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Historias en movimiento con Crumble Cocodrilo
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Vídeo explicativo de la situación de aprendizaje Historias en movimiento con Crumble cocodrilo
Bienvenidos a este vídeo sobre la situación de aprendizaje historias en movimiento,
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una experiencia educativa que combina la creación de relatos con la programación en Cranbell.
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En este proyecto, los estudiantes escriben una historia en cuatro fragmentos,
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construyen un dado narrativo y lo programan para moverse mediante la placa Cranbell.
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Además, integran un zumbador para añadir un elemento sonoro en los momentos clave del relato.
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Esta actividad está alineada con el Decreto 61-2022 en el área de Lengua Castellana y Literatura,
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promoviendo la escritura creativa, la comprensión lectora y el pensamiento computacional.
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A lo largo del vídeo, veremos los objetivos, los materiales necesarios
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y un recorrido detallado por cada sesión de esta situación de aprendizaje.
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Esta situación de aprendizaje tiene los siguientes objetivos específicos.
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Crear un relato estructurado en cuatro partes, asegurando coherencia narrativa
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Construir un dado donde cada cara contenga un fragmento de la historia
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Programar el motor para hacer girar el dado al pulsar un botón
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Añadir efectos sonoros con el zumbador en momentos clave de la narración
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A través de este proceso, los alumnos desarrollan habilidades de escritura, creatividad, pensamiento lógico y trabajo en equipo.
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Para llevar a cabo esta actividad, se necesitan los siguientes materiales.
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Cartón reciclado para construir el dado.
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Lápices, colores y pegamento para decorar cada cara del dado.
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Placa crumble, el componente central para la programación.
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Motor, que permitirá el movimiento del dado.
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Pulsador, que los alumnos utilizarán para activar el motor.
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Zumbador, que generará sonido en los momentos importantes de la historia
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Cables de cocodrilo y portapilas para la conexión del circuito
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Tornillos métrica 3 x 16 mm y tuercas métrica 3, o encuadernadores si no se dispone de tornillería
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En la primera sesión, los estudiantes escriben su propia historia en cuatro fragmentos,
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dividiéndola en inicio, desarrollo, conflicto y desenlace.
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Se presentan ejemplos de cuentos breves para analizar su estructura.
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Los alumnos trabajan en grupos y redactan su relato asegurando coherencia.
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Al final, presentan un resumen de su historia al docente para recibir retroalimentación.
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Esta fase refuerza la escritura creativa y el trabajo en equipo.
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En la segunda sesión, los estudiantes construyen el dado donde plasmarán su historia.
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Usan cartón reciclado para recortar y ensamblar el dado.
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En cada cara, dibujan un fragmento del relato de forma clara.
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Decoran el dado con colores y dibujos representativos.
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Esta sesión estimula la creatividad y la expresión artística.
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Lolo, un pequeño conejo blanco, vivía en una acogedora madriguera bajo un árbol grande.
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Una mañana, al despertar, recordó que había escondido una zanahoria gigante para comérsela
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más tarde. Pero al ir a buscarla, no estaba donde la dejó. Lolo miró a su alrededor y
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vio pequeñas huellas en la tierra. Alguien se llevó mi zanahoria, pensó. Siguiendo las huellas,
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llegó hasta un arbusto lleno de hojas y escuchó un pequeño ruido detrás. Con cuidado, Lolo movió
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las hojas del arbusto y descubrió a su amiga la tortuga Tita, que intentaba arrastrar la enorme
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zanahoria. Oh, Lolo. Lo siento, tenía mucha hambre y no sabía que era tuya, dijo Tita con cara
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apenada. Lolo sonrió y le dijo, no pasa nada, podemos compartirla. Juntos, partieron la zanahoria
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en dos y disfrutaron de un delicioso desayuno. Desde entonces, Lolo y Tita siempre compartían
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su comida y se hicieron aún más amigos. En la tercera sesión, los alumnos programan el dado
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para que gire y emita sonido en los momentos clave. Conectan el motor al puerto de salida
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de motores 1 en la placa Cranbell. Conectan el pulsador al puerto A y el zumbador al puerto C.
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El programa comienza con Program Start. Se usa un bucle do forever que hace que el programa
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repita su funcionamiento de manera indefinida. Dentro del bucle, se utiliza un condicional IF,
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que evalúa si la entrada A está en estado HIGH, alto, es decir, si el pulsador ha sido presionado.
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Si el pulsador está en estado HIGH, el programa espera hasta que el pulsador sea liberado,
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LOW, para continuar con la secuencia. Una vez que el pulsador se suelta,
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el programa espera 300 milisegundos antes de continuar. Luego, se activa el motor 1 en
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dirección adelante a un 67% de velocidad. El motor gira durante 220 milisegundos,
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lo que genera el movimiento del dado. Después de este tiempo, el motor se detiene con la
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instrucción motor stop. Tras detener el motor, el programa espera un segundo. Luego,
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se activa el zumbador configurando el puerto C en estado High, alto. El zumbador suena durante
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un segundo y después se apaga configurando el puerto C en estado Low, bajo. Una vez completadas
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estas acciones, el programa regresa al inicio y espera a que el pulsador vuelva a ser presionado
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para repetir el proceso. Este programa permite que, al presionar el pulsador, el dado gire y
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emita un sonido, simulando la narración interactiva de la historia. Los alumnos pueden modificar la
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duración del movimiento o el sonido para personalizar su proyecto. Realizan pruebas y ajustan
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parámetros para que el funcionamiento sea el correcto. Aquí se refuerza el pensamiento
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computacional y la resolución de problemas. En la última sesión, los alumnos intercambian sus
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dados con otro equipo y ponen a prueba sus relatos interactivos. El nuevo grupo lee la
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historia, observa los dibujos y activa la programación. Se evalúa si el motor gira
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correctamente y si el sonido se reproduce en los momentos adecuados. Cada equipo presenta
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su proyecto y reflexiona sobre lo aprendido. Finalmente, los alumnos completan una autoevaluación
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analizando su participación en el proyecto. Este paso fomenta la autoevaluación y la mejora
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continua. Para evaluar esta actividad se utilizarán los siguientes criterios. Estructura del relato,
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coherencia y claridad en las cuatro partes de la historia. Diseño del dado, creatividad y
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resistencia de la construcción. Conexión del circuito, correcta instalación de los componentes
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de Cranbell. Programación, funcionamiento del motor y zumbador según lo programado.
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Trabajo en equipo, participación activa y colaboración. Además, los alumnos completarán
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una autoevaluación, reflexionando sobre su aprendizaje y desempeño en cada fase del
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proyecto. Esperamos que este vídeo te haya servido para conocer la situación de aprendizaje
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historias en movimiento. Ahora es tu turno de llevarla al aula y disfrutar del aprendizaje
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con tus alumnos. Gracias por ver y hasta la próxima.
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- Etiquetas:
- Código Escuela 4.0_M
- Autor/es:
- Código Escuela 4.0_Madrid
- Subido por:
- Ce40 madrid
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- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
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- Fecha:
- 4 de marzo de 2025 - 13:34
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 08′ 56″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 94.06 MBytes