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Electrobelión versión 1.0 - Contenido educativo

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Subido el 4 de julio de 2023 por Marã­a Carmen S.

6 visualizaciones

juego breakout para aula virtual

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Hola, buenos días. Soy Carmen Serrano, profesora de secundaria y voy a probar el juego Electrobelión, que es un breakout diseñado para el segundo de la ESO, un breakout de electricidad. 00:00:01
Empezamos con el escenario 1. ¿Qué nos dice? Que Electra es una ciudad del sur de España, Almería. En el año 2060 el cambio climático ha transformado toda la región en un enorme desierto. 00:00:20
torrida durante el día y gelida durante la noche. El consumo eléctrico necesario para 00:00:42
que la población se proteja de las temperaturas extremas ha reventado el sistema eléctrico 00:00:47
y ante la desesperación de la población, un grupo de ciudadanos desalmados consigue 00:00:51
hacerse con el Gobierno de la ciudad e imponer su ley. Electricidad para nuestras familias 00:00:57
y restricciones para el resto. Constituyen la vida, brigada inteligente defensiva avanzada. 00:01:02
Bueno, ahora nos dice que conozcamos estos personajes 00:01:09
Vamos a hacer clic sobre cada uno 00:01:12
Este es el primer avatar 00:01:15
Hola, soy James Mendis, estudiante de segundo de ESO 00:01:24
Me encanta la tecnología y soy un fenómeno con la electricidad 00:01:31
Me ayudas a luchar contra la vida y a restablecer la libertad energética en Electra 00:01:36
El segundo personaje. 00:01:44
Hola, soy la doctora Carmela Johnson, científica y mentora de Chávez. 00:02:02
Soy miembro de la resistencia rebelde de Electra. 00:02:07
Te ayudaré a recuperar el control energético de Electra. 00:02:10
Sigue los pasos detenidamente. 00:02:14
Y el último. 00:02:18
Soy de la Brigada Inteligente Defensiva Avanzada. 00:02:20
Vigilo y controlo la ciudad de Electra. 00:02:39
Estoy a la orden del gobierno. 00:02:41
¿Podrás conmigo? 00:02:43
¡Za, za, za, za, za, za, za, za! 00:02:45
Bueno, el problema aquí que veo es que Boki, a no ser que ponga la versión de pago, te saca el avatar con toda la pantalla. 00:02:47
Y claro, esto queda un poco... En fin, bueno, vamos al primer reto, que es pasar la alambrada. 00:02:56
Que para abrir el candado de la primera alambrada, que rodea la base de operaciones de la vida, hay que hallar el código secreto. 00:03:04
Bueno, esta imagen está un poco grande, pero bueno, averigua el valor de la resistencia, ¿vale? Entonces, marrón, negro y amarillo, pues son 100, 100 kilohmios. 00:03:11
Muy bien, vamos a ver 00:03:26
Descifra el código secreto 00:03:34
Nuestra actividad de EducaPlay 00:03:37
Vale, que consiste en incluir 00:03:40
En incluir aquí en este hueco el valor de la resistencia 00:03:49
Comprobamos 00:03:56
Esto sigue subiendo los puntos 00:03:58
Bueno, en fin, escape 00:04:17
Vale, seguimos 00:04:19
Vale, hemos abierto el primer candado 00:04:22
Enhorabuena 00:04:27
Has abierto el primer candado 00:04:41
Bueno, abrimos el candado 00:04:45
Y pasamos al escenario 2 00:04:50
Vale, en el escenario 2 00:05:01
Tenemos los drones 00:05:11
Y nos dice que la vida te ha interceptado 00:05:13
y te ataca con drones y se produce un gran apagón. Esto tiene sonido, no sabemos por 00:05:18
qué. Muy bien, vamos a pasar a resolver el siguiente reto. Resuelve el apagón haciendo 00:05:36
uso de tus conocimientos en electricidad. Bueno, pues vamos a ver. Es otra actividad 00:05:58
de Ducaplane, de dispositivo de protección que se funde cuando la corriente eléctrica 00:06:20
es demasiado alta. Fusible. Exceso de corriente eléctrica que puede dañar los dispositivos 00:06:26
eléctricos. A ver, espera un momento, volvemos para atrás. Sobrecarga. No, sobrecara no. 00:06:38
A ver, lo demostraré aquí. Sobrecarga. Instalación eléctrica que distribuye la energía eléctrica 00:06:54
a diferentes zonas. Subestación. A ver, un momento. Subestación. Dispositivo que permite 00:07:06
abrir o cerrar un circuito eléctrico. Interruptor. Diferencia de potencial eléctrico entre 00:07:20
dos puntos de un circuito eléctrico. Pues voltaje. Conjunto de cables que se utiliza 00:07:30
para transmitir la energía eléctrica. Cableado. Dispositivo que aumenta o disminuye el voltaje 00:07:39
de la corriente eléctrica. Transformador. Bueno, aquí parece que hay, el último parece 00:07:48
que no lo ha cogido, que era generador, no me lo ha pedido. Bueno, pues, en fin, aquí 00:08:06
vemos pequeños fallos de Ducaplay, ¿vale? Y vamos a coger el objeto. Muy bien, dice 00:08:14
un empleado de la central eléctrica de Electra te da las gracias y te regala esta bombilla 00:08:28
de gran potencia. Bien, y vamos a pasar al reto 3, repara tu caja de herramientas. Dice 00:08:33
un dron ha destrozado tu caja de herramientas, te toca recomponerla, no te olvides de apuntar 00:08:42
