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Atrapa-plátanos II

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Subido el 13 de marzo de 2025 por Ce40 madrid

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Hola alumnos, aquí seguimos con el programa de los monos que habíamos hecho que simplemente se ocultara el plátano 00:00:17
pero vamos a aprovechar y a revisar todos los conceptos que hemos visto en este bloque 00:00:24
como por siempre el marcador y el sí, sí, no 00:00:28
y vamos a intentar que veáis aquí una aplicación práctica de cómo se puede usar también las variables y los marcadores 00:00:31
Entonces, vamos aquí, ya que tenemos este videojuego 00:00:39
podemos crear una variable que se llama marcador 00:00:44
para ver cuántas bananas cogemos 00:00:46
y otra variable que se llame vida mono 00:00:49
para que cuando dejemos de coger varias plátanos 00:00:52
pues se detenga la partida 00:00:58
entonces tenemos marcador y vida mono 00:01:00
entonces, ¿cómo se hace esto? 00:01:03
vamos a programar, entonces lo primero 00:01:05
en el mono, fijaros siempre que estáis aquí 00:01:07
Y en la parte de aquí de inferior derecha es donde está el objeto en el que estamos programando. 00:01:12
Entonces, no vamos a variables. 00:01:18
Le damos a marcador el valor 0. 00:01:20
Y le damos a la vida mono, le vamos a dar el valor 3. 00:01:23
Vale, luego por siempre. 00:01:32
Por siempre le voy a decir que si toca banana, vamos a ver sensores, si toca banana, ¿qué tiene que hacer? Pues que me sume a un punto al marcador, como son variables que me sume al marcador. 00:01:33
A veces me puede sumar varias porque va muy rápido, entonces interesa ponerle una pequeña espera para evitar el efecto, creo que le llaman efecto rebote. 00:01:55
Con 0.6, 0.8 vais probando, es decir, ahora mismo ya va subiendo puntos al marcador. 00:02:07
Se ve un poco pequeño, pero va subiendo puntos. 00:02:17
entonces, ahora que vamos a hacer 00:02:20
vamos a hacer la programación 00:02:22
de la banana 00:02:24
vale 00:02:26
entonces aquí yo creo que no hay 00:02:28
mucho más, bueno habrá que hacer 00:02:30
luego el detener, pero ahora vamos a 00:02:32
hacer aquí, en eventos 00:02:34
al hacer clic en la bandera verde 00:02:36
por siempre 00:02:40
le vamos a decir que si toca 00:02:41
borde 00:02:48
un sí, si no 00:02:48
voy a poner dos sí, sí, no, porque luego voy a utilizar otro para 00:02:51
cuando toque el mono 00:02:56
entonces, si toca borde, sensores 00:02:59
¿qué quiero hacer si toca borde? pues que me reste la dividida del mono 00:03:04
entonces, ¿eso cómo lo digo? pues le tengo que dar la variable sumar 00:03:10
del mono, vida mono, que me reste uno 00:03:14
¿vale? y le puedo poner 00:03:18
También una pequeña espera por si fuera necesaria, 0,5 por ejemplo. 00:03:22
Ahora lo importante, le voy a decir que si toca, bueno, esto lo voy a poner aquí, 00:03:30
le voy a decir otra forma de poner aquí la posición aleatoria, para que veáis otra forma de hacerla, 00:03:36
otra forma de decir de ir a posición aleatoria, le voy a decir que me vaya a un número aleatorio 00:03:42
entre menos 200 y 200, ¿vale? Le voy a decir, por ejemplo, aquí en operadores, un número 00:03:53
aleatorio entre menos 200 y 200 para la parte x y aquí arriba era 150. Entonces esto lo 00:03:59
puedo sustituir por todo esto, ¿vale? Entonces esto lo voy a duplicar y esto lo puedo poner 00:04:16
de aquí y esto de aquí y esto de aquí. Este bloque lo quitaría y haría el cambio que 00:04:26
si toca que vaya al número aleatorio y que se esconda. Vamos a poner que se esconda y 00:04:34
vamos a probar a ver en apariencia. Vamos a darle a esconder. Vamos a ver si ya nos 00:04:46
va funcionando lo que ya hemos hecho. Si nos funciona esto solo nos faltaría el final 00:04:56
de la partida que se detenga. Ahora efectivamente la vida mono va restando, pero el marcador 00:05:01
y el marcador también va sumando. Vale, ya solo nos falta que se detenga. Hay varias 00:05:13
formas, se podría dar un mensaje fin, pero lo que le vamos a decir va a ser una cosa 00:05:18
muy sencilla, vamos a decirle simplemente que cuando las vidas sean inferior a 1, se 00:05:24
detenga. Vale, entonces le vamos a decir aquí, en el mono, le hacemos hacer clic en la bandera 00:05:30
verde, le vamos a decir por siempre, y le vamos a decir un sí, un sí se cumple esta 00:05:36
determinada condición. Quiero que me diga que si tengo solo 0 vidas, ¿cómo se hacen 00:05:47
en operadores. En operadores le digo que menos. Menos que una vida. ¿Y cómo le pongo aquí 00:05:55
las vidas? Pues tengo que ir a las variables y poner la vida mono. Entonces, si le digo 00:06:02
que la vida mono sea igual a 1, pues le voy a decir que se detenga el programa. Posteriormente 00:06:08
esto lo podéis hacer vosotros poniendo un marcador y un letrero, como se dice en el 00:06:14
último módulo, detener todos, pero por lo menos de esta forma ya tendríamos el programa 00:06:19
un poco más completo. Aquí empezamos, empezamos con el 0 y aquí cogemos una banana, 2, 3, 00:06:28
4, 5, y se va escondiendo, ahora vamos a dejar que me maten, voy a ir matando una banana 00:06:36
y ahora pierdo las vidas y efectivamente así ha concluido. Bueno, pues esto ha sido todo 00:06:43
por este vídeo de la tarapa de plátanos 00:06:49
que tiene un poco todas 00:06:51
la mayoría de las instrucciones 00:06:52
de este bloque, espero que sirva 00:06:54
y le podéis ir añadiendo 00:06:57
pues alguna cosita más como un mensaje 00:06:59
para que cuando se detenga 00:07:01
pues que ponga ahí 00:07:03
game over o fin, lo que queráis 00:07:05
hasta luego alumnos 00:07:06
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Subido por:
Ce40 madrid
Licencia:
Reconocimiento - Compartir igual
Visualizaciones:
11
Fecha:
13 de marzo de 2025 - 14:39
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
07′ 23″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
55.82 MBytes

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