LMS-AgustinaNavarroRamírez
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Aparece la plataforma de gestión de aprendizaje que utilizo (Moodle), así como el sistema de evaluación de la asignatura de Biología-geología de 3º ESO.
Mi nombre es Agustina Navarro Ramírez y desde hace más de 10 años desempeño mi labor docente en el Colegio Nazaret o Porto de Madrid.
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Voy a presentar la primera evidencia fundamental dentro de la gestión de plataformas de aprendizaje y evaluación.
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Para impartir en mis clases de la Asignatura de Biología y Geología de III de la ESO, utilizo la Plataforma de Gestión del Aprendizaje o Entorno Virtual Moodle.
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Los alumnos acceden a la plataforma con su correo corporativo y al curso mediante el sistema de automatriculación. Todo el contenido de la asignatura de Biología y Geología de tercero de la ESO está integrado por completo en un paisaje de aprendizaje a su vez integrado en el propio Moodle.
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Para esta primera evidencia de gestión de plataforma de aprendizaje y evaluación, he elegido uno de los contenidos trabajados en la asignatura dentro del bloque C, Cuerpo Humano, la Célula.
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He generado un itinerario con varias actividades obligatorias, más el diario y la prueba final.
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Como podéis ver, hay una presentación por ser bots y a continuación empieza el itinerario obligatorio con actividades como
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Cada oveja con su pareja, que es un juego que le obliga a recordar conceptos trabajados en otros cursos,
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interacción con diferentes compañeros y compañeras y a realizar la búsqueda de información posterior del órgano que le ha tocado.
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En la siguiente deben realizar una rutina de pensamiento, un compare y contrasta sobre células eucariotas y procariotas
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para que amplíen y profundicen en su pensamiento, permitiéndoles además organizar sus propios conocimientos.
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En la tercera actividad ponen en juego sus dotes artísticas,
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componiendo una canción con la teoría referente a la unidad.
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Deben trabajar la actividad con su grupo base.
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En la siguiente actividad deberán programar ellos mismos un juego,
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se les propone la plataforma Scratch, en la que se elige una célula,
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puede ser animal o vegetal, y se explica el contenido a la vez que se juega.
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Se compartirá con los alumnos de primaria que serán los que testeen los mismos.
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A la vez deben ir completando su cuaderno de bitácora
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y compartiéndolo conmigo para ir viendo los avances.
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Deben ver si ya están preparados o no para la batalla final, es decir, para el examen final,
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o por el contrario necesitan realizar actividades voluntarias que además de ayudarle en la adquisición del conocimiento,
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le ayudarán a subir notas.
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Son, por ejemplo, jugar a un juego relacionado con el contenido, el Kokori,
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la realización de un mapa mental con una herramienta sugerida
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o la realización de un podcast en el que se presente el contenido trabajado.
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Esta prueba final es un cuestionario Moodle con preguntas de múltiple elección, preguntas de redacción corta, preguntas de relacionar y de completar huecos, preguntas de verdadero o falso.
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He generado actividades, además, las que hemos dicho, optativas y voluntarias, que quedarían también insignias tras su realización y que serían otorgadas por el tutor.
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La insignia sería la siguiente. Insignia sabio que se otorga en una de las actividades más tediosas de la unidad, que es desarrollar su propia teoría. Se le asigna automáticamente una vez que han realizado la tarea y corregida. Insignia estar. Esta insignia es otorgada en la actividad de estar la voz. Insignia biólogo celular. Se otorga según las tareas opcionales realizadas al terminar la unidad.
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Todas las actividades realizadas son actividades basadas en el cruce de la taxonomía de Bloom y de la inteligencia múltiple.
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Antes del desarrollo de todas estas actividades, siempre suelo realizar un mapa de empatía que me ayuda a entender mejor a los alumnos y ajustar, antes de empezar, el proceso de enseñanza y aprendizaje a las motivaciones, expectativas, frustraciones y necesidades reales del alumnado.
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Realizo una plantilla en la que incluyo qué piensas, qué oyes, qué dices, qué ves.
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Además de la prueba final en papel, hay varias pruebas para que el alumno se autoevalúe,
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recursos de procomún y para competir de manera lúdica con o contra sus compañeros mediante CAHUT o PLICERS.
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Además, en toda la asignatura se trabaja un sistema de gamificación llamada Biotrade 1.0,
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en el que se consigue nutri o biopunto de manera individual o con el grupo base de biología
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y se pueden canjear para obtener recompensa.
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Hasta aquí la primera evidencia fundamental.
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- Subido por:
- Agustina N.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 8
- Fecha:
- 18 de agosto de 2023 - 13:26
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CPR INF-PRI-SEC NAZARET-OPORTO
- Duración:
- 04′ 18″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 12.68 MBytes