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Subido el 12 de marzo de 2025 por Ce40 madrid

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La primera aplicación que vamos a ver es, ¿te sabes la tabla del 5? 00:00:28
El gato al pulsar la bandera verde, el gato me va a preguntar cada uno de los productos que forman parte de la tabla del 5. 00:00:32
Yo le voy a ir respondiendo, si lo hago bien me va a decir que es correcto y si lo hago mal me va a decir que me he equivocado y me va a dar la respuesta correcta. 00:00:40
Cuando un alumno realiza esta actividad lo primero que hace es una pregunta por cada producto 00:00:49
Es decir, empezaría diciendo, dime cuánto es 1 por 5, dime cuánto es 2 por 5 00:00:58
Es decir, no haría un bucle sino que haría cada una de las preguntas 00:01:07
Debajo de esas preguntas, su condición sería si la respuesta es igual, en el caso del 1 por 5, 00:01:12
si la respuesta es igual a 5, entonces dime correcto y si no, dime que me he equivocado. 00:01:20
Y él escribiría cuál es la respuesta correcta. 00:01:26
Y esto lo haría 10 veces. 00:01:29
Como lo que estamos haciendo es intentar que el alumno aprenda a hacer algoritmos y a generalizar esos programas, 00:01:31
Nosotros volvemos a hacer una práctica parecida a las actividades que vais a ver más adelante 00:01:39
que es enseñarles cómo utilizando las variables, utilizando los contadores 00:01:46
podemos generalizar ese programa que han hecho y llegar a este desarrollo 00:01:52
donde repetimos 10 veces preguntar una variable que se incrementa uno a uno en cada uno de estos bloques 00:01:57
que la multiplicas por 5 00:02:05
entonces esta pregunta se hace 10 veces y en la condición lo que hacemos es valorar si la respuesta es el producto de esta variable 00:02:07
que se ha ido incrementando en cada paso en una unidad por el número 5 00:02:16
si este producto es igual que la respuesta entonces es correcto y si no pues decimos cuál es la solución correcta 00:02:20
Yo no me calculo la respuesta correcta, sino que le digo que la respuesta correcta es el producto que me da el operador producto de mi variable por el número 5. Paso a paso, es decir, primero vas a hacer las 10 preguntas, luego vas a ver cómo se incrementa esa variable y luego lo vas a ir reduciendo hasta que consigas hacer este bucle. 00:02:29
El segundo caso son las series numéricas, os propongo un ejercicio donde al presionar en la bandera verde se genera de forma aleatoria tres números y el gato me pregunta cuál es el número mayor, pues yo los miro y le contesto que el número mayor es el 88. 00:02:51
Después me pregunta cuál es el número menor, ¿vale? El número menor en este caso es el 5, pero yo eso lo voy a decir mal, le voy a decir que es el 8 y me dice que me he equivocado. 00:03:11
Y luego me pregunta cuál es el número mediano, que ese número es el 87. ¿Cuál es la lógica de este programa? Este programa es un poquito más complejo. 00:03:23
Si nos vamos dentro, vemos que se han utilizado tres bloques personalizados, hemos hecho preguntas, hemos hecho comparaciones. ¿Podríamos llegar a hacerlo? Sí, pero hay que previamente hacer ejercicios que desmembrenen este programa. 00:03:35
Lo tenemos que dividir en pequeñas actividades. Lo primero que tenemos que aprender es a comparar dos números. Tenemos que aprender a usar el operador mayor, menor o igual. Tenemos que aprender bien a usar las variables, a utilizar los condicionales y a unirlos con conjunciones. 00:03:55
Entonces, es un recurso que va a utilizar el profesor para trabajar las comparaciones y las series numéricas, pero para que un alumno llegue al desarrollo de un proyecto como este, previamente vais a tener que hacer ejercicios más pequeños, ¿vale? 00:04:13
Vamos con el caza los pares 00:04:31
Caza los pares es un juego en el que cuando yo le doy a la bandera verde 00:04:34
Puedo mover a mi cangrejo y me van saliendo números 00:04:38
Cuando yo toco un número impar me va a restar un punto 00:04:43
Y cuando yo toco un número par, a ver si me sale por aquí uno par 00:04:48
Mira aquí hay un 4, me ha sumado un punto 00:04:52
A ver si cojo el 2, a ver si cojo otro par para que lo veamos 00:04:55
Este 2, me ha sumado un punto 00:04:59
Pero cada vez que toco un número impar me lo resta. Vamos a ver cómo está hecho por dentro. En un principio parece complicado, pero si nos vamos dentro y recordamos lo que hemos aprendido en módulos anteriores es muy parecido al juego del mono con las bananas. 00:05:02
tenemos un personaje por cada número y en cada uno de ellos, bueno yo he puesto aquí una espera aleatoria 00:05:16
porque lo que busco es que no salgan todos a la vez, sino que haya una diferencia entre el momento en el que aparece un 2 00:05:24
con respecto al momento en el que aparece un 4, pero realmente el código de cada número es exactamente el mismo 00:05:32
con que me centre en el aprendizaje de uno de los programas, o sea de uno de los objetos, de la programación de uno de los objetos 00:05:39
