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Geogebra 6. Actividad de entrenamiento
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En este video vamos a ver como hacer una actividad que genera un problema aleatorio, permita la introducción de la respuesta al alumno y comprueba su validez.
En este vídeo vamos a aprender a hacer una actividad que se corrija sola.
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Por ejemplo, vemos en pantalla una ecuación logarítmica con un polinomio de grado 2 igualada a 0.
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En esta actividad el alumno resolvería la ecuación, pondría aquí la solución, en este caso 3 y 9,
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y le daría a corregir y la aplicación le dice que lo tiene mal.
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Podemos poner una nueva ecuación y poner la solución y la aplicación le dice que es correcto
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En esta ecuación vamos a usar GeoGebra 6 por el siguiente motivo
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Cuando tengamos la construcción hecha se la tenemos que compartir a los alumnos
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Y para ello la tendremos que subir a geogebra.org
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La versión con la que trabaja la web de GeoGebra es la 6
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y entonces para evitar pequeñas diferencias entre la 5 y la 6 lo vamos a hacer directamente en la 6.
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Por supuesto lo podemos haber hecho en la 5 y luego hacer los retoques que exige la 6
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pero lo hacemos directamente y nos olvidamos de ese paso.
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Bien, a la hora de hacer un tipo de ejercicio como el que vamos a hacer
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lo normal sería pensar en generar una ecuación, digo a GeoGebra que me la resuelva
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y comparo con los datos que meta el alumno.
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Pero claro, GeoGebra puede generar cualquier ecuación con cualquier solución.
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Entonces, en este tipo de problemas conviene mejor pensar en la solución que quiero y ir construyendo la ecuación.
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Para eso, pues empezamos, como he dicho, diciendo mi solución 1 va a ser un número aleatorio entre menos 10 y 10, por ejemplo.
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Vamos a hacer otro número aleatorio, aunque en este caso lo voy a hacer basado en el primero, más aleatorio entre 1 y 6, por ejemplo.
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Esto va al gusto.
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Vale, lo siguiente que voy a hacer va a ser crear unas variables para almacenar la respuesta del alumno.
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Vamos a poner entre 0 y 1, perdón, 0 igual 0.
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Y aquí es donde está la diferencia con el geógrafo de la 5.
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En GeoGebra 5 esto sería una variable donde sólo almacenaría el 0.
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Sin embargo, en GeoGebra 6 lo transforma en un deslizador.
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Y esto tiene el inconveniente de que si el alumno introduce una respuesta que se escapa del rango del deslizador,
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GeoGebra sólo almacenará el máximo del deslizador.
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Por ejemplo, si yo pongo como respuesta que es 27, GeoGebra sólo almacenará 5, por lo cual puede crear problemas.
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entonces lo que hay que hacer o lo que yo hago es configurar el deslizador y ponerle por ejemplo
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unos valores amplios para que el alumno no note que pasan cosas raras cojo el segundo deslizador
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cojo el segundo deslizador y bien este es el pequeño ajuste que habría que hacer para cambiar
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de la 5 a la 6. Vale, ya tenemos las variables con las soluciones y la respuesta de la 1.
