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Programa con Scratch, una probeta para conocer el volumen desalojado de un cuerpo - Contenido educativo
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Con Scratch puedes programar diferentes instrumentos de medida como una probeta para calcular el volumen desalojado. Usa personajes que cambian la posición
Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria.
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Buenos días, vamos a hacer un pequeñito videotutorial, en este caso pues seguimos trabajando en quinto en ciencias
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y bueno, lo estamos uniendo un poquito a lo que es la programación y estamos viendo, pues si hemos visto anteriormente la masa,
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a medirla, vamos a medir el volumen. Y lo que hacemos es que tenemos una probeta, tenemos
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nuestro gato y al hacer clic en la tecla espacio, nuestro gato crece, se va hundiendo y vamos
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viendo el volumen. En este caso se ha hundido totalmente y nos pregunta qué volumen se
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ha sumergido. Pues tenemos entre 60 y 70, pues yo diría 65. Vamos a ver qué nos dice.
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tú sí que sabes
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y nos volvemos otra vez
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63, nos volvemos otra vez al inicio
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una parte pues de
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trabajar con lo que es una probeta
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graduada, pues ver las medidas
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pues la verdad que interesante
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lo vamos a
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repitir
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ahí pues se ha hundido poco
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pues estamos entre 0 y 10
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y ahí podemos ir afinando más
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entonces yo diría que son 8
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le damos al
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ok tú sí que sabes 6 bueno pues ahí me equivocado le hemos puesto un margen 5
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arriba 5 abajo ahí es donde podemos bueno pues además de trabajar las
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medidas podemos hacerlo más relajado bueno pues vamos a ver aquí tenemos
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pocos objetos tenemos tres es el agua que va subiendo va bajando tenemos aquí
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no hace nada nuestra probeta y aquí le hemos puesto la graduación en los
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disfraces pues hemos ido cogiendo copiando una línea le hemos dado copiar
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pegar y la íbamos subiendo y la íbamos subiendo no al azar sino que le íbamos
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subiendo según se movía nuestro nuestra agua y cómo se mueve nuestra agua cómo
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va subiendo va bajando nuestra agua bueno pues eso ya le estamos mandando
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las órdenes desde el gat bueno vamos a ver al hacer clic le damos tamaño a cero
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primero siempre empezamos por el tamaño cero vamos a la capa delantera para que
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no esté por debajo por detrás del agua fijamos el tamaño al cien por cien y no
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nos vamos a esta posición a la 120 tenemos esta variable que está mal luego
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a ver esta actividad pues tiene un poco de truco tiene problemas y si yo le doy
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al tabulador
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baja pero si mientras voy a ponerle si nos equivocamos no lo dice vamos a ponerle 54
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pero dando al tabulador mientras está subiendo pues al final ya lo desconfigura de algún día
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entonces lo que vamos a hacer es ponerle un interruptor que no nos permitiera mientras
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está subiendo que tocáramos pero la verdad que tampoco necesitamos complicar tanto las
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actividades y entonces si nosotros esperamos a que suba no hay ningún
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problema bueno ya tenemos nuestro personaje colocado en su sitio ahora la
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tecla espacio la tecla espacio en la que hace que caiga haga ese splash de que
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chapotea y le damos al tamaño el valor número aleatorio entre 101 y 170 y le
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damos a valor el valor tamaño menos 100 porque porque los tamaños el tamaño 100
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es este y yo quiero que mi tamaño vaya aumentando. Entonces, si yo quiero que mi gato se haga
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como un 70% de tamaño, que más o menos es la proporción que tengo, aquí lo que hacía
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yo es según iba queriendo. Pues si mi dato es 110, le doy a tecla espacio y por eso ponía
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yo aquí el 10 que quiero 120 y por eso llevaba el agua al 120 ahora le damos y se nos sube hasta el
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20 ahí es donde lo iba controlando y además el tamaño lo que hace es ponerse en ese tamaño pero
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claro el tamaño yo tenía aquí el 120 le daba tamaño el valor 120 es decir llegó hasta 20 yo
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aquí no voy a poner 120 yo voy a poner 20 entonces es tamaño 120 menos 100 el 20 y ahí lo tengo y
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pero yo fijo el tamaño a su tamaño al 120 porque si lo fijo al 20 se me queda muy pequeñito entonces
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ahí es donde hemos tenido que jugar con los números un poco y luego ya lo único que hacen
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es bajar y subir uno baja repetimos 12 veces bajar menos 5 el 12 veces menos 5 es para que nos llegue
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hasta aquí, porque si no podía ser
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que el número te saliera muy pequeñito y se nos quedara
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fuera del agua, entonces este, repetir
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12 veces menos 5
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que serían los 60, 60 puntitos
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son estos, ahí ya lo tenemos y a partir de ahí
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el tamaño menos 100, es decir que si se hunde
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20, el tamaño iba a salir 120 menos
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100, se hunde 20, pues ahí lo íbamos
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repitiendo menos una vez, 20 veces menos 1, pues va bajando menos 1 y además le poníamos
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el tiempo para que fuera despacito. ¿Qué nos sale? 170. Pues 170 menos 100 es 70, o
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sea, te va a bajar 70 veces, además de que se va haciendo más grande. Y luego usábamos
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dentro de los sensores el preguntar y esperar. Ahí lo tenemos. Preguntar y esperar que nos
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da una respuesta. ¿Qué nos pregunta? Pues el tamaño y cuál es el volumen sumergido.
