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True True va al mercado
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Vídeo explicativo de la SA True True va al mercado
Hola a todos y a todas, os presentamos en este vídeo una propuesta educativa muy divertida y
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llena de experiencias cotidianas. Se trata de una situación de aprendizaje titulada
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TrueTrue va al mercado, diseñada para niños y niñas de segundo de primaria. En esta aventura
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nuestro pequeño robot TrueTrue acompañará al alumnado a descubrir cómo funciona un supermercado
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mientras estos aprenden a clasificar productos, usar el dinero y programar rutas. Todo esto lo
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jugarán jugando, cooperando y resolviendo desafíos.
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Como reto final, los estudiantes diseñarán su propio supermercado
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y programarán a TruTru para que haga la compra.
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En los siguientes vídeos se explicará con mayor detalle y profundidad
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los distintos elementos de esta situación de aprendizaje.
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Esperemos que os guste y la encontréis de utilidad.
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Esta situación de aprendizaje se enmarca dentro del área de matemáticas,
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incluyendo, asimismo, el área de las ciencias de la naturaleza como elemento transversal.
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Está pensada para desarrollarse en el segundo o tercer trimestre del curso.
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En ella se trabajan los contenidos del bloque, números y operaciones, con un enfoque muy práctico y cercano a la vida cotidiana del alumnado.
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Entre los objetivos generales de la etapa destacamos el desarrollo de hábitos de trabajo en equipo,
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la resolución de problemas matemáticos cotidianos y la participación activa en una sociedad democrática.
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A nivel más específico, los niños y niñas aprenderán a clasificar productos, simular compras, manejar operaciones básicas, programar al robot TrueTrue y también a desarrollar su orientación espacial.
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Las competencias específicas añadidas en esta situación de aprendizaje se relacionan con criterios de evaluación como resolver problemas mediante el pensamiento computacional,
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aplicar operaciones matemáticas en contextos reales y participar activamente en el trabajo en equipo.
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Por ejemplo, al programar a TrueTrue para recoger productos, se trabaja el criterio 4.1 del área de matemáticas,
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que implica descubrir rutinas paso a paso usando pensamiento computacional.
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Todo esto se apoya en saberes básicos como el uso del sistema monetario, la suma y la resta y la posición relativa en el espacio.
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La metodología es uno de los puntos más atractivos.
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Se basa en el aprendizaje activo, con enfoques como el Learning by Doing,
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así como el aprendizaje basado en retos, la tutoría entre iguales y el aprendizaje cooperativo.
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Esto permite que el alumnado se implique, se divierta y aprenda de forma significativa.
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En cuanto a los agrupamientos, se alternan parejas y grupos cooperativos con roles asignados.
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Los espacios incluyen el aula habitual y, si es posible, un aula del futuro equipado con pizarra digital.
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Los recursos son variados, desde materiales manipulativos, tableros, tarjetas, listas de productos
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hasta monedas y billetes de juguete.
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Ah, y por supuesto, nuestro pequeño robot tru-tru.
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Para atender a la diversidad, se aplican los principios del diseño universal para el aprendizaje Dua.
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Se ofrecen múltiples formas de representación, expresión y motivación.
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Se adaptan las tareas, se usan pictogramas, se promueve la reflexión y se fomenta la autonomía.
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Así, todo nuestro alumnado puede participar y aprender a su ritmo.
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En esta primera sesión, los niños y niñas conocerán los diferentes productos y puestos del mercado.
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Usarán tarjetas con imágenes de los puestos y de los alimentos para poder clasificarlos.
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El pescado va a la pescadería, el croissant va a la panadería y así sucesivamente.
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Luego, cada grupo trabajará con un tablero de cuadrícula para colocar los productos en su puesto correspondiente,
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en este caso, la pescadería.
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Una vez hecho esto, programaremos a TrueTrue para recoger todos ellos, uno por uno,
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esquivando los que se encuentran en mal estado.
