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Atrapa-plátanos II
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Hola alumnos, aquí seguimos con el programa de los monos que habíamos hecho que simplemente se ocultara el plátano
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pero vamos a aprovechar y a revisar todos los conceptos que hemos visto en este bloque
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como por siempre el marcador y el sí, sí, no
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y vamos a intentar que veáis aquí una aplicación práctica de cómo se puede usar también las variables y los marcadores
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Entonces, vamos aquí, ya que tenemos este videojuego
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podemos crear una variable que se llama marcador
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para ver cuántas bananas cogemos
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y otra variable que se llame vida mono
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para que cuando dejemos de coger varias plátanos
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pues se detenga la partida
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entonces tenemos marcador y vida mono
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entonces, ¿cómo se hace esto?
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vamos a programar, entonces lo primero
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en el mono, fijaros siempre que estáis aquí
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Y en la parte de aquí de inferior derecha es donde está el objeto en el que estamos programando.
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Entonces, no vamos a variables.
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Le damos a marcador el valor 0.
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Y le damos a la vida mono, le vamos a dar el valor 3.
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Vale, luego por siempre.
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Por siempre le voy a decir que si toca banana, vamos a ver sensores, si toca banana, ¿qué tiene que hacer? Pues que me sume a un punto al marcador, como son variables que me sume al marcador.
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A veces me puede sumar varias porque va muy rápido, entonces interesa ponerle una pequeña espera para evitar el efecto, creo que le llaman efecto rebote.
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Con 0.6, 0.8 vais probando, es decir, ahora mismo ya va subiendo puntos al marcador.
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Se ve un poco pequeño, pero va subiendo puntos.
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entonces, ahora que vamos a hacer
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vamos a hacer la programación
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de la banana
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vale
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entonces aquí yo creo que no hay
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mucho más, bueno habrá que hacer
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luego el detener, pero ahora vamos a
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hacer aquí, en eventos
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al hacer clic en la bandera verde
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por siempre
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le vamos a decir que si toca
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borde
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un sí, si no
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voy a poner dos sí, sí, no, porque luego voy a utilizar otro para
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cuando toque el mono
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entonces, si toca borde, sensores
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¿qué quiero hacer si toca borde? pues que me reste la dividida del mono
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entonces, ¿eso cómo lo digo? pues le tengo que dar la variable sumar
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del mono, vida mono, que me reste uno
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¿vale? y le puedo poner
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También una pequeña espera por si fuera necesaria, 0,5 por ejemplo.
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Ahora lo importante, le voy a decir que si toca, bueno, esto lo voy a poner aquí,
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le voy a decir otra forma de poner aquí la posición aleatoria, para que veáis otra forma de hacerla,
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otra forma de decir de ir a posición aleatoria, le voy a decir que me vaya a un número aleatorio
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entre menos 200 y 200, ¿vale? Le voy a decir, por ejemplo, aquí en operadores, un número
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aleatorio entre menos 200 y 200 para la parte x y aquí arriba era 150. Entonces esto lo
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puedo sustituir por todo esto, ¿vale? Entonces esto lo voy a duplicar y esto lo puedo poner
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de aquí y esto de aquí y esto de aquí. Este bloque lo quitaría y haría el cambio que
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si toca que vaya al número aleatorio y que se esconda. Vamos a poner que se esconda y
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vamos a probar a ver en apariencia. Vamos a darle a esconder. Vamos a ver si ya nos
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va funcionando lo que ya hemos hecho. Si nos funciona esto solo nos faltaría el final
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de la partida que se detenga. Ahora efectivamente la vida mono va restando, pero el marcador
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y el marcador también va sumando. Vale, ya solo nos falta que se detenga. Hay varias
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formas, se podría dar un mensaje fin, pero lo que le vamos a decir va a ser una cosa
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muy sencilla, vamos a decirle simplemente que cuando las vidas sean inferior a 1, se
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detenga. Vale, entonces le vamos a decir aquí, en el mono, le hacemos hacer clic en la bandera
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verde, le vamos a decir por siempre, y le vamos a decir un sí, un sí se cumple esta
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determinada condición. Quiero que me diga que si tengo solo 0 vidas, ¿cómo se hacen
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en operadores. En operadores le digo que menos. Menos que una vida. ¿Y cómo le pongo aquí
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las vidas? Pues tengo que ir a las variables y poner la vida mono. Entonces, si le digo
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que la vida mono sea igual a 1, pues le voy a decir que se detenga el programa. Posteriormente
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esto lo podéis hacer vosotros poniendo un marcador y un letrero, como se dice en el
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último módulo, detener todos, pero por lo menos de esta forma ya tendríamos el programa
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un poco más completo. Aquí empezamos, empezamos con el 0 y aquí cogemos una banana, 2, 3,
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4, 5, y se va escondiendo, ahora vamos a dejar que me maten, voy a ir matando una banana
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y ahora pierdo las vidas y efectivamente así ha concluido. Bueno, pues esto ha sido todo
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por este vídeo de la tarapa de plátanos
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que tiene un poco todas
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la mayoría de las instrucciones
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de este bloque, espero que sirva
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y le podéis ir añadiendo
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pues alguna cosita más como un mensaje
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para que cuando se detenga
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pues que ponga ahí
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game over o fin, lo que queráis
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hasta luego alumnos
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- Etiquetas:
- Código Escuela 4.0_M
- Subido por:
- Ce40 madrid
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- Fecha:
- 13 de marzo de 2025 - 14:39
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 07′ 23″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 55.82 MBytes