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Pues nos está buscando, si esto ha salido 170, tenemos que poner 70, que sería el más
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alto, está esperando ese número 70. Pero la respuesta podía ser el valor menos 5,
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o sea, mayor del valor menos 5, es decir, por abajo, o menor del valor más 5, por debajo
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de este valor. Entonces ahí teníamos ese margen. ¿Qué se nos hace muy difícil?
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Bueno, estamos en quinto, más o menos ya deberíamos saber leer
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este tipo de escalas, pero bueno, podemos ponerle 10 y entonces
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ya, pero bueno, ¿qué dice? Pues tú sí que sabes, nos hemos
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ido a la herramienta texto a voz y la hemos
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colocado ahí y mostramos la variable valor, esto
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que hacíamos antes que era un poquito juego, a ver si hemos acertado
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Vamos a ver, la verdad que es difícil con estas escalas, pero ahí lo tenemos, nos bajamos, aquí se ha sumergido, pues yo diría 22, vamos a ver ese 22 y aquí nos va a salir valor, porque jugamos con mostrar variable, esconder variable, que lo tenemos en las variables.
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Vamos a poner 22
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¡Uy, no! ¡Ah, 11! ¡Uy, qué mal lo he medido!
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¡Madre mía, qué mal lo he medido!
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Sigue hundiéndose, mira, pues esto puede ser 63
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Le damos a 63 y vemos a ver en cuánto...
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Tú sí que sabes
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62, 63, bueno, ahí lo tenemos
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Y si no, sonaba el sonido BOM, como ha sonado antes
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Mostramos la variable valor, esperamos los dos segundos y nos escondemos.
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Y nosotros lo que hacemos es volver a nuestra posición.
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Entonces necesitamos que nos llegue esa orden.
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Esa orden es subir.
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¿Y subimos? Pues subimos lo mismo que hemos bajado.
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Lo va haciendo también de esa manera gradual.
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Pues si bajamos 70 menos 170, pues aquí vamos a subir 70 menos 170.
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70, en este caso para cambiarle el tamaño.
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Aquí lo tenemos, subimos esos 70, los 60 que tenemos aquí hasta nuestra posición
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y luego volvemos a nuestro tamaño original, que lo hace de un modo gradual.
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Vamos a verlo.
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Vamos a un ventado.
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Mira, vamos a equivocarnos.
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Y sube.
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Sigue con su mismo tamaño y aquí baja.
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Aquí vamos a ver que baja su tamaño hasta su posición, que se queda a su posición y le damos a tamaño el valor 0, esperando volver a hacerlo de un modo aleatorio.
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Y vamos a ver, es empezar, ¿quién nos lo manda? Pues nos lo manda cuando hacemos clic en la tecla espacio.
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Y el subir, y aquí tenemos las variables subir, cada vez, tanto como que acierto como que me equivoco, me da la variable subir,
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que hace que en este caso nuestro personaje suba, lo mismo que ha bajado, y el agua lo que hace, que sube y luego lo que va a hacer es bajar.
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Por eso tiene aquí valor negativo y aquí tiene valor positivo.
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Y hemos ido jugando un poco con los números para que parezca más realista.
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Bueno, pues la verdad que una actividad que luego tampoco tiene tanto, porque lo único que se trata es de utilizar bloques de movimiento y dos variables.
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Espero que le veáis utilidad. Muchas gracias.
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- Idioma/s:
- Materias:
- Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
- Etiquetas:
- Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
- Niveles educativos:
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- Educación Basica Obligatoria
- Infantil
- Básica 1
- Básica 2
- Programas de formación para la transición a la vida adulta
- Tránsito a la vida adulta
- Programas de iniciacion profesional especial
- Educación Basica Obligatoria
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- Diversificacion Curricular 1
- Diversificacion Curricular 2
- Primer Ciclo
- Compensatoria
- Ordinaria
- Educación Especial
- Autor/es:
- Felicisimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
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- Fecha:
- 5 de octubre de 2026 - 7:52
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI JOVELLANOS
- Duración:
- 09′ 27″
- Relación de aspecto:
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