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Esta actividad les ayudará a familiarizarse con los productos
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y dejar preparado el tablero para la siguiente sesión.
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En esta sesión distribuiremos al alumnado por grupos
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y cada uno de ellos recibirá una lista de la compra con imágenes y nombres de productos.
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El objetivo será programar a TrueTrue para que recorra el tablero preparado en la sesión anterior
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y recoja solamente los productos que se indiquen en la lista dada.
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En este caso, nos encontramos con el puesto de fruta y verdura,
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en el que, siguiendo las indicaciones de nuestra lista de la compra, tendrá que recoger las berenjenas.
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Esta actividad nos servirá para reforzar los conceptos trabajados en la sesión anterior.
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Además, al finalizar la misma, se reflexionará sobre la importancia de planificar las compras y reconocer los productos.
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En esta tercera sesión, los alumnos y alumnas tendrán que fijar, con ayuda de la ficha del listado de precios, los precios de los productos entre todos.
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A continuación, vamos a dividir a los alumnos en cajeros y compradores.
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Cada comprador recibe un presupuesto de 50 euros y después escribe su propia lista con productos y realiza la compra sin pasarse el límite de dinero asignado.
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Los cajeros simulan el cobro.
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y dan el dinero correspondiente con monedas y billetes de juguete.
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En esta actividad se trabaja el valor del dinero además de operaciones básicas como la suma y la resta.
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En la cuarta sesión vamos a utilizar una de las fichas especiales de TrueTrue, la ficha de grid.
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Programaremos a TrueTrue para llevar las piezas de comida a cada puesto, siguiendo las intersecciones de manera adecuada.
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Por ejemplo, en este caso empezaremos llevando el aguacate a la frutería y después continuaremos con los siguientes alimentos y puestos.
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El objetivo es aprender nuevas formas de programar y nuevas utilidades del robot TrueTrue, además de seguir fomentando la orientación espacial y la consolidación de los conceptos trabajados.
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En esta última sesión, a modo de reto final, los estudiantes diseñarán su propio mercado,
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dando rienda suelta a su imaginación, recortarán y colocarán los puestos en un tapete con forma de plano de mercado
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y luego programarán a TrueTrue utilizando de nuevo la ficha especial de Grid para recorrerlo por sus intersecciones.
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A modo de ejemplo, en este caso vamos a llevar a TrueTrue hasta la carnicería.
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Con esta sesión comentaremos la creatividad y consolidaremos todo lo aprendido
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Finalmente, se intercambiarán tapetes con otros grupos para explorar nuevos mercados
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La evaluación del alumnado se realizará mediante un test individual
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que contiene preguntas sobre contenidos de robótica, matemáticas y ciencias de la naturaleza
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Asimismo, se proporciona una diana de autoevaluación con las instrucciones correspondientes
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En el apartado de evaluación docente se incluye una rúbrica específica que analiza en los estudiantes el uso apropiado de los recursos y del robot, la participación del alumnado, el respeto a los roles y el trabajo en equipo.
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En total se contará con tres instrumentos que nos permitirán obtener resultados cuantificables para evaluar esta situación de aprendizaje.
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aprendizaje. A modo de conclusión, es importante resaltar que esta situación de aprendizaje combina
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matemáticas, programación y vida cotidiana de forma lúdica y significativa. A través del trabajo
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cooperativo, el uso del robot TrueTrue y el trabajo con productos, puestos de un supermercado,
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transacciones de compra y devolución de dinero y, en definitiva, la simulación de la vida en un
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mercado, los niños y niñas desarrollarán competencias clave mientras se divierten.
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Gracias por acompañarnos en este recorrido.
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Os animamos a poner en práctica esta propuesta en vuestras aulas
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y a disfrutar del aprendizaje con vuestros alumnos y alumnas.
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¡Hasta pronto!
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- Etiquetas:
- Código Escuela 4.0_M
- Autor/es:
- Código Escuela 4.0_Madrid
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- 14 de mayo de 2026 - 13:03
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 09′ 34″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
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