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ACTIVIDADES
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La primera aplicación que vamos a ver es, ¿te sabes la tabla del 5?
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El gato al pulsar la bandera verde, el gato me va a preguntar cada uno de los productos que forman parte de la tabla del 5.
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Yo le voy a ir respondiendo, si lo hago bien me va a decir que es correcto y si lo hago mal me va a decir que me he equivocado y me va a dar la respuesta correcta.
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Cuando un alumno realiza esta actividad lo primero que hace es una pregunta por cada producto
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Es decir, empezaría diciendo, dime cuánto es 1 por 5, dime cuánto es 2 por 5
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Es decir, no haría un bucle sino que haría cada una de las preguntas
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Debajo de esas preguntas, su condición sería si la respuesta es igual, en el caso del 1 por 5,
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si la respuesta es igual a 5, entonces dime correcto y si no, dime que me he equivocado.
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Y él escribiría cuál es la respuesta correcta.
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Y esto lo haría 10 veces.
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Como lo que estamos haciendo es intentar que el alumno aprenda a hacer algoritmos y a generalizar esos programas,
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Nosotros volvemos a hacer una práctica parecida a las actividades que vais a ver más adelante
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que es enseñarles cómo utilizando las variables, utilizando los contadores
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podemos generalizar ese programa que han hecho y llegar a este desarrollo
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donde repetimos 10 veces preguntar una variable que se incrementa uno a uno en cada uno de estos bloques
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que la multiplicas por 5
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entonces esta pregunta se hace 10 veces y en la condición lo que hacemos es valorar si la respuesta es el producto de esta variable
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que se ha ido incrementando en cada paso en una unidad por el número 5
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si este producto es igual que la respuesta entonces es correcto y si no pues decimos cuál es la solución correcta
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Yo no me calculo la respuesta correcta, sino que le digo que la respuesta correcta es el producto que me da el operador producto de mi variable por el número 5. Paso a paso, es decir, primero vas a hacer las 10 preguntas, luego vas a ver cómo se incrementa esa variable y luego lo vas a ir reduciendo hasta que consigas hacer este bucle.
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El segundo caso son las series numéricas, os propongo un ejercicio donde al presionar en la bandera verde se genera de forma aleatoria tres números y el gato me pregunta cuál es el número mayor, pues yo los miro y le contesto que el número mayor es el 88.
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Después me pregunta cuál es el número menor, ¿vale? El número menor en este caso es el 5, pero yo eso lo voy a decir mal, le voy a decir que es el 8 y me dice que me he equivocado.
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Y luego me pregunta cuál es el número mediano, que ese número es el 87. ¿Cuál es la lógica de este programa? Este programa es un poquito más complejo.
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Si nos vamos dentro, vemos que se han utilizado tres bloques personalizados, hemos hecho preguntas, hemos hecho comparaciones. ¿Podríamos llegar a hacerlo? Sí, pero hay que previamente hacer ejercicios que desmembrenen este programa.
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Lo tenemos que dividir en pequeñas actividades. Lo primero que tenemos que aprender es a comparar dos números. Tenemos que aprender a usar el operador mayor, menor o igual. Tenemos que aprender bien a usar las variables, a utilizar los condicionales y a unirlos con conjunciones.
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Entonces, es un recurso que va a utilizar el profesor para trabajar las comparaciones y las series numéricas, pero para que un alumno llegue al desarrollo de un proyecto como este, previamente vais a tener que hacer ejercicios más pequeños, ¿vale?
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Vamos con el caza los pares
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Caza los pares es un juego en el que cuando yo le doy a la bandera verde
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Puedo mover a mi cangrejo y me van saliendo números
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Cuando yo toco un número impar me va a restar un punto
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Y cuando yo toco un número par, a ver si me sale por aquí uno par
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Mira aquí hay un 4, me ha sumado un punto
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A ver si cojo el 2, a ver si cojo otro par para que lo veamos
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Este 2, me ha sumado un punto
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Pero cada vez que toco un número impar me lo resta. Vamos a ver cómo está hecho por dentro. En un principio parece complicado, pero si nos vamos dentro y recordamos lo que hemos aprendido en módulos anteriores es muy parecido al juego del mono con las bananas.
