Contenido digital 2 (Evidencia Fundamental 2)
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He creado, junto con mi compañero de departamento, Javier Claros Mellado,
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el siguiente contenido digital educativo, que es una presentación de Ingenial
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y que trabaja los contenidos de probabilidad estadística y programación lineal
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mediante la gamificación, ya que pretende ser un escape room digital.
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En este caso, se encuentra en el curso Matemáticas Aplicadas a las Ciencias Sociales II
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de segundo de bachillerato del Instituto Calderón de la Barca de Pinto.
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En este caso, en una sección, escape room de segundo de bachillerato,
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y los alumnos le darían a la URL para poder comenzar.
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Cuando comienzan, enlazan con el Ingenial y empezarían.
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Cuando empiezan, se encuentran con un vídeo en el que aparece mi compañero Javier Claros y yo,
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en el que les explicamos que se encuentran en la nave espacial Tenería,
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que por cierto es el nombre del barrio donde está el instituto,
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y que para salir de ella tienen que averiguar la combinación secreta
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formada por una clave de cuatro dígitos.
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Y para ello tienen que superar una serie de pruebas.
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Pues se van encontrando con preguntas.
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En este caso, el nivel de confianza se representa como uno menos alfa.
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Imaginemos que los alumnos se equivocan y marcan una que no es.
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Pues dicen, incorrecto. Pueden volver a intentarlo, pero empiezan desde el principio.
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El nivel de confianza sería uno menos alfa.
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Las leyes de Morgan dicen lo que dicen las leyes de Morgan.
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Y la probabilidad de la intersección es el cincuento de probabilidades
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si los recursos son independientes.
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Si obtienen dos dígitos de la combinación, el tres y el siete,
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que son los dos primeros, y continuarían con la aventura.
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Si presionan al volante, pues se encontrarían con un programa
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que tienen que resolver de estadística y que les da el tercer dígito.
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Y en el otro volante se encuentran un programa de programación lineal
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que les da el cuarto dígito de la combinación.
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Cuando creen que ya lo tienen, pues pasan a intentar abrir la puerta.
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Pulsan, y si se equivocan, pues tres, siete, uno, dos,
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pues le dicen, código erróneo, tienes que volver a intentarlo.
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Y si lo meten bien, siete, uno, tres,
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pues entonces le dicen que enhorabuena, lo han conseguido.
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En ese momento tendrían que entregar la hoja con los ejercicios resueltos
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a los profesores, y los profesores de la asignatura,
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cuando recogen estas hojas, pues las evaluarían en una tarea,
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que en este caso se encuentra también en el aula virtual,
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y que tiene una rúbrica de evaluación para los alumnos.
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En este caso, pues voy a filtrar a los alumnos, en este caso, míos,
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y bueno, pues voy a calificar, por ejemplo, a este alumno,
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que ya está calificado, pero podríamos ver cómo es la rúbrica.
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Está formado por varios, cada ejercicio tiene una serie de ítems
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que el profesor marca, y al final sale una puntuación
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que se le otorga al alumno por el Escape Room,
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que pretende ser un resumen del primer trimestre del curso
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de Matemáticas Aplicadas a las Ciencias Sociales.
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- Idioma/s:
- Subido por:
- Miguel Angel B.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 11
- Fecha:
- 24 de julio de 2023 - 17:16
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES CALDERÓN DE LA BARCA
- Duración:
- 02′ 59″
- Relación de aspecto:
- 1.59:1
- Resolución:
- 2288x1440 píxeles
- Tamaño:
- 10.57 MBytes