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El baile del cangrejo
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Hola alumnos, vamos a seguir con nuestros vídeos del curso de Scratch
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y hoy nos vamos a referir a eventos y control
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a cuando, exactamente este es el para comenzar
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pero vamos a verle cuando se presiona la tecla
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que nosotros le vamos a dar a la derecha, arriba, abajo
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y luego cuando hago clic en un objeto
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al hacer clic en este objeto
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vale, pero esto lo vamos a hacer con otro
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con otro sprite, por ejemplo el del cangrejo
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vale, si alguna vez tenéis algún bloque que os interesa
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lo podéis arrastrar, aquí realmente tenemos muy poco
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y quedaría allí, vale, pues le vamos a eliminar al gato
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y ya tenemos, al hacer clic en este objeto
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y va el otro, parece, está aquí el otro
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y vamos a poner también, al hacer clic en bandera verde
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vale, vamos a añadir un fondo para ver por donde nos movemos por la superficie
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del tablero, este que tiene, y así repasamos que esto está entre
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menos 240 y 240 píxeles y entre 180 y menos 180. Lo primero que vamos a hacer es colocar
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al gato, lo vamos a colocar en la posición 0,0, en el centro del tablero. Así repasamos
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que está. Ahora le damos a la bandera verde y ya se queda posicionado ahí. Venga, vamos
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a hacer que cuando nosotros clickeemos a esto se mueva 10 pasos. Entonces al hacer clic
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en este objeto, entonces cada vez que hagamos clic se tiene que mover 10 pasos. ¿Por qué se mueve 10 pasos en ese sentido?
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Porque si os fijáis, aquí en la dirección está que vaya dirección de 90 grados. Los podemos mover en cualquier otro sentido
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tocando aquí en este punto de la dirección. En principio lo vamos a dejar así y que mueva. Eso es el hacer clic en este objeto.
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Ahora vamos a ver al presionar la tecla mover a la derecha, mover a la derecha, a la izquierda, por ejemplo, flecha arriba, flecha derecha.
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Aquí vamos a utilizar el sumar. Vamos a sumar a la X que está por aquí, que mueva 10 pasos.
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Entonces yo ahora mismo si le doy a la tecla derecha ya mueve para la derecha y esto lo podemos ir duplicando.
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Si pongo a la izquierda que esto vaya a menos 10. Y luego podría hacer lo mismo para que suba arriba o abajo.
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Vamos a ver ahora cómo funciona esto. Ya mueve para la izquierda y para la derecha.
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Ahora vamos a ver qué queremos hacer que vaya arriba y abajo.
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Ponemos, por ejemplo, flecha arriba, pero aquí en vez de sumar a la X, vamos a tener que sumar a la Y.
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Vamos a dar sumar a la Y y esto lo vamos a duplicar.
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Flecha arriba, pues flecha abajo. Esto es sumar a la Y, a menos 10.
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Ahora vamos a probar que no funciona todo. Al principio empezamos en el 0, flecha arriba va para arriba, bajo, ahora podéis hacer vosotros algún tipo de cuadrado.
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Este programilla ya hemos visto que tiene un pequeño inconveniente de que no funcionan las dos teclas a la vez.
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Hacemos uno o hacemos el otro. Bueno, esto sería presionar tecla, pero vamos a hacerlo de una pequeña mejora a este programa para cuando queramos hacer videojuegos.
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¿Qué sería? Le vamos a poner un por siempre
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Un por siempre en control
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Y le vamos a decir que sí
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Estamos metiendo en otro vídeo, pero bueno
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Sí, la tecla flecha derecha
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Donde puntero del ratón
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Aquí es el borde, este no es
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Tiene que ser entonces es esta
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A ver, tecla espacio, tecla flecha derecha
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esta es, vale, si la tecla flecha derecha está presionada
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le vamos a decir que sume a la X
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los diagrados que decíamos, vale, entonces esto nos hace
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lo mismo que la otra opción pero nos va a dar
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en los videojuegos nos va a dar mucho más la posibilidad de poder mover
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en diagonal, por ejemplo aquí a la izquierda sería ya menos 10
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y va efectivamente, ahora podéis parar el vídeo si queréis
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y pensar cómo haríais vosotros flecha arriba y flecha abajo.
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Lo voy a hacer yo ahora, duplico, duplico, le voy a parar aquí esto,
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y aquí tenemos flecha derecha, flecha izquierda, ahora me queda arriba y abajo.
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Vale, aquí ya le pondremos sumar, sumar a la i, 10, y sumar a la i, menos 10.
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Vale, aquí ya con esto ya podemos mover, vamos a darle a flechita, a la bandera verde, ahora ya podemos mover en todos los sentidos, pero además si podemos dos teclas a la vez, podemos ir en diagonal.
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Bueno, esto si queréis lo podéis hacer y luego en las mejoras podéis hacerle también algún cambio de disfraz al cangrejo.
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Bueno, esto ha sido todo en eventos y control cuando se presiona la tecla y hago clic en este objeto.
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Hasta luego alumnos.
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- Etiquetas:
- Código Escuela 4.0_M
- Subido por:
- Ce40 madrid
- Licencia:
- Reconocimiento - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 18
- Fecha:
- 13 de marzo de 2025 - 14:45
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 05′ 44″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 39.03 MBytes