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Ahora podemos generar la ecuación. Vamos a poner que sea un p polinomio donde esté
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formado por x menos la solución 1 por x menos la solución 2. Usa el comando polinomio para
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que ya me salga el polinomio expresado. Bien, el geógrafo lo intenta dibujar, pero como
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en esta ocasión nos interesa, lo ocultamos. Bien, ya podemos poner el enunciado. Nos vamos
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a la vista gráfica, quitamos los ejes y la cuadrícula y comenzamos a introducir los
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textos. Bueno, un primer texto sería resuelve la siguiente ecuación. Podemos usar látex,
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lo voy a dejar aquí, bloquear objeto
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y pegar a la pantalla
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bien, ahora podemos
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escribir la ecuación
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para eso vamos a poner logaritmo, paréntesis
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y ahora lo que me interesa es poner el valor del polinomio
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bueno, pues aquí en la pestaña está avanzado
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en el icono GeoGebra me salen todos los objetos
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que hay ahora mismo
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puedo insertar una casilla vacía, por si quiero escribir dentro cosas
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pero yo voy a usar el polinomio P
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igual a 0
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voy a entrar a esa vista previa
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y voy a decir que esto me lo escriba en látex
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para que tenga una tipografía
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bonita
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o diferente
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ahí está mi ecuación
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puedo poner ahora un texto
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para indicar al alumno
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introduce aquí tus respuestas
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bien
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lo voy a alinear
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y bloquear
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vale
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Ahora nos quedaría crear una caja de texto para que el alumno introduzca sus respuestas
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Aquí otra vez en la botonera de objetos, pues vamos a crear una casilla de entrada
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Le vamos a poner aquí x1 igual y lo vamos a vincular a la casilla de respuesta 1 del alumno
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Como veis, pues aparece el valor que tiene y muy larga. Así es que vamos a seleccionar la casilla y en configuración le vamos a decir en estilo que tenga 4 de longitud y serenía a la derecha.
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Perfecto. Vamos a hacer la segunda casilla. Aquí, por ejemplo, voy a poner otro código para que lo veáis.
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voy a poner math.it
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que es poner en cursiva
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x2 igual
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y lo alineo
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perdón, lo vinculo
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a la respuesta del alumno 2
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¿veis la diferencia de tipografía?
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bueno, lo ajusto
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pulsando el botón derecho
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del ratón puedo moverlo
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porque por defecto esta casilla sale
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fija
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me voy a configuración
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y hago lo mismo
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estilo
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pongo aquí 4
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y a la derecha
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ya lo tengo, voy a cambiar
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el aspecto de este para que tenga
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el mismo, simplemente
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voy a añadir el código
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math.it
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ya lo tengo, bien, ya tengo las
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casillas para que el alumno
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introduzca su respuesta
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si vemos
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bueno, este no lo hemos
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fijado porque se ha movido al hacer zoom
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yo pongo aquí ahora 5, esto ha pasado porque tenía el comando texto seleccionado, marco
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aquí y digo 5, podemos comprobar que funciona, hacemos 5 y después aquí hacemos 3, cambiamos
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aquí 54, podemos poner aquí ahora 3 y ahora aquí 8, digo, vemos que efectivamente almacena
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bien los datos. Lo que comentaba es que si yo pongo aquí ahora 150, pues me va a poner
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el 100 porque el máximo del deslizador es 100. Pero vamos, como la respuesta está entre
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menos 10 y 10, pues 100 es por si pone alguna barbaridad. Lo siguiente sería hacer los
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botones. Lo siguiente ahora es hacer la lógica de la corrección. Para ello voy a crear una
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variable booleana, se va a llamar corregido, igual false, y una variable aleatoria que
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me va a encontrar la respuesta del alumno, si es verdad o si es correcta o no, que va
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a ser v1 igual a sí y aquí vamos a poner si solución 1 es igual pero el igual lógico
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la respuesta del alumno, aquí vamos a poner o, vamos a poner o sol 1 es igual a respuesta
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del alumno 1, perdón, sol 2, sol 1, respuesta 1, 2, le decimos que devuelva true y si no
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false. Bien, hacemos lo mismo con v2, v2 va a ser igual a si sol 2, en este caso coincide
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con la del alumno. Bien, por último vamos a poner la lógica de que el ejercicio es