me basta. Entonces, no es muy grande, realmente lo que estoy haciendo es el personaje se coloca 00:05:46
arriba del todo y empieza a bajar y cuando me toca el cangrejo, si soy un número par, sumo uno, 00:05:53
si soy un número par, resto uno, desaparezco y vuelvo al inicio de la pantalla. Espero un tiempo 00:06:00
aleatorio y vuelvo a bajar. Este tiempo aleatorio es lo que os he dicho, la espera consiste en que 00:06:05
no salga 00:06:10
justo a la vez que otro número 00:06:12
si me voy al cangrejo 00:06:14
el cangrejo lo único que hace es responder 00:06:16
al presionar la flecha derecha 00:06:18
o la flecha izquierda moviéndose 00:06:20
poco más 00:06:22
¿esto lo puede llegar a programar un niño? 00:06:24
sí, entonces lo puede utilizar 00:06:26
para el aprendizaje de qué es 00:06:28
un número par y qué es un número impar 00:06:30
identificarlos y 00:06:32
por otro lado pueden aprender 00:06:34
a programar perfectamente con este 00:06:36
ejemplo 00:06:38
y el último ejemplo es un escape room 00:06:39
este escape room consiste al presionar la bandera 00:06:42
bueno pues el gato me cuenta la historia de que estoy encerrado en una biblioteca 00:06:45
y para salir de aquí tengo que encontrar una clave 00:06:49
y esa clave la consigo pulsando en determinados objetos 00:06:52
que hay escondidos por mi escenario 00:06:57
cuando pulsas en estos objetos el objeto te hace una pregunta 00:06:59
en este caso todas las preguntas están relacionadas con las matemáticas 00:07:04
Yo doy una respuesta y si la respuesta es correcta, en este caso el polígono de 8 alados es un octógono, si es correcta me da una letra. Esa letra se va guardando en esta variable. 00:07:07
Y al finalizar en esta variable yo voy a tener 5 letras. Cuando haya dado con esas 5 letras, el gato me va a decir, bueno, pues ahora dime cuál es la clave. 00:07:20
Estas letras están desordenadas porque están en el orden que yo he ido tocando los objetos. Tengo que, mentalmente, lógicamente, algo tendré que hacer y es ordenar las letras y obtener una respuesta. En este caso, la respuesta es la palabra mates. Vamos a ver cómo está hecho por dentro. Luego ya lo probáis vosotros. 00:07:31
¿Cómo está hecho por dentro? A lo mejor decimos, uff, pues igual es muy complejo, no es tan complicado, es decir, hemos hecho el ejercicio de cuéntame un cuento, pues contando cuentos tenemos diálogos, pues realmente aquí en un diálogo el gato nos cuenta todo lo que quiere que hagamos. 00:07:52
Después hemos puesto una espera que dice cuando la longitud de la variable ordena sean 5 caracteres, yo aquí al inicio la he dejado con un valor vacío. 00:08:10
Cuando tenga 5 caracteres, pues será cuando yo haga la pregunta de cuál es la clave. 00:08:20
Cada uno de los objetos lo que hacen es, si mi letra no está dentro de la variable, voy a hacer la pregunta. 00:08:26
Pero si está dentro de la variable, te voy a decir que ya resolviste esta pregunta. 00:08:36
Entonces, si no está la letra dentro de la variable, nunca me has dado una respuesta correcta, voy a preguntarte la pregunta que vosotros estiméis según la asignatura en la que lo queréis aplicar. 00:08:40
Si la respuesta es igual a la palabra que tengan que contestar, le decimos que es correcto, le digo cuál es la letra y la guardo, la uno, a lo que ya contenía la variable ordena y lo guardo ahí dentro. 00:08:53
si no me has dado una respuesta correcta te digo vuelve más tarde realmente este mismo código es 00:09:08
igual para cada objeto vale la diferencia es pues que la pregunta va a ser otra y que la letra que 00:09:14
me vas a dar es otra porque da la casualidad en este caso de que hemos usado una letra que tiene 00:09:21
una palabra que tiene cada letra diferente si me voy al objeto una vez que ya tenga todas mis 00:09:26
letras me voy al objeto y entonces pregunto cuál es la clave mientras que no me respondas con la 00:09:32
clave que la clave es la palabra mates vale impar no es complicado realmente puedo hacer que un 00:09:39
alumno haga este ejercicio si de qué manera pues vuelvo a lo que os he contado en momentos 00:09:46
anteriores al final el truco entre comillas está en enseñarles a los alumnos píldoras pequeñas al 00:09:54
principio del curso se os ha enseñado pequeñas píldoras pues aquí igual no es 00:10:02
desmembrar este ejercicio en pequeños juegos en los que simplemente sea una 00:10:07
pregunta con una respuesta y cuando terminamos la evaluación de las 00:10:14
respuestas los estamos juntando en lugar de solamente una pregunta y una 00:10:17
respuesta pues en este caso tengo cinco objetos pues son cinco preguntas y cinco 00:10:22
respuestas 00:10:27
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Subido por:
Ce40 madrid
Licencia:
Reconocimiento - Compartir igual
Visualizaciones:
2
Fecha:
12 de marzo de 2025 - 13:46
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
10′ 54″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
43.27 MBytes

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