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Contenido digital 2 (Evidencia Fundamental 2)

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Subido el 24 de julio de 2023 por Miguel Angel B.

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He creado, junto con mi compañero de departamento, Javier Claros Mellado, 00:00:00
el siguiente contenido digital educativo, que es una presentación de Ingenial 00:00:05
y que trabaja los contenidos de probabilidad estadística y programación lineal 00:00:09
mediante la gamificación, ya que pretende ser un escape room digital. 00:00:12
En este caso, se encuentra en el curso Matemáticas Aplicadas a las Ciencias Sociales II 00:00:17
de segundo de bachillerato del Instituto Calderón de la Barca de Pinto. 00:00:23
En este caso, en una sección, escape room de segundo de bachillerato, 00:00:27
y los alumnos le darían a la URL para poder comenzar. 00:00:31
Cuando comienzan, enlazan con el Ingenial y empezarían. 00:00:34
Cuando empiezan, se encuentran con un vídeo en el que aparece mi compañero Javier Claros y yo, 00:00:39
en el que les explicamos que se encuentran en la nave espacial Tenería, 00:00:43
que por cierto es el nombre del barrio donde está el instituto, 00:00:47
y que para salir de ella tienen que averiguar la combinación secreta 00:00:49
formada por una clave de cuatro dígitos. 00:00:55
Y para ello tienen que superar una serie de pruebas. 00:00:58
Pues se van encontrando con preguntas. 00:01:00
En este caso, el nivel de confianza se representa como uno menos alfa. 00:01:03
Imaginemos que los alumnos se equivocan y marcan una que no es. 00:01:06
Pues dicen, incorrecto. Pueden volver a intentarlo, pero empiezan desde el principio. 00:01:10
El nivel de confianza sería uno menos alfa. 00:01:14
Las leyes de Morgan dicen lo que dicen las leyes de Morgan. 00:01:16
Y la probabilidad de la intersección es el cincuento de probabilidades 00:01:19
si los recursos son independientes. 00:01:22
Si obtienen dos dígitos de la combinación, el tres y el siete, 00:01:24
que son los dos primeros, y continuarían con la aventura. 00:01:27
Si presionan al volante, pues se encontrarían con un programa 00:01:30
que tienen que resolver de estadística y que les da el tercer dígito. 00:01:33
Y en el otro volante se encuentran un programa de programación lineal 00:01:38
que les da el cuarto dígito de la combinación. 00:01:41
Cuando creen que ya lo tienen, pues pasan a intentar abrir la puerta. 00:01:43
Pulsan, y si se equivocan, pues tres, siete, uno, dos, 00:01:47
pues le dicen, código erróneo, tienes que volver a intentarlo. 00:01:52
Y si lo meten bien, siete, uno, tres, 00:01:55
pues entonces le dicen que enhorabuena, lo han conseguido. 00:02:00
En ese momento tendrían que entregar la hoja con los ejercicios resueltos 00:02:03
a los profesores, y los profesores de la asignatura, 00:02:07
cuando recogen estas hojas, pues las evaluarían en una tarea, 00:02:10
que en este caso se encuentra también en el aula virtual, 00:02:15
y que tiene una rúbrica de evaluación para los alumnos. 00:02:21
En este caso, pues voy a filtrar a los alumnos, en este caso, míos, 00:02:26
y bueno, pues voy a calificar, por ejemplo, a este alumno, 00:02:31
que ya está calificado, pero podríamos ver cómo es la rúbrica. 00:02:36
Está formado por varios, cada ejercicio tiene una serie de ítems 00:02:41
que el profesor marca, y al final sale una puntuación 00:02:46
que se le otorga al alumno por el Escape Room, 00:02:50
que pretende ser un resumen del primer trimestre del curso 00:02:53
de Matemáticas Aplicadas a las Ciencias Sociales. 00:02:56
Idioma/s:
es
Subido por:
Miguel Angel B.
Licencia:
Reconocimiento
Visualizaciones:
11
Fecha:
24 de julio de 2023 - 17:16
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES CALDERÓN DE LA BARCA
Duración:
02′ 59″
Relación de aspecto:
1.59:1
Resolución:
2288x1440 píxeles
Tamaño:
10.57 MBytes

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