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Geogebra 6. Actividad de entrenamiento

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Subido el 27 de enero de 2021 por Jose Luis M.

104 visualizaciones

En este video vamos a ver como hacer una actividad que genera un problema aleatorio, permita la introducción de la respuesta al alumno y comprueba su validez.

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En este vídeo vamos a aprender a hacer una actividad que se corrija sola. 00:00:04
Por ejemplo, vemos en pantalla una ecuación logarítmica con un polinomio de grado 2 igualada a 0. 00:00:13
En esta actividad el alumno resolvería la ecuación, pondría aquí la solución, en este caso 3 y 9, 00:00:21
y le daría a corregir y la aplicación le dice que lo tiene mal. 00:00:30
Podemos poner una nueva ecuación y poner la solución y la aplicación le dice que es correcto 00:00:38
En esta ecuación vamos a usar GeoGebra 6 por el siguiente motivo 00:00:49
Cuando tengamos la construcción hecha se la tenemos que compartir a los alumnos 00:00:59
Y para ello la tendremos que subir a geogebra.org 00:01:02
La versión con la que trabaja la web de GeoGebra es la 6 00:01:05
y entonces para evitar pequeñas diferencias entre la 5 y la 6 lo vamos a hacer directamente en la 6. 00:01:10
Por supuesto lo podemos haber hecho en la 5 y luego hacer los retoques que exige la 6 00:01:16
pero lo hacemos directamente y nos olvidamos de ese paso. 00:01:21
Bien, a la hora de hacer un tipo de ejercicio como el que vamos a hacer 00:01:25
lo normal sería pensar en generar una ecuación, digo a GeoGebra que me la resuelva 00:01:30
y comparo con los datos que meta el alumno. 00:01:36
Pero claro, GeoGebra puede generar cualquier ecuación con cualquier solución. 00:01:40
Entonces, en este tipo de problemas conviene mejor pensar en la solución que quiero y ir construyendo la ecuación. 00:01:44
Para eso, pues empezamos, como he dicho, diciendo mi solución 1 va a ser un número aleatorio entre menos 10 y 10, por ejemplo. 00:01:54
Vamos a hacer otro número aleatorio, aunque en este caso lo voy a hacer basado en el primero, más aleatorio entre 1 y 6, por ejemplo. 00:02:07
Esto va al gusto. 00:02:20
Vale, lo siguiente que voy a hacer va a ser crear unas variables para almacenar la respuesta del alumno. 00:02:22
Vamos a poner entre 0 y 1, perdón, 0 igual 0. 00:02:29
Y aquí es donde está la diferencia con el geógrafo de la 5. 00:02:35
En GeoGebra 5 esto sería una variable donde sólo almacenaría el 0. 00:02:38
Sin embargo, en GeoGebra 6 lo transforma en un deslizador. 00:02:42
Y esto tiene el inconveniente de que si el alumno introduce una respuesta que se escapa del rango del deslizador, 00:02:48
GeoGebra sólo almacenará el máximo del deslizador. 00:02:57
Por ejemplo, si yo pongo como respuesta que es 27, GeoGebra sólo almacenará 5, por lo cual puede crear problemas. 00:03:00
entonces lo que hay que hacer o lo que yo hago es configurar el deslizador y ponerle por ejemplo 00:03:06
unos valores amplios para que el alumno no note que pasan cosas raras cojo el segundo deslizador 00:03:15
cojo el segundo deslizador y bien este es el pequeño ajuste que habría que hacer para cambiar 00:03:24
de la 5 a la 6. Vale, ya tenemos las variables con las soluciones y la respuesta de la 1. 00:03:36
Ahora podemos generar la ecuación. Vamos a poner que sea un p polinomio donde esté 00:03:46
formado por x menos la solución 1 por x menos la solución 2. Usa el comando polinomio para 00:03:54
que ya me salga el polinomio expresado. Bien, el geógrafo lo intenta dibujar, pero como 00:04:01
en esta ocasión nos interesa, lo ocultamos. Bien, ya podemos poner el enunciado. Nos vamos 00:04:06
a la vista gráfica, quitamos los ejes y la cuadrícula y comenzamos a introducir los 00:04:12
textos. Bueno, un primer texto sería resuelve la siguiente ecuación. Podemos usar látex, 00:04:21
lo voy a dejar aquí, bloquear objeto 00:04:36
y pegar a la pantalla 00:04:41
bien, ahora podemos 00:04:44
escribir la ecuación 00:04:47