en un papel los dígitos del polímetro, ya que te ayudará a pasar la alambrada que rodea 00:08:48
la torre de operaciones de la vida. Bueno, pues vamos a hacer esta actividad, es una 00:08:53
actividad de Jigsaw Planet, que por lo que veo, jugar, debería salir sin hacer, salen 00:09:07
hechos, se han hecho, esto tiene un problema aquí, guardados, no sale, no, esto no funciona, 00:09:45
vale, nos vamos de aquí porque esto no va, fin de la grabación, bien, vamos a seguir 00:10:28
con el juego del puzzle. A ver, ¿dónde estamos? Aquí, vale. Bueno, pues vamos a hacer el 00:10:35
puzzle. Estaría aquí. Se cogen las esquinas lo primero. Esta va abajo. Estas son de las 00:10:45
que van arriba. Esta irá aquí, digo yo. Efectivamente. A ver, esta va aquí y esta 00:11:01
ir aquí. Ahí va. A ver, aquí. Bueno, ya vamos terminando. Vale. Y podemos engancharnos 00:11:17
otra vez porque nos ha sacado del aula virtual. Eso muy bien, ¿por qué? Pues entramos de 00:12:16
nuevo. A ver, aquí estamos en el repara tu caja, que se supone que ya lo tenemos hecho. 00:12:46
Vamos a poner la contraseña del candado, que hemos visto en el polímetro que era 002 00:13:10
Vamos a salir del modo de edición, vamos a hacer el cuestionario 00:13:22
¿Cuáles eran los dígitos que se muestran en el polímetro? 00:13:35
Pues 002, comprobar, terminar intento, enviar todo, terminar 00:13:39
Muy bien, y vamos a pasar, hemos abierto el candado del armario de herramientas 00:13:55
Y pasamos al escenario 3 00:14:08
Muy bien, en este escenario tenemos que buscar la tijera de electricista 00:14:24
y decirle después a la doctora Carmela Johnson dónde se encuentra en la siguiente misión. 00:14:32
Entonces vemos que se encuentra aquí la tijera, arriba a la derecha de la imagen. 00:14:41
Y vamos a contestar. ¿Dónde está la tijera de electricista? Pues la tijera de electricista está arriba a la derecha. 00:14:45
probar y terminar intento 00:15:03
enviar todo y terminar 00:15:09
vale, entonces aquí tenemos que coger otro objeto 00:15:14
que es la tijera de electricista que acabamos de encontrar 00:15:20
y vamos a cortar la alambrada 00:15:23
es de noche, la oscuridad es casi total 00:15:28
estás delante de la sede del gobierno de la ciudad de Electra 00:15:38
y tienes que pasar al otro lado de la alambrada 00:15:41
electrificada, ¿cómo lo puedes hacer? 00:15:44
Bueno, pues vamos a rellenar estos huecos con las palabras que faltan 00:15:47
Usaré guantes de... bueno, aquí tenemos una ayudita que nos dice que la goma es un material aislante 00:15:54
Entonces vamos a poner goma 00:16:01
¿Vale? Y después me dice que cogeré la linterna de la caja de herramientas 00:16:03
Y le pondré la bombilla de alta potencia que me dieron en la misión anterior 00:16:10
Y finalmente romperé la lámpara usando la tijera de electricista que encontré en el almacén de la vida. Comprobamos. Muy bien. Vamos al escenario 4. Vale, entonces nos dice que hemos conseguido esquivar la vida a la vida y entrar en la sede de la residencia del máximo dirigente de Electra. 00:16:16
Cogemos el libro de leyes y entramos en la sala de negociación 00:16:44
Entonces lo que hacemos aquí es coger el libro de leyes 00:16:48
Y ya se coge automáticamente, vamos a perder esto y ganamos el libro 00:16:54
Ahora nos dice que debido a tu gran elocuencia y poder de convicción 00:16:59
Y después de una ardua negociación 00:17:04
Consigues que se escriban unas nuevas leyes para Electra 00:17:07
en las cuales se tiene en cuenta la creación de centrales solares de alta potencia para la ciudad electra, que permitan un consumo igualitario para toda la población. 00:17:11
vale, entonces ya una vez que se han escrito 00:17:21
las leyes para la energía 00:17:41
pasamos al escenario final 00:17:43
que tarda un poco en cargar 00:17:55
bien, y entonces aquí pues dice 00:18:10
tu misión ha sido completada 00:18:19
sigue aprendiendo tecnología para llevar a cabo 00:18:21
más misiones en el futuro 00:18:24
bueno, así en resumen después de haber probado el juego 00:18:25
pues hay que revisar de nuevo 00:18:29
en la actividad de ISA Planet el puzzle porque no funciona como debería funcionar y esto 00:18:33
lo solucionaremos en la versión 2.0, que espero hacerla pronto. 00:18:41
Idioma/s:
es
Autor/es:
María Carmen Serrano García
Subido por:
Marã­a Carmen S.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
Visualizaciones:
6
Fecha:
4 de julio de 2023 - 13:46
Visibilidad:
Clave
Centro:
CEPAPUB JOSE LUIS SAMPEDRO
Descripción ampliada:
Juego para 2º de ESO donde aprenden electricidad fácilmente, previamente han tenido que hacer un glosario con términos relacionados con la electricidad y una práctica de medida de resistencias
Duración:
18′ 51″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1092x614 píxeles
Tamaño:
81.18 MBytes

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