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Iluminando nuestra galería de arte con Crumble
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Vídeo explicativo de la situación de aprendizaje Iluminando nuestra galería de arte con Crumble
Bienvenidos a este vídeo sobre la situación de aprendizaje iluminando nuestra galería de arte.
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En este proyecto, los alumnos combinarán la pintura con la iluminación programada mediante la placa Cranbell y el Sparkle,
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explorando cómo la luz influye en la percepción del color.
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Cada estudiante reinterpretará la obra Los tres músicos, un cuadro lleno de color y formas geométricas.
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A través de este proceso, aplicarán conocimientos de expresión plástica y programación,
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logrando un resultado artístico con interacción tecnológica.
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Los objetivos de esta situación de aprendizaje son
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Comprender los elementos básicos de una obra pictórica, incluyendo la composición, el color y la forma.
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Pintar una versión personalizada de los tres músicos, explorando la creatividad.
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Integrar iluminación programada en la obra mediante el uso del sparkle y la placa crumble.
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Explorar la relación entre la pintura y la iluminación en la percepción del color y el ambiente visual
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Desarrollar habilidades básicas en programación de luces R, G, B, mediante el software Cranbell
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Reflexionar sobre la importancia de la iluminación en el arte y la tecnología aplicada a la expresión artística
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Para desarrollar esta actividad se necesitarán los siguientes materiales
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Kit crumble cocodrilos, que incluye la placa crumble, el sparkle y el portapilas
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Cartón reciclado tamaño A4, que puede provenir de cajas de zapatos o cereales
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Tornillos métrica 3x10 y tuercas métrica 3, o encuadernadores para conectar los sparkles a la placa crumble
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Papel A4, lápices, marcadores, tijeras y pegamento
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Pinturas acrílicas o témperas, junto con pinceles y esponjas
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Ordenadores con software Cranbell instalado
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Cada material cumple una función específica en el proyecto, permitiendo que los alumnos experimenten con el color y la iluminación de manera práctica.
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En la primera sesión, los alumnos explorarán el concepto de la pintura como medio de expresión y cómo se puede combinar con la iluminación programada para resaltar diferentes aspectos de una obra.
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El docente presenta la obra, los tres músicos, analizando su uso del color y las formas geométricas.
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Se plantea la pregunta, ¿cómo podemos modificar una pintura para reflejar nuestra creatividad?
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Se introduce el reto del proyecto, cada alumno pintará su propia versión del cuadro y, en equipos, crearán un sistema de iluminación con el Sparkle.
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Se explica la relación entre luz y pintura, explorando cómo los colores cambian dependiendo de la iluminación que reciben.
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Se presentan ejemplos visuales de cómo la luz afecta la percepción de una obra.
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Esta sesión permite a los alumnos comprender la importancia del color y la iluminación en la composición artística.
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En la segunda sesión, los alumnos comenzarán la creación de su cuadro, utilizando cartón reciclado como base.
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Cada estudiante pinta su versión de los tres músicos.
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Se enfatiza el uso de materiales reciclados, promoviendo la reutilización de cartón de cajas de zapatos o cereales.
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Una vez terminada la pintura, los alumnos recortan y pegan la hoja sobre el cartón, para darle mayor estabilidad.
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Mientras los cuadros se secan, los equipos comienzan a planificar la iluminación de sus obras.
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Discuten qué colores de luz utilizarán para resaltar ciertas áreas.
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Experimentan con combinaciones de luz y color.
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Esta sesión les permite desarrollar la creatividad pictórica y planificar la integración de la iluminación en su obra.
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En la tercera sesión, los alumnos aprenderán a programar el Sparkle con la placa Cranbell para iluminar su cuadro.
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Se introduce la parte tecnológica del proyecto, explicando cómo funcionan el Sparkle y la placa Cranbell.
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Se realiza una demostración práctica de cómo conectar el Sparkle a la placa Cranbell usando cables de cocodrilos.
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Se explican los bloques básicos de programación en Cranbell.
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Set Sparkle, para definir el color de la luz.
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Wattseconds, para establecer la duración de cada color.
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Do Forever Loop, para repetir una secuencia de colores.
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Cada equipo diseña la iluminación de su cuadro, experimentando con efectos como
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Transiciones suaves entre colores
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Destellos o parpadeos para dar dinamismo
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Finalmente, los alumnos prueban su código y colocan los sparkles en sus cuadros.
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Esta sesión les permite aplicar conceptos de programación y explorar el impacto de la luz en su obra artística.
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En la cuarta y última sesión, los alumnos montan su galería de arte iluminada y presentan sus proyectos.
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Cada equipo organiza su exposición, asegurándose de que la iluminación programada funcione correctamente.
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Durante la presentación, cada equipo explica
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cómo reinterpretaron los tres músicos,
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cómo utilizaron los colores de luz y qué efecto querían lograr,
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qué dificultades encontraron y cómo las solucionaron,
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Se fomenta la participación activa, con preguntas y comentarios sobre los proyectos.
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Se concluye con una reflexión grupal, en la que los alumnos analizan qué han aprendido sobre el color, la luz y la tecnología.
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Esta sesión cierra el proyecto con una experiencia compartida de aprendizaje y autoevaluación.
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La evaluación de esta situación de aprendizaje se basa en una rúbrica con cuatro niveles de desempeño, valorando
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Pintura del cuadro, evaluando creatividad y composición
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Uso de materiales reciclados, promoviendo la reutilización de cartón
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Programación del sparkle, valorando la integración de la iluminación en la obra
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Trabajo en equipo, midiendo la cooperación y el reparto de tareas
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Presentación final, evaluando la claridad y estructura de la exposición
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Este enfoque de evaluación permite valorar tanto la parte artística como la aplicación
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tecnológica del proyecto.
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Esta situación de aprendizaje combina arte, tecnología y creatividad, permitiendo a los
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alumnos explorar la relación entre la pintura y la iluminación programada.
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A través de la reinterpretación de una obra y la integración de la iluminación con Cranbell,
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los estudiantes desarrollan competencias artísticas y tecnológicas de manera práctica y colaborativa.
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Esperamos que este proyecto inspire nuevas formas de combinar el arte y la programación en el aula.
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- Etiquetas:
- Código Escuela 4.0_M
- Autor/es:
- Código Escuela 4.0_Madrid
- Subido por:
- Ce40 madrid
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 95
- Fecha:
- 24 de febrero de 2025 - 20:09
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 09′ 06″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 135.45 MBytes