para eso vamos a poner logaritmo, paréntesis 00:04:50
y ahora lo que me interesa es poner el valor del polinomio 00:04:52
bueno, pues aquí en la pestaña está avanzado 00:04:55
en el icono GeoGebra me salen todos los objetos 00:04:59
que hay ahora mismo 00:05:03
puedo insertar una casilla vacía, por si quiero escribir dentro cosas 00:05:05
pero yo voy a usar el polinomio P 00:05:09
igual a 0 00:05:11
voy a entrar a esa vista previa 00:05:14
y voy a decir que esto me lo escriba en látex 00:05:17
para que tenga una tipografía 00:05:19
bonita 00:05:21
o diferente 00:05:23
ahí está mi ecuación 00:05:24
puedo poner ahora un texto 00:05:27
para indicar al alumno 00:05:29
introduce aquí tus respuestas 00:05:32
bien 00:05:34
lo voy a alinear 00:05:43
y bloquear 00:05:46
vale 00:05:47
Ahora nos quedaría crear una caja de texto para que el alumno introduzca sus respuestas 00:05:49
Aquí otra vez en la botonera de objetos, pues vamos a crear una casilla de entrada 00:05:55
Le vamos a poner aquí x1 igual y lo vamos a vincular a la casilla de respuesta 1 del alumno 00:06:01
Como veis, pues aparece el valor que tiene y muy larga. Así es que vamos a seleccionar la casilla y en configuración le vamos a decir en estilo que tenga 4 de longitud y serenía a la derecha. 00:06:14
Perfecto. Vamos a hacer la segunda casilla. Aquí, por ejemplo, voy a poner otro código para que lo veáis. 00:06:39
voy a poner math.it 00:06:47
que es poner en cursiva 00:06:50
x2 igual 00:06:51
y lo alineo 00:06:54
perdón, lo vinculo 00:06:57
a la respuesta del alumno 2 00:06:59
¿veis la diferencia de tipografía? 00:07:02
bueno, lo ajusto 00:07:09
pulsando el botón derecho 00:07:10
del ratón puedo moverlo 00:07:12
porque por defecto esta casilla sale 00:07:13
fija 00:07:16
me voy a configuración 00:07:17
y hago lo mismo 00:07:19
estilo 00:07:21
pongo aquí 4 00:07:22
y a la derecha 00:07:24
ya lo tengo, voy a cambiar 00:07:26
el aspecto de este para que tenga 00:07:29
el mismo, simplemente 00:07:31
voy a añadir el código 00:07:33
math.it 00:07:34
ya lo tengo, bien, ya tengo las 00:07:36
casillas para que el alumno 00:07:44
introduzca su respuesta 00:07:46
si vemos 00:07:48
bueno, este no lo hemos 00:07:49
fijado porque se ha movido al hacer zoom 00:07:52
yo pongo aquí ahora 5, esto ha pasado porque tenía el comando texto seleccionado, marco 00:07:53
aquí y digo 5, podemos comprobar que funciona, hacemos 5 y después aquí hacemos 3, cambiamos 00:08:10
aquí 54, podemos poner aquí ahora 3 y ahora aquí 8, digo, vemos que efectivamente almacena 00:08:49
bien los datos. Lo que comentaba es que si yo pongo aquí ahora 150, pues me va a poner 00:09:35
el 100 porque el máximo del deslizador es 100. Pero vamos, como la respuesta está entre 00:09:46
menos 10 y 10, pues 100 es por si pone alguna barbaridad. Lo siguiente sería hacer los 00:09:51
botones. Lo siguiente ahora es hacer la lógica de la corrección. Para ello voy a crear una 00:09:59
variable booleana, se va a llamar corregido, igual false, y una variable aleatoria que 00:10:12
me va a encontrar la respuesta del alumno, si es verdad o si es correcta o no, que va 00:10:21
a ser v1 igual a sí y aquí vamos a poner si solución 1 es igual pero el igual lógico 00:10:27
la respuesta del alumno, aquí vamos a poner o, vamos a poner o sol 1 es igual a respuesta 00:10:35
del alumno 1, perdón, sol 2, sol 1, respuesta 1, 2, le decimos que devuelva true y si no 00:10:56
false. Bien, hacemos lo mismo con v2, v2 va a ser igual a si sol 2, en este caso coincide 00:11:09
con la del alumno. Bien, por último vamos a poner la lógica de que el ejercicio es 00:11:22
correcto si v1 y v2 son verdadero. Es decir, este ejercicio estará bien si las dos respuestas 00:11:59
son correctas. Vale, para terminar nos vamos a añadir el botón que nos genera una ecuación 00:12:09
nueva y el botón que nos corrija. Para eso añadimos un botón, ponemos nueva ecuación, 00:12:14
nueva ecuación 00:12:22
doy ok 00:12:24
ahora selecciono 00:12:26
el botón 00:12:28
y en configuración 00:12:28
