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Cámara y render en Blender - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

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Subido el 4 de mayo de 2026 por Cristina M.

10 visualizaciones

Cómo colocar las cámaras y hacer el render

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Vamos a empezar con la última parte de este curso general de Blender 00:00:03
en el que hemos visto diferentes modos de trabajo, hemos modelado, texturizado 00:00:09
y ahora vamos a configurar nuestra cámara para la vista final y para poder hacer un render. 00:00:14
Lo primero que he hecho es, tengo una escena con un bodegón 00:00:23
y he dividido la pantalla en dos para que podamos ver por un lado el viewport 3D 00:00:26
y en el otro lo que es la vista de cámara 00:00:31
ahora mismo tengo marcado el 0 00:00:34
en el teclado numérico 00:00:37
que es el que me da 00:00:44
esto sería la escena en general 00:00:45
y esto me daría la vista de la cámara 00:00:47
para crear cualquier cámara 00:00:50
ya sabéis como cualquier objeto en Blender 00:00:54
le daríamos a Shift A 00:00:57
y generaríamos una cámara nueva 00:00:59
y como ya sabéis nos la generaría donde está el cursor 3D 00:01:01
así que si por ejemplo yo quiero una cámara nueva por aquí 00:01:06
pues le doy al cursor 3D por aquí y le digo generar una cámara 00:01:09
y en teoría me habría generado una nueva cámara aquí 00:01:13
que si yo le doy a la letra G con esta cámara seleccionada 00:01:17
estaría aquí, con la letra G me estaría moviendo esa cámara 00:01:23
vale, si yo tengo esta cámara 00:01:29
y quiero ver la vista de esta cámara 00:01:33
con esta cámara activa, le doy a cero 00:01:36
y me estará mostrando lo que ve esta cámara 00:01:38
en realidad como no está direccionada a mi escena 00:01:42
pues la tendría que mover con G hasta que la encontrara 00:01:45
para poder ver lo que quiero con esta cámara 00:01:49
hay una forma más sencilla de posicionar las cámaras 00:01:52
me voy aquí y yo te imagínate que lo que quiero 00:01:55
es más o menos esta vista, o bueno, vamos a poner un plano más frontal 00:01:58
y voy a querer, imagínate esto, aquí puedo ir a View y decirle que quiero alinear la vista 00:02:03
alinear la cámara activa, que la que tengo marcado en el Outliner, como ves, es la cámara 2 00:02:15
entonces alinear la cámara que tengo activa a lo que tengo en vista 00:02:23
y esta sería, me habría colocado esta cámara que hemos creado nueva 00:02:28
direccionada hacia lo que tengo en la vista 00:02:33
eso también en el atajo de teclado sería control alt más cero 00:02:37
directamente solo cero, volvemos a la vista general 00:02:45
y con cero de nuevo volveríamos a lo que veríamos con la cámara 00:02:50
lógicamente puedo posicionar esta cámara desde la propia cámara 00:02:54
en propiedades con la cámara marcada me aparece esta propiedad 00:02:59
bueno, pues con esta propiedad puedo ver el tipo de cámara que tengo 00:03:06
si voy a tener una cámara en perspectiva que es la normal 00:03:12
si quiero que mi cámara sea panorámica 00:03:16
En caso de que sea panorámica, lo que tendremos será como un ojo de pez, si quisiéramos. 00:03:18
Ortográfica sería una cámara que nos permite ver una visión plana. 00:03:29
Para poder ver la vista desde la cámara, tengo que irme a la vista de render. 00:03:35
Me voy a render y aquí veríais si estuviera viendo un ojo de pez. 00:03:41
que sería una cámara panorámica ojo de pez 00:03:48
la ortográfica me mostraría una cámara 2D 00:03:52
y la perspectiva algo similar a lo que estábamos viendo desde nuestro viewport 00:03:56
