- Subido por:
- Mª De L. Merce A.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 11
- Fecha:
- 7 de abril de 2024 - 16:52
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI PLÁCIDO DOMINGO
- Duración:
- 03′ 03″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 152.60 MBytes