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02 - IA y Scratch - LearningML y EchidnaML
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Bienvenidos a esta segunda píldora tecnológica del módulo de Inteligencia Artificial y Scratch de este curso.
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En esta parte vamos a ver qué herramientas usaremos para poder enseñar Machine Learning e Inteligencia Artificial
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y cómo lo integramos con Scratch.
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Vamos a comenzar viendo qué herramientas usaremos.
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En primer lugar, usaremos LearningML, que es un programa que nos permite entrenar nuestra propia IA.
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Comenzaremos alimentándola con datos, luego le pediremos que aprenda de los datos que hemos introducido
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Y por último, podremos hacerle consultas para ver qué respuestas nos ofrece como las más probables.
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En segundo lugar, usaremos Scratch, donde haremos programas que consulten al modelo que acabamos de entrenar actuando en función de sus respuestas.
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En realidad, usaremos Echidna ML, que es el programa que aúna Learning ML y Scratch.
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¿Y por qué Echidna ML?
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porque los creadores de LearningML hicieron esta integración con Scratch para la placa Echidna,
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que es un Arduino con más sensores y actuadores.
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La buena noticia es que también funciona para Microbit o para Makey Makey.
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¿Y cómo es el entorno?
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Bueno, pues el entorno unificado Echidna ML viene a tener este aspecto.
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En la parte de la derecha observamos que tenemos la herramienta LearningML,
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donde vamos a poder crear y alimentar nuestro modelo de inteligencia artificial, vamos a poderle pedir que aprenda y también donde podremos probarlo haciéndole algunas consultas.
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Después en la parte izquierda vemos que tenemos Scratch o Echidna ML o Scratch ML que se le ha llamado de diferentes formas y es la integración de Scratch con los módulos
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y con los bloques que permiten interactuar con ese modelo de inteligencia artificial.
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Para realizar nuestro proyecto vamos a hacer varios pasos.
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En primer lugar vamos a definir el modelo.
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Esto nos permite elegir textos, imágenes o números para alimentar el modelo.
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Después lo prepararemos, introduciremos esos datos en sus categorías.
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Haremos categorías de datos e iremos introduciendo los datos.
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luego lo entrenaremos con esto le diremos a learning ml que aprenda que pruebe y nosotros
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mismos podremos luego meter algún dato para poder probar si las respuestas son correctas
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si no lo fueran podemos volver a entrenarlo luego explotaremos el modelo para esto haremos programas
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y lo que usaremos es ese modelo dentro de un programa de scratch y por último y esto es
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opcional podremos interactuar con alguna placa controladora externa a nuestro PC o a nuestro
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sistema informático. Bien, esta primera parte la vamos a hacer utilizando LearningML y esta
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segunda parte la vamos a hacer utilizando la integración de Scratch con LearningML llamado
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ChitnaML. Así pues vamos a verlo. En el próximo módulo vamos a ver el entorno y vamos a empezar
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a utilizarlo, vamos a crear un modelo y vamos a hacer algún ejemplo para que veáis lo sencillo
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que resulta crear nuestros modelos de inteligencia artificial y explotarlos a través de un programa
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de Scratch. Muchas gracias y nos vemos en el siguiente vídeo.
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- Etiquetas:
- Código Escuela 4.0_M
- Subido por:
- Ce40 madrid
- Licencia:
- Reconocimiento - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 33
- Fecha:
- 18 de marzo de 2025 - 13:21
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 03′ 54″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 26.96 MBytes