podemos elegir qué focal queremos que tenga nuestra cámara 00:04:01
puede ser un 50 milímetros 00:04:08
o puede ser, con la ruedita puedo acercarme y alejarme de hacer zoom 00:04:10
pero veis que lo que tengo siempre es marcado el recuadro de donde yo me estoy moviendo. 00:04:17
Entonces este sería el plano que yo tengo seleccionado, si lo doy a cero veríamos que es este. 00:04:23
Puedo cambiar la focal, esto ya sabéis que lo que me va a convertir este objetivo 50 milímetros, 00:04:30
tendría una distancia focal que llamaríamos normal, 00:04:38
en el momento en que yo subo la distancia focal estaría convirtiendo esto en un teleobjetivo 00:04:41
con lo cual podría acercarme más a mi objeto 00:04:48
y en el momento en que yo bajo la distancia focal por menos de 50 milímetros 00:04:52
estaría abriendo hacia un gran angular 00:04:58
igualmente como yo puedo modificar y puedo hacer que esto 00:05:02
colocar la cámara en X o en Y 00:05:11
una vez que ya la tengo más o menos en el plano que quiero 00:05:15
puedo reencuadrar también desde aquí 00:05:18
aquí yo estaría reencuadrando 00:05:21
esto de clip start y clip end tendría que ver con lo que yo quiero renderizar 00:05:25
en caso de que tuviera una animación. Ahora mismo lo que estoy viendo es una imagen sola, no varias imágenes seguidas. 00:05:30
Bueno, en este caso el tamaño del sensor estaría en 36 milímetros, que más o menos es el tamaño del sensor de una cámara fotográfica normal. 00:05:40
podría añadir una imagen para el background 00:05:52
de manera que yo aquí podría meter, buscar alguna imagen 00:05:57
y que el background tuviera alguna imagen, algún HDR por ejemplo 00:06:01
y se vería en mi render 00:06:05
y aquí tengo una cosa que llamamos el depth of field 00:06:07
la profundidad de campo 00:06:11
la profundidad de campo tiene que ver con cuántos elementos tengo a foco dentro de mi escena 00:06:13
Aquí puedo elegir, si yo lo marco, a qué elemento queremos que esté realmente a foco. 00:06:20
Si yo elijo que en mi plano esté a foco esta copa, buscará foco en esta copa. 00:06:30
De manera que si yo tengo un diafragma muy abierto, es decir, un número F bajito, tendré bastante foco en esta primera copa y menos foco en los elementos que tengo detrás. 00:06:41
Porque así funcionaría como una cámara real. 00:06:56
Bueno, pues esto más o menos con respecto a la cámara. 00:07:01
Habríamos posicionado la cámara donde queremos hacer el render y habríamos posicionado qué profundidad de campo queremos que tenga, qué distancia focal, podemos reencuadrar en X y en Y. 00:07:05
Y como veis, cualquiera de estas acciones son animables, es decir, yo puedo hacer una animación en la cual, en el ejercicio que os he pedido, os pido que animéis la distancia focal y la puedo hacer una animación como cualquier tipo de animación, creando keyframes. 00:07:29
en el momento que yo tengo esto al lado 00:07:56
esto me está diciendo que puedo animar esto 00:07:59
de manera que yo podría decir que esto se animara 00:08:02
y empezara en una distancia focal de 33 milímetros 00:08:05
y a los 10 segundos tuviera una distancia focal de 325 00:08:09
entonces estaría cambiando la distancia focal de mi cámara 00:08:13
A la vez tendría que reposicionarla para que no variara el plano 00:08:21
En el caso de que ya hayamos posicionado nuestra cámara 00:08:26
Y sabiendo que cualquiera de estos parámetros son susceptibles de ser animados 00:08:33
Vamos a ver un poquito aquí las propiedades del render 00:08:39
Bueno, antes de eso, perdón, quiero ver con vosotros el formato 00:08:43
