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GAMIFICACIÓN

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Subido el 30 de junio de 2022 por EST ADMI D.G. DE BILINGÜISMO Y CALIDAD DE LA ENSEÑANZA

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Vamos a hablar de la gamificación. ¿Qué es la gamificación? Es la aplicación, con fin didáctico, 00:00:00
de los juegos basados en retos, en desafíos. A través de estos retos y estos desafíos, 00:00:12
los alumnos van a ir ganando recompensas y obteniendo insignias. Todo esto va a ir inserto 00:00:17
en una narrativa y en una estética concreta. ¿Qué se puede gamificar? Bueno, eso dependerá 00:00:23
de vosotros, pero se puede gamificar solamente una sesión, una clase, una hora, o se puede 00:00:30
gamificar algo más, una unidad didáctica, o parte de una unidad didáctica, o si sois 00:00:36
más ambiciosos, se puede gamificar todo un curso completo, programar a través de la 00:00:42
sesión toda una asignatura. ¿Qué debe tener en cuenta el profesor a la hora de gamificar? 00:00:47
Pues fijaos, siempre, lo primero, lo más importante, es que se gamifica el contenido 00:00:54
curricular. Siempre tenemos que incorporar a nuestros juegos el contenido curricular, 00:00:59
no es solamente para entretener a los alumnos. Segunda cosa que hay que tener en cuenta, 00:01:05
por supuesto la creatividad, la imaginación del profesor. Dependerá de vuestra creatividad 00:01:11
y de vuestra imaginación, la narrativa, la estética que vosotros sois capaces de 00:01:16
crear. Por supuesto también la tercera cosa que tenéis que tener en cuenta es la competencia 00:01:22
digital. Depende del programa que utilicéis, nosotros utilizamos el Geniali, pues tenéis 00:01:27
que tener una competencia digital mínima para utilizar la gamificación. Y por supuesto 00:01:34
también la cuarta y última cosa que tenéis que tener en cuenta es el tiempo, la dedicación. 00:01:40
¿Hay que dedicar un tiempo a gamificar? Sí, pero pensad también que una vez que lo tenéis 00:01:46
ya realizada la gamificación, os servirá para cursos posteriores. 00:01:52
Vamos a ver ahora los elementos claves, los elementos esenciales que debe tener una gamificación. 00:02:00
Aquí os hemos puesto ocho puntos claves que tiene que tener la gamificación. 00:02:07
Primero, invención de una narrativa, un contexto y una estética. ¿Por qué? Toda la gamificación 00:02:12
debe ir metida, debe ir incluida en una historia. Una historia que dependerá de nuestra creatividad, 00:02:21
será más complicada o no, y que para que podamos ir enganchando y motivando al alumnado 00:02:28
para seguir esa historia. Dos, los personajes o llamados avatares. Bueno, pues esos personajes 00:02:34
lo que van a hacer es ir poniendo dificultades al alumnado para cumplir los retos o ir dándoles 00:02:41
pistas para que vayan superando sus desafíos. Tres, los retos, las pruebas que deben superar 00:02:47
los alumnos, los jugadores. Esos retos, pensad que esos retos son el currículo, están relacionados 00:02:54
con el currículo, serán las actividades que vosotros queréis incorporar a vuestra gamificación 00:03:02
para que ellos las hagan. Cuatro, puntos. Puntos que irán consiguiendo los alumnos según vayan 00:03:06
pasando los desafíos y los retos. Según vayan pasando los desafíos y los retos y obteniendo 00:03:15
recompensas irán subiendo de niveles, que estamos ya en el quinto elemento clave. Los niveles sigan 00:03:20
ascendiendo de nivel según vaya superando pruebas. Según vayan superando los niveles van obteniendo 00:03:27
premios. Estamos en el sexto elemento clave. Se ganan los premios conforme se pasa de nivel y 00:03:34
obtendrán también unas insignias. Obviamente pasamos al séptimo elemento clave que es que 00:03:42
tiene que haber una clasificación. El alumnado, los jugadores tienen que ver, porque les gusta, 00:03:49
se motivan, cómo van en esa clasificación poco a poco superando los niveles. Y por último tiene 00:03:54
que haber esas misiones que resumen todo lo que es el contenido curricular que habéis incorporado 00:04:02
a vuestra gamificación. Para aquellos que no habéis gamificado nunca, ahora mismo os vamos a enseñar 00:04:09
de una manera también muy sencilla cómo podéis animaros a empezar con ello a través de la aplicación 00:04:15
Geniali. Para ello vamos a utilizar ahora el iPad. 00:04:21
Bien, ya estamos en nuestra cuenta Geniali que hemos abierto de una manera gratuita. Lo que tenemos que hacer 00:04:24
para aquellos profesores que no habéis gamificado, como os digo, es ir a crear Geniali. Vamos a crear 00:04:31
Geniali y dentro de las posibilidades que nos da esta aplicación vamos a gamificación. Entramos en 00:04:38
gamificación y lo primero que tenemos que hacer es quitar el premium para quedarnos solamente con las 00:04:46
plantillas que nos ofrece, que son muchas de forma gratuita. Como veis hay quiz, gamificaciones de 00:04:52
preguntas. También hay gamificaciones, por ejemplo, de escape room, de juegos. Como veis hay muchísimas 00:05:00
posibilidades que se animan y que nos facilitan el trabajo para empezar a gamificar. Por ejemplo, vamos a 00:05:11
utilizar, si os parece, un ejemplo de escape room. Y por ejemplo, esta de que pone que es nueva, museo. Escape 00:05:18
