Activa JavaScript para disfrutar de los vídeos de la Mediateca.
Video_1_Partes_de_la_Interfaz_Scratch - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
En esta serie de vídeos vamos a adentrarnos en el funcionamiento del programa Scratch,
00:00:00
que es un programa que nos va a permitir empezar a aprender sobre programación de una manera
00:00:07
visual y utilizando bloques.
00:00:15
Lo primero va a ser abrir el programa Scratch en Internet.
00:00:18
Para ello abrimos nuestro navegador y buscamos Scratch, le damos a la primera acción a la que pone Scratch Meet, se nos abre esta ventana, aquí le damos arriba a la izquierda a crear para que nos entre en el programa
00:00:22
y lo primero que vamos a hacer es ponerlo en español
00:00:43
porque por defecto, como veis, está todo en inglés
00:00:47
lo vamos a poner primero en español
00:00:51
para poder luego entender bien los bloques que estamos utilizando
00:00:53
entonces le damos arriba a la izquierda donde pone Settings
00:00:58
aquí a Lenguaje y buscamos el que pone Español, España
00:01:02
y ya tenemos todo en español
00:01:06
La interfaz de Scratch es la que podemos ver aquí
00:01:11
Vamos a ir viendo cada parte de la pantalla para lo que la vamos a utilizar
00:01:16
La parte de la izquierda, donde está Movimiento, Apariencia, Sonido
00:01:23
Teniendo seleccionado código
00:01:28
Ahí es donde vamos a tener los bloques que vamos a utilizar para hacer nuestro programa
00:01:30
Entonces, en los bloques de movimiento tenemos aquellos que están relacionados con que nuestros objetos se muevan
00:01:37
Bien, que se muevan, que giren, que vayan a alguna posición concreta
00:01:47
Estos también son para que se muevan o que cuando toque un borde haga algo
00:01:51
Luego en apariencia tenemos los relacionados con cómo vemos nosotros a nuestro objeto
00:01:57
Es decir, por ejemplo aquí tenemos, si lo hacemos más grande o más pequeño, el disfraz, es decir, como el vestido, la ropa que lleva puesta.
00:02:03
También si queremos utilizar un bloque para que nuestros objetos digan o piensen algo, que es que les salga un bocadillo.
00:02:17
Luego en sonido tenemos bloques relacionados con que haga un sonido nuestro objeto, un sonido propio o un sonido especial
00:02:25
Eventos son cuando ocurre algo, por ejemplo cuando empieza nuestro programa
00:02:36
O cuando pulsamos una tecla o cuando enviamos un mensaje, que lo veremos en los siguientes vídeos
00:02:44
En control tenemos los bloques relacionados con si queremos que nuestro programa se quede quieto un tiempo
00:02:52
O queremos que nuestro programa esté repitiendo algo un número determinado de veces
00:03:01
O esté siempre repitiendo
00:03:05
O si queremos que nuestro programa haga alguna cosa en función de si se cumplen otros parámetros
00:03:08
Como son estos de aquí
00:03:15
En sensores, cuando ya vayamos a la práctica de utilizar los sensores, entraremos más a verlos, pero estos bloques están relacionados con el modo en que nuestros objetos, por ejemplo el gato, interactúa con las demás cosas que tengamos en nuestra pantalla, en nuestra zona de programación.
00:03:16
si hay más objetos, si hay colores
00:03:43
en operadores son cuando necesitemos utilizar
00:03:46
operadores matemáticos para sumar algo
00:03:52
para restar, para hacer comprobaciones
00:03:56
si el objeto, el gato, está en la parte derecha
00:03:58
o en la parte izquierda, ya lo iremos viendo
00:04:04
y la parte variable es lo mismo, cuando la lleguemos a la práctica
00:04:06
a lo que lo utilicemos, hablaremos más sobre eso. Lo que utilizaremos principalmente estarán
00:04:10
en movimiento, en apariencia, para cambiar su tamaño o para cambiarle el disfraz, en
00:04:19
eventos, principalmente al hacer clic en la bandera verde para que empiece nuestro programa
00:04:28
y en control, pues si queremos que espere nuestro programa un tiempo o que una parte
00:04:33
se repita, entonces es la primera parte de nuestra interfaz, luego arriba a la izquierda
00:04:39
junto al código tenemos una pestañita que pone disfraces, si pinchamos ahí nos pone
00:04:47
como los disfraces las distintas apariencias que tiene nuestro objeto, por defecto hay
00:04:54
objetos que tienen distintas apariencias o si no podríamos crearlas nosotros, por ejemplo
00:05:00
el gato tiene el disfraz 1 que es como con los pies en el suelo y el disfraz 2 que es
00:05:04
como si estuviese dando un paso, que lo utilizaremos para simular que el gato va andando. Y en
00:05:11
sonidos, por defecto también nuestros objetos tendrán algún sonido típico, por ejemplo
00:05:17
el gato será un maullido y también podremos nosotros añadirle sonido, aunque la parte
00:05:22
de sonido no la vamos a utilizar. Luego, la parte central que tenemos en nuestra pantalla
00:05:30
esta que tenemos aquí en blanco
00:05:36
es donde vamos a ir poniendo nuestro programa
00:05:38
yo por ejemplo cuando
00:05:40
quiera que el gato haga algo
00:05:41
arrastraré aquí los bloques
00:05:43
y el gato
00:05:45
irá haciendo lo que yo pongo
00:05:49
en su programación
00:05:51
por ejemplo el bloque al hacer clic en bandera
00:05:52
es el que nosotros vamos a utilizar
00:05:55
para iniciar nuestro programa
00:05:57
y mover 10 pasos es que el gato se mueva 10
00:05:58
si yo pongo
00:06:01
esto en mi programación le doy a la bandera
00:06:03
y el gato va avanzando
00:06:05
para adelante, 10 pasos en 10 pasos. Otra parte importante que tenemos en nuestra
00:06:07
index file, la que tenemos aquí en la derecha, donde ahora mismo está el gato, que es donde
00:06:14
nosotros vamos a ver lo que hace nuestro programa. Nosotros en la parte central ponemos la programación
00:06:20
y en la parte derecha, cuando le vayamos dando la bandera, veremos qué es lo que hace eso
00:06:26
que hemos programado para ello, comprobando que lo que estamos poniendo funciona correctamente.
