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Historias en movimiento con Crumble Cocodrilo

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Subido el 4 de marzo de 2025 por Ce40 madrid

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Vídeo explicativo de la situación de aprendizaje Historias en movimiento con Crumble cocodrilo

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Bienvenidos a este vídeo sobre la situación de aprendizaje historias en movimiento, 00:00:24
una experiencia educativa que combina la creación de relatos con la programación en Cranbell. 00:00:29
En este proyecto, los estudiantes escriben una historia en cuatro fragmentos, 00:00:34
construyen un dado narrativo y lo programan para moverse mediante la placa Cranbell. 00:00:40
Además, integran un zumbador para añadir un elemento sonoro en los momentos clave del relato. 00:00:45
Esta actividad está alineada con el Decreto 61-2022 en el área de Lengua Castellana y Literatura, 00:00:51
promoviendo la escritura creativa, la comprensión lectora y el pensamiento computacional. 00:00:58
A lo largo del vídeo, veremos los objetivos, los materiales necesarios 00:01:04
y un recorrido detallado por cada sesión de esta situación de aprendizaje. 00:01:08
Esta situación de aprendizaje tiene los siguientes objetivos específicos. 00:01:13
Crear un relato estructurado en cuatro partes, asegurando coherencia narrativa 00:01:17
Construir un dado donde cada cara contenga un fragmento de la historia 00:01:23
Programar el motor para hacer girar el dado al pulsar un botón 00:01:28
Añadir efectos sonoros con el zumbador en momentos clave de la narración 00:01:33
A través de este proceso, los alumnos desarrollan habilidades de escritura, creatividad, pensamiento lógico y trabajo en equipo. 00:01:38
Para llevar a cabo esta actividad, se necesitan los siguientes materiales. 00:01:47
Cartón reciclado para construir el dado. 00:01:52
Lápices, colores y pegamento para decorar cada cara del dado. 00:01:56
Placa crumble, el componente central para la programación. 00:02:01
Motor, que permitirá el movimiento del dado. 00:02:06
Pulsador, que los alumnos utilizarán para activar el motor. 00:02:09
Zumbador, que generará sonido en los momentos importantes de la historia 00:02:13
Cables de cocodrilo y portapilas para la conexión del circuito 00:02:18
Tornillos métrica 3 x 16 mm y tuercas métrica 3, o encuadernadores si no se dispone de tornillería 00:02:23
En la primera sesión, los estudiantes escriben su propia historia en cuatro fragmentos, 00:02:31
dividiéndola en inicio, desarrollo, conflicto y desenlace. 00:02:42
Se presentan ejemplos de cuentos breves para analizar su estructura. 00:02:46
Los alumnos trabajan en grupos y redactan su relato asegurando coherencia. 00:02:52
Al final, presentan un resumen de su historia al docente para recibir retroalimentación. 00:02:57
Esta fase refuerza la escritura creativa y el trabajo en equipo. 00:03:03
En la segunda sesión, los estudiantes construyen el dado donde plasmarán su historia. 00:03:07
Usan cartón reciclado para recortar y ensamblar el dado. 00:03:19
En cada cara, dibujan un fragmento del relato de forma clara. 00:03:23
Decoran el dado con colores y dibujos representativos. 00:03:28
Esta sesión estimula la creatividad y la expresión artística. 00:03:33
Lolo, un pequeño conejo blanco, vivía en una acogedora madriguera bajo un árbol grande. 00:03:42
Una mañana, al despertar, recordó que había escondido una zanahoria gigante para comérsela 00:03:48
más tarde. Pero al ir a buscarla, no estaba donde la dejó. Lolo miró a su alrededor y 00:03:54
vio pequeñas huellas en la tierra. Alguien se llevó mi zanahoria, pensó. Siguiendo las huellas, 00:04:01
llegó hasta un arbusto lleno de hojas y escuchó un pequeño ruido detrás. Con cuidado, Lolo movió 00:04:09
las hojas del arbusto y descubrió a su amiga la tortuga Tita, que intentaba arrastrar la enorme 00:04:16
zanahoria. Oh, Lolo. Lo siento, tenía mucha hambre y no sabía que era tuya, dijo Tita con cara 00:04:21
