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Herramientas2 - Contenido educativo
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todas las herramientas están condicionadas a nuestra perspectiva que quiere decir eso que
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si yo me acerco mucho al objeto y utilizo mi herramienta de smooth vemos cómo nos está haciendo
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un smooth en esa zona acorde con nuestra visión pero si yo me alejo del objeto y utilizo el smooth
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vemos que va acorde con nuestra perspectiva por lo tanto todos los cambios van a estar siempre
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acorde con nuestra propia nuestro propio espacio en el mundo 3d que estamos en el que estamos
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entonces hemos visto ya la herramienta mufla herramienta tentáculo es muy simplona al acorde
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con la herramienta move vale lo que ocurre aquí es que genera maya sí cuéntame el que la maya dices
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Sí, la malla son trees y luego lo podemos cambiar más adelante.
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Normalmente no nos va a importar tampoco cómo trabajemos porque luego podemos pasarlo a quads.
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De todas maneras, es muy probable que nos dé trees, efectivamente.
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La herramienta de tentáculo nos permite hacer este tipo de ediciones,
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en las cuales podemos sacar cuernos o pelo o algo similar.
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Hay que tener cuidado porque es bastante sensible a los cambios que le hagamos.
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Y luego, por ejemplo, tenemos también otra herramienta que es la de Trim,
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que esta la utilizaremos mucho para hard surface y superficies duras.
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Entonces, aquí, por ejemplo, volvemos a ver dónde hace efecto nuestra herramienta.
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si lo pulsamos
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vemos lo que hace la herramienta trim
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que es básicamente aplanar la zona
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en la que estamos trabajando
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esto puede, si hemos manejado Unity o Unreal
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puede recordar mucho a las herramientas del terreno
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hay una herramienta que se llama aplanar
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que nos permite aplanar
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básicamente las superficies que queramos
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entonces esto nos viene muy útil
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para cuando queramos hacer
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unos acabados más finos
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como si fueran más
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mecánicos
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aquí podemos ver un poco más
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voy a dejarlo como estaba antes
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ok, eso, lo quiero así, bien
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luego la herramienta de flatten es muy similar
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lo que pasa es que es
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más agresiva porque va a tomar siempre el primer
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el primer valor en el que estemos
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entonces va a intentar generar
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el mismo
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valor en toda la malla
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entonces es muy similar a la de trim
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pero
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es más agresiva
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y por ejemplo vamos a
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el pincel de inflar
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que no lo he dicho antes
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es básicamente lo que dice
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seleccionamos la malla e inflamos la malla
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y
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podemos hacerle un smooth
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para que quede de una manera o de otra
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como estoy moviendo el objeto
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con los gatillos del dedo corazón
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lo selecciono y lo muevo de izquierda a derecha moviendo mis manos
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como si estuviera cogiendo una pelota de fútbol o una caja
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de cartón
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entonces vamos a por ejemplo a este personaje
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hacerle el agujero del ojo
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quizás ahí no me gusta tanto
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vamos a hacerlo con el estándar
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pero todos los pinceles tienen otra versión
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del pincel que es pulsando el botón
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en el que vemos el cambio de sólido a contorno, por así decirlo, en el mando.
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Si lo pulsamos vemos cómo cambia nuestro icono de pincel aquí abajo.
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Ahora está azul, ahora está naranja.
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Cuando está naranja indica que...
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Este botón de aquí.
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El B, botón B en el mando.
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Ese botón nos permite cambiar el acabado de la herramienta.
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Es decir, que si la queremos para hacer una cresta o la queremos para crear una depresión.
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En este caso la necesitamos para crear una depresión.
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Porque vamos a hacer el agujero del ojo.
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Mejor así.
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Vamos a arreglarle un poco la boca.
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- Autor/es:
- Alejandro Lechón
- Subido por:
- Cristina M.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 4
- Fecha:
- 19 de junio de 2024 - 9:43
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CFP JOSÉ LUIS GARCI
- Duración:
- 04′ 51″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 313.23 MBytes