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tenemos un personaje por cada número y en cada uno de ellos, bueno yo he puesto aquí una espera aleatoria
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porque lo que busco es que no salgan todos a la vez, sino que haya una diferencia entre el momento en el que aparece un 2
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con respecto al momento en el que aparece un 4, pero realmente el código de cada número es exactamente el mismo
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con que me centre en el aprendizaje de uno de los programas, o sea de uno de los objetos, de la programación de uno de los objetos
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me basta. Entonces, no es muy grande, realmente lo que estoy haciendo es el personaje se coloca
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arriba del todo y empieza a bajar y cuando me toca el cangrejo, si soy un número par, sumo uno,
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si soy un número par, resto uno, desaparezco y vuelvo al inicio de la pantalla. Espero un tiempo
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aleatorio y vuelvo a bajar. Este tiempo aleatorio es lo que os he dicho, la espera consiste en que
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no salga
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justo a la vez que otro número
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si me voy al cangrejo
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el cangrejo lo único que hace es responder
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al presionar la flecha derecha
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o la flecha izquierda moviéndose
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poco más
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¿esto lo puede llegar a programar un niño?
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sí, entonces lo puede utilizar
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para el aprendizaje de qué es
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un número par y qué es un número impar
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identificarlos y
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por otro lado pueden aprender
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a programar perfectamente con este
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ejemplo
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y el último ejemplo es un escape room
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este escape room consiste al presionar la bandera
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bueno pues el gato me cuenta la historia de que estoy encerrado en una biblioteca
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y para salir de aquí tengo que encontrar una clave
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y esa clave la consigo pulsando en determinados objetos
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que hay escondidos por mi escenario
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cuando pulsas en estos objetos el objeto te hace una pregunta
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en este caso todas las preguntas están relacionadas con las matemáticas
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Yo doy una respuesta y si la respuesta es correcta, en este caso el polígono de 8 alados es un octógono, si es correcta me da una letra. Esa letra se va guardando en esta variable.
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Y al finalizar en esta variable yo voy a tener 5 letras. Cuando haya dado con esas 5 letras, el gato me va a decir, bueno, pues ahora dime cuál es la clave.
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Estas letras están desordenadas porque están en el orden que yo he ido tocando los objetos. Tengo que, mentalmente, lógicamente, algo tendré que hacer y es ordenar las letras y obtener una respuesta. En este caso, la respuesta es la palabra mates. Vamos a ver cómo está hecho por dentro. Luego ya lo probáis vosotros.
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¿Cómo está hecho por dentro? A lo mejor decimos, uff, pues igual es muy complejo, no es tan complicado, es decir, hemos hecho el ejercicio de cuéntame un cuento, pues contando cuentos tenemos diálogos, pues realmente aquí en un diálogo el gato nos cuenta todo lo que quiere que hagamos.
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Después hemos puesto una espera que dice cuando la longitud de la variable ordena sean 5 caracteres, yo aquí al inicio la he dejado con un valor vacío.
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Cuando tenga 5 caracteres, pues será cuando yo haga la pregunta de cuál es la clave.
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Cada uno de los objetos lo que hacen es, si mi letra no está dentro de la variable, voy a hacer la pregunta.
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Pero si está dentro de la variable, te voy a decir que ya resolviste esta pregunta.
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Entonces, si no está la letra dentro de la variable, nunca me has dado una respuesta correcta, voy a preguntarte la pregunta que vosotros estiméis según la asignatura en la que lo queréis aplicar.
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Si la respuesta es igual a la palabra que tengan que contestar, le decimos que es correcto, le digo cuál es la letra y la guardo, la uno, a lo que ya contenía la variable ordena y lo guardo ahí dentro.
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si no me has dado una respuesta correcta te digo vuelve más tarde realmente este mismo código es
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igual para cada objeto vale la diferencia es pues que la pregunta va a ser otra y que la letra que
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me vas a dar es otra porque da la casualidad en este caso de que hemos usado una letra que tiene
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una palabra que tiene cada letra diferente si me voy al objeto una vez que ya tenga todas mis
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letras me voy al objeto y entonces pregunto cuál es la clave mientras que no me respondas con la
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clave que la clave es la palabra mates vale impar no es complicado realmente puedo hacer que un
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alumno haga este ejercicio si de qué manera pues vuelvo a lo que os he contado en momentos
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anteriores al final el truco entre comillas está en enseñarles a los alumnos píldoras pequeñas al
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principio del curso se os ha enseñado pequeñas píldoras pues aquí igual no es
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desmembrar este ejercicio en pequeños juegos en los que simplemente sea una
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pregunta con una respuesta y cuando terminamos la evaluación de las
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respuestas los estamos juntando en lugar de solamente una pregunta y una
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respuesta pues en este caso tengo cinco objetos pues son cinco preguntas y cinco
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respuestas
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- 12 de marzo de 2025 - 13:46
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- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 10′ 54″
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