room de museo. Lo hemos entendido y aquí tenéis todas las diapositivas, como veis, pulsamos páginas y tenéis 00:05:25
todas las diapositivas que os dan. Lo bueno de esto es que yo puedo, en esta aplicación, cambiar las preguntas, 00:05:35
moverlas de un lado para otro e incorporar el contenido curricular y la respuesta correcta. Así que, como veis, es 00:05:47
sencillo, fácil y os animamos a que empecéis con ello. Una vez hecha vuestra gamificación, lo que tendríais que 00:05:56
hacer es copiar la URL a vuestra aula virtual, por ejemplo, y dársela a los alumnos para que ellos entren desde 00:06:06
su iPad o su ordenador para contestar el escape room. Para aquellos que os habéis aventurado ya en gamificar, 00:06:13
os vamos a dejar como material adjunto dos diapositivas donde se explica paso a paso, de manera sencilla y detallada, 00:06:20
cómo se puede gamificar una unidad o una secuencia didáctica. Partiremos de una diapositiva en blanco y así os vais a ir 00:06:27
atreviendo poco a poco a utilizar esa interactividad que da el programa Geniali, incorporando imágenes, texto, 00:06:35
poniendo vuestros propios desafíos, incorporando vuestras insignias y poniendo a esos personajes que van a ir dando 00:06:44
y enseñando las pistas al alumnado para que vayan superando sus retos. Y para que veáis un ejemplo de aplicación directa 00:06:51
de gamificación, os vamos a enseñar una gamificación real que hemos aplicado, que tenemos hecha y elaborada en la 00:06:59
Asignatura de Lengua Castellana y Literatura de Tercero de la ESO. Tenemos programado, gamificado todo el currículum. 00:07:07
Os lo vamos a enseñar un poco ahora. 00:07:14
Bien, como veis, aquí estamos en la gamificación de la Asignatura de Lengua Castellana y Literatura de Tercero de la ESO, 00:07:16
de todo el currículum de Tercero de la ESO. Nosotros le hemos titulado la búsqueda. Tenemos en la pantalla el botón de emisiones, 00:07:24
los puntos. Vamos a verlo un poquito solamente. Si pulsamos a misiones, ahí os dan 10 misiones que tienen que ir cumpliendo los jugadores 00:07:35
a lo largo del año. En información se les explica a los jugadores las instrucciones de todo el juego, las pistas que tienen que obtener, 00:07:44
las misiones que tienen que ir cumpliendo y se les deja muy claro que las calificaciones de los distintos bloques de evaluación 00:07:56
de la asignatura están relacionados con la gamificación. 00:08:04
Volvemos al menú de inicio para que veáis ahora los puntos, es decir, las recompensas e insignias que obtienen. 00:08:10
Estos son los puntos, las insignias y recompensas que al principio, antes de empezar el juego, la gamificación, hemos pactado con ellos. 00:08:20
Ahora os enseñamos las insignias que hemos elaborado nosotros mismos. Según los niveles, obtienen la insignia de Sancho Panza, 00:08:27
o la insignia de Dulcinea o la insignia de El Quijote. Y para aquellos alumnos que no van cumpliendo las misiones, ellos mismos propusieron 00:08:34
que fuesen sancionados con una insignia de menos 5 puntos, que es, como veis, Molino de Viento. 00:08:43
Bien, solamente como prueba, vamos a meternos, por ejemplo, en la misión número 6. 00:08:50
¡Nosotros sí podemos ayudarte! ¡Nos necesitas! ¡Si tú sales de aquí, nosotros también saldremos! ¡Sigue nuestras indicaciones! 00:09:00
¡Nosotros sí podemos ayudarte! ¡Nos necesitas! ¡Si tú sales de aquí, nosotros también saldremos! ¡Sigue nuestras indicaciones! 00:09:30
Explicada la metodología de la gamificación y visto el ejemplo, estamos pensando en qué dificultades nos da esta metodología. 00:10:00
Pues, seguro que habéis pensado en tres dificultades. Una, qué tiempo, cuánto tiempo tengo que dedicar y esfuerzo a hacer la gamificación. 00:10:20
Bueno, eso es relativo. Dependerá del grado de complicación que quieras asumir. 00:10:29
Ya os digo que es recomendable empezar por una pequeña unidad educativa. 00:10:35
Dos, ¿los alumnos aprenden algo o solamente juegan? Pues sí, los alumnos aprenden los bloques de contenidos curriculares que queráis meter en esa gamificación. 00:10:40
Y tres, ¿cómo evalúo la gamificación? Bueno, yo os puedo decir cómo lo hago yo. Yo aplico la metodología de clase invertida. 00:10:54
Los alumnos gamifican en casa a través de sus móviles o de sus ordenadores y en clase utilizo la clase para ver dudas, resolver las actividades, 00:11:03
comprobar que han gamificado, comprobar que han copiado en el cuaderno los contenidos curriculares, los bloques que van a entrar en el examen y comprobar que de verdad han adquirido los conocimientos. 00:11:18
Por tanto, la gamificación, sí, a través de ella se aprenden los contenidos curriculares. Así que os animo a que hagáis alguna de ellas. 00:11:31
Idioma/s:
es
Autor/es:
IES GINER DE LOS RÍOS
Subido por:
EST ADMI D.G. DE BILINGÜISMO Y CALIDAD DE LA ENSEÑANZA
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
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Fecha:
30 de junio de 2022 - 22:52
Visibilidad:
Público
Enlace Relacionado:
https://site.educa.madrid.org/ies.ginerdelosrios.alcobendas/
Centro:
EST ADMI D.G. DE BILINGÜISMO Y CALIDAD DE LA ENSEÑANZA
Duración:
11′ 43″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
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Tamaño:
166.98 MBytes

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