Aquí vamos a ver el formato de salida, la resolución. La resolución puede ser 1920x1080 o lo que vosotros queráis. Si queréis que sea 720x576, una resolución SD en VDHD, podríamos modificarlo aquí. 00:08:49
podemos modificar aquí 00:09:12
en qué formato de salida vamos a salir 00:09:17
va a ser un PNG o queremos que sea un JPEG 00:09:20
o queremos que sea un EXR o queremos que sea un AVI 00:09:24
porque tengo una animación 00:09:29
entonces aquí elijo a qué carpeta quiero que me guarde mis renders 00:09:32
y elijo en qué formato de salida quiero que me lo haga. 00:09:37
Si quiero que sea 1920x1080 o si quiero que tenga otra proporción. 00:09:44
Es decir, aquí elijo la resolución de salida, el aspect ratio y el archivo en el que voy a salir. 00:10:00
En esta propiedad elijo qué motor de render voy a utilizar. 00:10:12
De esto ya hemos hablado un poquito cuando hemos visto el tema del sombreado 00:10:18
y vemos la diferencia que tenemos si yo estoy trabajando en Eevee. 00:10:24
Veis que hemos perdido, los materiales siguen teniendo las mismas propiedades, es decir, sabemos que esto es latón, sabemos que esto es cristal, pero pierdo detalle en los reflejos y cómo la luz se comporta con estos materiales. 00:10:30
En el momento en que yo cambio a Cycles, recupero eso, pero veis que se están generando unas motitas, eso quiere decir que hasta que consiga hacer el render total voy a tardar más tiempo, 00:10:47
Porque está recalculando en cada momento cómo cada rayo se comporta con la luz, o sea, se comporta con los objetos, perdón, cada rayo atravesando, cada rayo generando un reflejo, cada rayo rebotando, entonces todo esto lo calcula Cycles, es muchísimo más fotorrealista, como veis, pero tarda más tiempo. 00:11:02
podemos modificar el número de samples 00:11:29
el número de samples, cuando yo más samples ponga en mi render 00:11:33
más calidad voy a obtener, menos de ese ruido voy a tener 00:11:37
pero ¿qué va a pasar? que más tiempo va a tardar el render 00:11:42
yo puedo limitar el ruido 00:11:46
yo puedo decir que el ruido sea mínimo 00:11:50
de manera que el render tardará tanto tiempo como necesite 00:11:53
hasta que alcance esta cantidad de poquito ruido 00:11:58
pero tengo que ir probando y encontrando un equilibrio 00:12:02
entre el tiempo, la cantidad de samples que quiero poner 00:12:07
y la cantidad de ruido 00:12:11
si yo le pongo Denoise 00:12:13
voy a hacer que el ruido también desaparezca 00:12:16
como veis, lo recalcula 00:12:21
y también le está quitando muchas de esas motitas 00:12:24
¿Veis la diferencia con el Denoise? 00:12:27
Como realmente le había quitado todos estos artefactos 00:12:31
Que son esos ruiditos 00:12:37
Bueno, yo puedo elegir si quiero renderizar con la CPU 00:12:39
O con la tarjeta de vídeo 00:12:47
En el caso de Cycles, recomiendan siempre que lo hagamos con la tarjeta de vídeo porque es más rápida, pero siempre que tengáis una tarjeta de vídeo que os permita trabajar con Cycles, si no tenéis una tarjeta de vídeo buena, pues no vais a poder hacer eso. 00:12:52
Puedo activar el Motion Blur 00:13:13
Esto va a generar una estela de movimiento cuando yo esté haciendo vídeo 00:13:17
Puedo subir un poquito la exposición 00:13:21
Si de pronto veo que ha quedado muy oscuro 00:13:25
Le subo la exposición a toda la escena y quedaría más clara 00:13:29
Es importante que aquí en Film 00:13:33
Si tenemos elementos que queremos que se transparenten 00:13:36
sería aquí donde lo activo, de manera que esto como veis se ha cambiado 00:13:42
ahora en vez de ser gris es un canal alfa 00:13:46
de manera que si yo esto lo quisiera incorporar en una composición posterior 00:13:51
en un vídeo, esto sería transparente y podría incorporarlo sin más 00:13:57