apenada. Lolo sonrió y le dijo, no pasa nada, podemos compartirla. Juntos, partieron la zanahoria 00:04:29
en dos y disfrutaron de un delicioso desayuno. Desde entonces, Lolo y Tita siempre compartían 00:04:38
su comida y se hicieron aún más amigos. En la tercera sesión, los alumnos programan el dado 00:04:45
para que gire y emita sonido en los momentos clave. Conectan el motor al puerto de salida 00:04:56
de motores 1 en la placa Cranbell. Conectan el pulsador al puerto A y el zumbador al puerto C. 00:05:02
El programa comienza con Program Start. Se usa un bucle do forever que hace que el programa 00:05:09
repita su funcionamiento de manera indefinida. Dentro del bucle, se utiliza un condicional IF, 00:05:18
que evalúa si la entrada A está en estado HIGH, alto, es decir, si el pulsador ha sido presionado. 00:05:25
Si el pulsador está en estado HIGH, el programa espera hasta que el pulsador sea liberado, 00:05:33
LOW, para continuar con la secuencia. Una vez que el pulsador se suelta, 00:05:38
el programa espera 300 milisegundos antes de continuar. Luego, se activa el motor 1 en 00:05:43
dirección adelante a un 67% de velocidad. El motor gira durante 220 milisegundos, 00:05:50
lo que genera el movimiento del dado. Después de este tiempo, el motor se detiene con la 00:05:58
instrucción motor stop. Tras detener el motor, el programa espera un segundo. Luego, 00:06:04
se activa el zumbador configurando el puerto C en estado High, alto. El zumbador suena durante 00:06:11
un segundo y después se apaga configurando el puerto C en estado Low, bajo. Una vez completadas 00:06:18
estas acciones, el programa regresa al inicio y espera a que el pulsador vuelva a ser presionado 00:06:25
para repetir el proceso. Este programa permite que, al presionar el pulsador, el dado gire y 00:06:30
emita un sonido, simulando la narración interactiva de la historia. Los alumnos pueden modificar la 00:06:37
duración del movimiento o el sonido para personalizar su proyecto. Realizan pruebas y ajustan 00:06:44
parámetros para que el funcionamiento sea el correcto. Aquí se refuerza el pensamiento 00:06:50
computacional y la resolución de problemas. En la última sesión, los alumnos intercambian sus 00:06:56
dados con otro equipo y ponen a prueba sus relatos interactivos. El nuevo grupo lee la 00:07:07
historia, observa los dibujos y activa la programación. Se evalúa si el motor gira 00:07:13
correctamente y si el sonido se reproduce en los momentos adecuados. Cada equipo presenta 00:07:19
su proyecto y reflexiona sobre lo aprendido. Finalmente, los alumnos completan una autoevaluación 00:07:25
analizando su participación en el proyecto. Este paso fomenta la autoevaluación y la mejora 00:07:32
continua. Para evaluar esta actividad se utilizarán los siguientes criterios. Estructura del relato, 00:07:38
coherencia y claridad en las cuatro partes de la historia. Diseño del dado, creatividad y 00:07:46
resistencia de la construcción. Conexión del circuito, correcta instalación de los componentes 00:07:52
de Cranbell. Programación, funcionamiento del motor y zumbador según lo programado. 00:07:58
Trabajo en equipo, participación activa y colaboración. Además, los alumnos completarán 00:08:05
una autoevaluación, reflexionando sobre su aprendizaje y desempeño en cada fase del 00:08:12
proyecto. Esperamos que este vídeo te haya servido para conocer la situación de aprendizaje 00:08:17
historias en movimiento. Ahora es tu turno de llevarla al aula y disfrutar del aprendizaje 00:08:23
con tus alumnos. Gracias por ver y hasta la próxima. 00:08:29
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Autor/es:
Código Escuela 4.0_Madrid
Subido por:
Ce40 madrid
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
45
Fecha:
4 de marzo de 2025 - 13:34
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
08′ 56″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
94.06 MBytes

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