00:06:32
Debajo de esta parte, donde nosotros vemos cómo se comporta nuestro programa, tenemos
00:06:43
la zona de los objetos, que es esta de aquí, donde tenemos ahora mismo el gato, no tenemos
00:06:50
nada más, pero podríamos añadir más objetos. En esta zona de objetos, lo primero que tenemos,
00:06:55
donde pone aquí objeto sprite1
00:07:01
este sprite1 es el nombre
00:07:03
que yo le doy a
00:07:05
mi muñeco, que podemos cambiarlo
00:07:06
si hacemos click
00:07:09
y borramos, yo le puedo cambiar el nombre
00:07:11
por ejemplo lo de mojado
00:07:13
luego
00:07:14
tenemos aquí que pone
00:07:16
x y y
00:07:19
nos dice en qué parte
00:07:20
de la pantalla está situado el gato
00:07:23
si yo por ejemplo lo muevo arriba a la izquierda
00:07:24
mi x y mi y cambian
00:07:27
en función de en qué
00:07:29
parte esté, cambia un valor u otro. Esto nos va a interesar para cuando queramos situar
00:07:31
al gato en un sitio concreto, nosotros si lo pinchamos y arrastramos, lo podemos mover
00:07:38
a donde queramos y ver su X y su Y. Y luego lo de mostrar es para si yo pulso aquí, escondo
00:07:43
el gato, tamaño, por si yo quiero, por ejemplo, hacer el gato más pequeño y dirección,
00:07:51
Por si quiero girar al gato
00:07:57
Hacia un lado o hacia otro
00:07:59
Aunque nosotros aquí
00:08:00
No vamos a tocar nada
00:08:03
Cuando tengamos que tocar el tamaño
00:08:05
La dirección
00:08:07
Lo haremos en el código
00:08:08
Y aquí en la parte de abajo
00:08:11
Tenemos nuestro objeto, nuestro muñeco
00:08:12
Ahora mismo solo tenemos un gato
00:08:15
Pero si yo quiero añadir más objetos
00:08:16
Lo que hago es
00:08:19
Me vengo aquí
00:08:20
Y le doy a la lupa
00:08:22
Y aquí me muestra todos los objetos
00:08:24
que habría en Scratch. Por ejemplo, si yo cojo
00:08:26
esta mariposa, me sale una mariposa
00:08:30
me sale una mariposa, y si yo me voy a disfraces
00:08:34
pues aquí, por ejemplo, puedo ver todos los disfraces que tiene la mariposa
00:08:39
Importante de Scratch, nosotros la programación la hacemos
00:08:41
para cada uno de los objetos, o sea, doy cuenta, yo en el gato
00:08:47
yo sé en qué objeto estoy, porque aquí se me pone el lío
00:08:50
ahora mismo estoy en la programación del gato
00:08:54
si pulso aquí en la mariposa
00:08:56
me voy a la programación de la mariposa
00:08:58
entonces, si yo estoy en la programación del gato
00:09:00
yo veo que había puesto
00:09:03
que cuando empiezas el programa
00:09:04
se moviese 10 pasos
00:09:07
en cambio, si yo le doy a la mariposa
00:09:09
no hay nada, porque la mariposa
00:09:11
no tiene programación
00:09:13
es decir, yo cuando le doy a la bandera
00:09:14
el gato se irá moviendo
00:09:16
porque yo en su programación tenía que se moviese 10 pasos
00:09:18
pero la mariposa
00:09:21
como no tiene nada en su programación. Además de poner también objetos, también podemos
00:09:23
cambiar el fondo que tenemos atrás. Por defecto, Scratch no lo va a poner en blanco, pero nosotros
00:09:30
podemos modificarlo. ¿Cómo lo modificamos? Pues aquí en la parte derecha, aquí en la
00:09:36
inferior derecha, donde pone escenario, si yo pongo el ratón encima del símbolo este
00:09:42
que es como una imagen y le doy a la lupa, pues me salen todos los objetos que tenemos
00:09:47
en Scratch. Si yo pulso uno, me lo añade. Si yo pulso en otro, me lo añade. Para elegir
00:09:53
uno, podemos hacer aquí en escenario, ahora estoy en escenario, que también se puede
00:10:04
programar, y si voy a fondo, veo los fondos que yo he añadido. En programas más adelante
00:10:10
utilizaremos esto
00:10:19
y iremos cambiando fondo
00:10:21
ya veremos como se hace
00:10:23
esto en cuanto al primer vídeo
00:10:24
para conocer
00:10:28
las partes que tenemos en nuestro programa
00:10:29
de Scratch
00:10:31
y como lo abrimos
00:10:32
- Idioma/s:
- Autor/es:
- Javier Arias Álvarez
- Subido por:
- Javier A.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 15
- Fecha:
- 28 de septiembre de 2024 - 18:33
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- sies vega del tajuña
- Duración:
- 10′ 38″
- Relación de aspecto:
- 2.11:1
- Resolución:
- 1920x912 píxeles
- Tamaño:
- 573.81 MBytes