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Video_1_Partes_de_la_Interfaz_Scratch - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

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Subido el 28 de septiembre de 2024 por Javier A.

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En esta serie de vídeos vamos a adentrarnos en el funcionamiento del programa Scratch, 00:00:00
que es un programa que nos va a permitir empezar a aprender sobre programación de una manera 00:00:07
visual y utilizando bloques. 00:00:15
Lo primero va a ser abrir el programa Scratch en Internet. 00:00:18
Para ello abrimos nuestro navegador y buscamos Scratch, le damos a la primera acción a la que pone Scratch Meet, se nos abre esta ventana, aquí le damos arriba a la izquierda a crear para que nos entre en el programa 00:00:22
y lo primero que vamos a hacer es ponerlo en español 00:00:43
porque por defecto, como veis, está todo en inglés 00:00:47
lo vamos a poner primero en español 00:00:51
para poder luego entender bien los bloques que estamos utilizando 00:00:53
entonces le damos arriba a la izquierda donde pone Settings 00:00:58
aquí a Lenguaje y buscamos el que pone Español, España 00:01:02
y ya tenemos todo en español 00:01:06
La interfaz de Scratch es la que podemos ver aquí 00:01:11
Vamos a ir viendo cada parte de la pantalla para lo que la vamos a utilizar 00:01:16
La parte de la izquierda, donde está Movimiento, Apariencia, Sonido 00:01:23
Teniendo seleccionado código 00:01:28
Ahí es donde vamos a tener los bloques que vamos a utilizar para hacer nuestro programa 00:01:30
Entonces, en los bloques de movimiento tenemos aquellos que están relacionados con que nuestros objetos se muevan 00:01:37
Bien, que se muevan, que giren, que vayan a alguna posición concreta 00:01:47
Estos también son para que se muevan o que cuando toque un borde haga algo 00:01:51
Luego en apariencia tenemos los relacionados con cómo vemos nosotros a nuestro objeto 00:01:57
Es decir, por ejemplo aquí tenemos, si lo hacemos más grande o más pequeño, el disfraz, es decir, como el vestido, la ropa que lleva puesta. 00:02:03
También si queremos utilizar un bloque para que nuestros objetos digan o piensen algo, que es que les salga un bocadillo. 00:02:17
Luego en sonido tenemos bloques relacionados con que haga un sonido nuestro objeto, un sonido propio o un sonido especial 00:02:25
Eventos son cuando ocurre algo, por ejemplo cuando empieza nuestro programa 00:02:36
O cuando pulsamos una tecla o cuando enviamos un mensaje, que lo veremos en los siguientes vídeos 00:02:44
En control tenemos los bloques relacionados con si queremos que nuestro programa se quede quieto un tiempo 00:02:52
O queremos que nuestro programa esté repitiendo algo un número determinado de veces 00:03:01
O esté siempre repitiendo 00:03:05
O si queremos que nuestro programa haga alguna cosa en función de si se cumplen otros parámetros 00:03:08
Como son estos de aquí 00:03:15
En sensores, cuando ya vayamos a la práctica de utilizar los sensores, entraremos más a verlos, pero estos bloques están relacionados con el modo en que nuestros objetos, por ejemplo el gato, interactúa con las demás cosas que tengamos en nuestra pantalla, en nuestra zona de programación. 00:03:16
si hay más objetos, si hay colores 00:03:43
en operadores son cuando necesitemos utilizar 00:03:46
operadores matemáticos para sumar algo 00:03:52
para restar, para hacer comprobaciones 00:03:56
si el objeto, el gato, está en la parte derecha 00:03:58
o en la parte izquierda, ya lo iremos viendo 00:04:04
y la parte variable es lo mismo, cuando la lleguemos a la práctica 00:04:06
a lo que lo utilicemos, hablaremos más sobre eso. Lo que utilizaremos principalmente estarán 00:04:10
en movimiento, en apariencia, para cambiar su tamaño o para cambiarle el disfraz, en 00:04:19
eventos, principalmente al hacer clic en la bandera verde para que empiece nuestro programa 00:04:28
y en control, pues si queremos que espere nuestro programa un tiempo o que una parte 00:04:33
se repita, entonces es la primera parte de nuestra interfaz, luego arriba a la izquierda 00:04:39
junto al código tenemos una pestañita que pone disfraces, si pinchamos ahí nos pone 00:04:47
como los disfraces las distintas apariencias que tiene nuestro objeto, por defecto hay 00:04:54
objetos que tienen distintas apariencias o si no podríamos crearlas nosotros, por ejemplo 00:05:00
el gato tiene el disfraz 1 que es como con los pies en el suelo y el disfraz 2 que es 00:05:04
como si estuviese dando un paso, que lo utilizaremos para simular que el gato va andando. Y en 00:05:11