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correcto si v1 y v2 son verdadero. Es decir, este ejercicio estará bien si las dos respuestas
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son correctas. Vale, para terminar nos vamos a añadir el botón que nos genera una ecuación
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nueva y el botón que nos corrija. Para eso añadimos un botón, ponemos nueva ecuación,
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nueva ecuación
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doy ok
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ahora selecciono
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el botón
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y en configuración
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nos vamos aquí a
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scripting y configuramos lo que
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queremos que haga, queremos que ponga
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valor corregido o false
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queremos que la variable
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valor
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respuesta de alumno 1
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la ponga
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en blanco, valor
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dar puestas 12 la ponga en blanco y que actualice la construcción salimos de aquí y vamos a ver si
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funciona cojo seleccionar podemos ha puesto las casillas en cero y funciona el siguiente botón
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es corregir vamos a crear un botón que ponga corregir y como la lógica de si está bien está
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mal, ya lo tenemos hecho en la vista algebraica, aquí solo vamos a poner que valor corregido
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sea true, bien, con el botón derecho lo colocamos, bien, y ahora nos falta poner la imagen para
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decirle que lo tiene bien, la imagen para decirle que lo tiene mal y el texto si queremos
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con la solución, para eso vamos a insertar aquí una imagen, por ejemplo yo la tengo
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aquí preparada, aquí en sesiones, imagen ok y la vamos a poner aquí, como vemos es
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muy grande, vamos a coger el punto B y le vamos a editar y le vamos a decir que sea
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el punto A más 3,0 por ejemplo, bueno se ha quedado un poquito chiquitita pues 5,0,
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bien, ahora movemos el punto A
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ponemos aquí
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aquí el tamaño pues podemos poner el que queramos
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bien, ahora
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tenemos que configurar
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cuando aparece esa imagen
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esta imagen
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en configuración
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tiene que aparecer
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vamos a poner aquí la pestaña avanzado
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tiene que aparecer cuando correcto
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corregido
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sea verdad
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y además correcto
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esté bien el ejercicio. Como veis, Hannah no aparece.
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Si hacemos lo mismo con la imagen falsa,
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me va a colocar dos puntos nuevos, pero como ya tengo el A y el B,
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pues en la configuración de la imagen,
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en posición, le decimos que coja la posición A
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y la posición B. Y ya de paso,
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configuramos cuándo se tiene que ver este objeto. Este objeto se tiene
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que ver cuando corregido sea verdadero porque estoy corrigiendo y además sea incorrecto ahí
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lo tenemos este botón lo podemos borrar digo este punto lo podemos borrar y estos puntitos
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los podemos apuntar vamos a ver si funciona si ahora pongo aquí la respuesta correcta que es
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3 menos 6 menos 1, voy a corregir, ok. Nueva ecuación. Pongo ahora 5 y 3, corregir, incorrecto.
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Por último podríamos añadir un texto donde le dijéramos cuál es la solución correcta.
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Para eso podríamos insertar aquí un texto, por ejemplo aquí, que diga la solución correcta es, aquí podríamos poner en avanzado, vamos a poner este texto para que me coja el látex,
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La solución es x sub 1 igual, y aquí, como antes, vamos a decir que nos ponga la variable sol 1, y x sub 2 es igual a la variable sol 2.
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Ahí tenemos el texto.
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Podemos cambiarle el color si queremos
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Y se tiene que mostrar en el caso que sea corregido
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Y además esté incorrecto
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Y ya tenemos nuestro aprieto
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Vamos a comprobarlo
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Si yo ahora pongo aquí soluciones 2 y 0
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Y le doy a corregir
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Nueva ecuación
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si lo doy aquí y pongo 2 y 3 y lo doy a corregir
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me dice que es incorrecto y me dice que la solución correcta es
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menos 3 y menos 1
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podemos colocarlo así, ocultamos la ventana
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ajustamos el tamaño y ya tendríamos nuestro apple
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vamos a darle a corregir a ver que todo está cuadrado
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y tendremos nuestro apple, nueva ecuación
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- Autor/es:
- José Luis Muñoz Casado
- Subido por:
- Jose Luis M.
- Licencia:
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- Fecha:
- 27 de enero de 2021 - 8:40
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES SALVADOR DALI
- Duración:
- 19′ 14″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
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