nos vamos aquí a 00:12:32
scripting y configuramos lo que 00:12:35
queremos que haga, queremos que ponga 00:12:37
valor corregido o false 00:12:39
queremos que la variable 00:12:40
valor 00:12:43
respuesta de alumno 1 00:12:44
la ponga 00:12:47
en blanco, valor 00:12:49
dar puestas 12 la ponga en blanco y que actualice la construcción salimos de aquí y vamos a ver si 00:12:51
funciona cojo seleccionar podemos ha puesto las casillas en cero y funciona el siguiente botón 00:13:08
es corregir vamos a crear un botón que ponga corregir y como la lógica de si está bien está 00:13:21
mal, ya lo tenemos hecho en la vista algebraica, aquí solo vamos a poner que valor corregido 00:13:36
sea true, bien, con el botón derecho lo colocamos, bien, y ahora nos falta poner la imagen para 00:13:43
decirle que lo tiene bien, la imagen para decirle que lo tiene mal y el texto si queremos 00:13:56
con la solución, para eso vamos a insertar aquí una imagen, por ejemplo yo la tengo 00:14:02
aquí preparada, aquí en sesiones, imagen ok y la vamos a poner aquí, como vemos es 00:14:08
muy grande, vamos a coger el punto B y le vamos a editar y le vamos a decir que sea 00:14:24
el punto A más 3,0 por ejemplo, bueno se ha quedado un poquito chiquitita pues 5,0, 00:14:33
bien, ahora movemos el punto A 00:14:44
ponemos aquí 00:14:49
aquí el tamaño pues podemos poner el que queramos 00:14:52
bien, ahora 00:14:59
tenemos que configurar 00:15:01
cuando aparece esa imagen 00:15:03
esta imagen 00:15:04
en configuración 00:15:06
tiene que aparecer 00:15:09
vamos a poner aquí la pestaña avanzado 00:15:10
tiene que aparecer cuando correcto 00:15:13
corregido 00:15:15
sea verdad 00:15:16
y además correcto 00:15:18
esté bien el ejercicio. Como veis, Hannah no aparece. 00:15:23
Si hacemos lo mismo con la imagen falsa, 00:15:30
me va a colocar dos puntos nuevos, pero como ya tengo el A y el B, 00:15:38
pues en la configuración de la imagen, 00:15:42
en posición, le decimos que coja la posición A 00:15:46
y la posición B. Y ya de paso, 00:15:49
configuramos cuándo se tiene que ver este objeto. Este objeto se tiene 00:15:53
que ver cuando corregido sea verdadero porque estoy corrigiendo y además sea incorrecto ahí 00:15:58
lo tenemos este botón lo podemos borrar digo este punto lo podemos borrar y estos puntitos 00:16:18
los podemos apuntar vamos a ver si funciona si ahora pongo aquí la respuesta correcta que es 00:16:29
3 menos 6 menos 1, voy a corregir, ok. Nueva ecuación. Pongo ahora 5 y 3, corregir, incorrecto. 00:16:35
Por último podríamos añadir un texto donde le dijéramos cuál es la solución correcta. 00:16:50
Para eso podríamos insertar aquí un texto, por ejemplo aquí, que diga la solución correcta es, aquí podríamos poner en avanzado, vamos a poner este texto para que me coja el látex, 00:16:56
La solución es x sub 1 igual, y aquí, como antes, vamos a decir que nos ponga la variable sol 1, y x sub 2 es igual a la variable sol 2. 00:17:25
Ahí tenemos el texto. 00:17:48
Podemos cambiarle el color si queremos 00:17:49
Y se tiene que mostrar en el caso que sea corregido 00:17:56
Y además esté incorrecto 00:18:12
Y ya tenemos nuestro aprieto 00:18:23
Vamos a comprobarlo 00:18:27
Si yo ahora pongo aquí soluciones 2 y 0 00:18:28
Y le doy a corregir 00:18:32
Nueva ecuación 00:18:34
si lo doy aquí y pongo 2 y 3 y lo doy a corregir 00:18:36
me dice que es incorrecto y me dice que la solución correcta es 00:18:41
menos 3 y menos 1 00:18:44
podemos colocarlo así, ocultamos la ventana 00:18:46
ajustamos el tamaño y ya tendríamos nuestro apple 00:18:52
vamos a darle a corregir a ver que todo está cuadrado 00:19:03
y tendremos nuestro apple, nueva ecuación 00:19:07
Autor/es:
José Luis Muñoz Casado
Subido por:
Jose Luis M.
Licencia:
Reconocimiento - Compartir igual
Visualizaciones:
104
Fecha:
27 de enero de 2021 - 8:40
Visibilidad:
Público
Centro:
IES SALVADOR DALI
Duración:
19′ 14″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
287.47 MBytes

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