cuando objetos sueltos que quiero incorporar en una animación 00:14:01
dejo en fondo el transparente para poder incorporarlos posteriormente a la composición 00:14:05
vale, con respecto al render 00:14:09
deciros que para yo poder hacer una visualización 00:14:14
tendría que ir aquí a render 00:14:18
y decirle render image 00:14:19
de manera que yo en el momento que le dé 00:14:22
me va a empezar a trabajar 00:14:26
en hacerme este render 00:14:31
que yo ya podría una vez que esté hecho 00:14:33
guardarlo como png 00:14:37
como le había dicho que lo quería 00:14:40
vale, pues esta sería 00:14:42
la vista del render 00:14:46
y bueno, pues 00:14:48
siempre va a ser posible 00:14:53
que veamos todo esto 00:14:55
veis, todavía está haciéndolo 00:14:56
está calculando los samples 00:14:58
todavía no ha hecho el render 00:15:00
porque tengo hasta 2500 samples 00:15:01
entonces tardaría 00:15:05
todo este tiempo en estar haciendo el render de esta escena 00:15:06
según lo va haciendo, está aquí 00:15:10
quitándome esos ruiditos 00:15:14
que están eliminándose cada vez que hago un sample 00:15:17
os he pedido en un ejercicio 00:15:22
que hicierais una escena muy sencillita y que un objeto sea emisor de luz 00:15:26
vamos a hacer que este vaso en concreto 00:15:33
en esta escena se convierta en emisor de luz 00:15:35
entonces para ello le voy a meter un material 00:15:39
que sea emisión, me voy aquí a la ventana de materiales 00:15:44
y en este objeto le quito su material y le meto uno nuevo 00:15:48
y este material nuevo va a ser un material que sea emisión 00:15:52
esto quiere decir que está generando 00:15:56
una luz, ¿veis como se ven los reflejos? puedo hacer 00:16:00
que esta luz tenga un colorcito 00:16:03
y donde más se ve es aquí, en cómo refleja 00:16:05
vale, esto me sirve para explicaros 00:16:09
qué es Visibility 00:16:12
si yo voy al objeto 00:16:14
el objeto tiene también aquí todas sus propiedades 00:16:17
y tiene una opción que es Visibility 00:16:22
cuando yo quiero que este objeto 00:16:25
esté generando reflejos 00:16:28
pero que no salga en mi render, le quito cámara 00:16:32
de manera que ahora el objeto está 00:16:35
pero no se ve en el render 00:16:39
o sea, vemos todos sus efectos 00:16:41
veo su sombra, veo sus reflejos 00:16:44
pero no lo veo físicamente 00:16:47
esto se suele hacer mucho con elementos que queremos que emitan luz 00:16:49
pero que no queremos que se vean 00:16:53
aquí también puedo hacer que este objeto se vea 00:16:55
pero no quiero que se vea su sombra 00:16:59
Pues le quito la shadow, como veis el objeto está, pero esta sombra que arrojaba aquí no se ve 00:17:01
Para eso sirve esta pestaña de Ray Visibility 00:17:09
En Cycles puedo ver qué cosas quiero que se vean o no en mi render 00:17:14
Cuando le vuelvo a dar a la sombra, vuelvo a ver que se ve la sombra de ese objeto en mi render 00:17:20
Idioma/s:
es
Materias:
Imagen y Sonido
Etiquetas:
Animación
Niveles educativos:
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  • Formación Profesional
    • Ciclo formativo de grado básico
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
    • Ciclo formativo de grado medio
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
    • Ciclo formativo de grado superior
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
Autor/es:
Cristina Medina Hijón
Subido por:
Cristina M.
Licencia:
Dominio público
Visualizaciones:
10
Fecha:
4 de mayo de 2026 - 13:51
Visibilidad:
Público
Centro:
CFP JOSÉ LUIS GARCI
Duración:
17′ 30″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
111.37 MBytes

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