sonidos, por defecto también nuestros objetos tendrán algún sonido típico, por ejemplo 00:05:17
el gato será un maullido y también podremos nosotros añadirle sonido, aunque la parte 00:05:22
de sonido no la vamos a utilizar. Luego, la parte central que tenemos en nuestra pantalla 00:05:30
esta que tenemos aquí en blanco 00:05:36
es donde vamos a ir poniendo nuestro programa 00:05:38
yo por ejemplo cuando 00:05:40
quiera que el gato haga algo 00:05:41
arrastraré aquí los bloques 00:05:43
y el gato 00:05:45
irá haciendo lo que yo pongo 00:05:49
en su programación 00:05:51
por ejemplo el bloque al hacer clic en bandera 00:05:52
es el que nosotros vamos a utilizar 00:05:55
para iniciar nuestro programa 00:05:57
y mover 10 pasos es que el gato se mueva 10 00:05:58
si yo pongo 00:06:01
esto en mi programación le doy a la bandera 00:06:03
y el gato va avanzando 00:06:05
para adelante, 10 pasos en 10 pasos. Otra parte importante que tenemos en nuestra 00:06:07
index file, la que tenemos aquí en la derecha, donde ahora mismo está el gato, que es donde 00:06:14
nosotros vamos a ver lo que hace nuestro programa. Nosotros en la parte central ponemos la programación 00:06:20
y en la parte derecha, cuando le vayamos dando la bandera, veremos qué es lo que hace eso 00:06:26
que hemos programado para ello, comprobando que lo que estamos poniendo funciona correctamente. 00:06:32
Debajo de esta parte, donde nosotros vemos cómo se comporta nuestro programa, tenemos 00:06:43
la zona de los objetos, que es esta de aquí, donde tenemos ahora mismo el gato, no tenemos 00:06:50
nada más, pero podríamos añadir más objetos. En esta zona de objetos, lo primero que tenemos, 00:06:55
donde pone aquí objeto sprite1 00:07:01
este sprite1 es el nombre 00:07:03
que yo le doy a 00:07:05
mi muñeco, que podemos cambiarlo 00:07:06
si hacemos click 00:07:09
y borramos, yo le puedo cambiar el nombre 00:07:11
por ejemplo lo de mojado 00:07:13
luego 00:07:14
tenemos aquí que pone 00:07:16
x y y 00:07:19
nos dice en qué parte 00:07:20
de la pantalla está situado el gato 00:07:23
si yo por ejemplo lo muevo arriba a la izquierda 00:07:24
mi x y mi y cambian 00:07:27
en función de en qué 00:07:29
parte esté, cambia un valor u otro. Esto nos va a interesar para cuando queramos situar 00:07:31
al gato en un sitio concreto, nosotros si lo pinchamos y arrastramos, lo podemos mover 00:07:38
a donde queramos y ver su X y su Y. Y luego lo de mostrar es para si yo pulso aquí, escondo 00:07:43
el gato, tamaño, por si yo quiero, por ejemplo, hacer el gato más pequeño y dirección, 00:07:51
Por si quiero girar al gato 00:07:57
Hacia un lado o hacia otro 00:07:59
Aunque nosotros aquí 00:08:00
No vamos a tocar nada 00:08:03
Cuando tengamos que tocar el tamaño 00:08:05
La dirección 00:08:07
Lo haremos en el código 00:08:08
Y aquí en la parte de abajo 00:08:11
Tenemos nuestro objeto, nuestro muñeco 00:08:12
Ahora mismo solo tenemos un gato 00:08:15
Pero si yo quiero añadir más objetos 00:08:16
Lo que hago es 00:08:19
Me vengo aquí 00:08:20
Y le doy a la lupa 00:08:22
Y aquí me muestra todos los objetos 00:08:24
que habría en Scratch. Por ejemplo, si yo cojo 00:08:26
esta mariposa, me sale una mariposa 00:08:30
me sale una mariposa, y si yo me voy a disfraces 00:08:34
pues aquí, por ejemplo, puedo ver todos los disfraces que tiene la mariposa 00:08:39
Importante de Scratch, nosotros la programación la hacemos 00:08:41
para cada uno de los objetos, o sea, doy cuenta, yo en el gato 00:08:47
yo sé en qué objeto estoy, porque aquí se me pone el lío 00:08:50
ahora mismo estoy en la programación del gato 00:08:54
si pulso aquí en la mariposa 00:08:56
me voy a la programación de la mariposa 00:08:58
entonces, si yo estoy en la programación del gato 00:09:00
yo veo que había puesto 00:09:03
que cuando empiezas el programa 00:09:04
se moviese 10 pasos 00:09:07
en cambio, si yo le doy a la mariposa 00:09:09
no hay nada, porque la mariposa 00:09:11
no tiene programación 00:09:13
es decir, yo cuando le doy a la bandera 00:09:14
el gato se irá moviendo 00:09:16
porque yo en su programación tenía que se moviese 10 pasos 00:09:18
pero la mariposa 00:09:21
como no tiene nada en su programación. Además de poner también objetos, también podemos 00:09:23
cambiar el fondo que tenemos atrás. Por defecto, Scratch no lo va a poner en blanco, pero nosotros 00:09:30
podemos modificarlo. ¿Cómo lo modificamos? Pues aquí en la parte derecha, aquí en la 00:09:36
inferior derecha, donde pone escenario, si yo pongo el ratón encima del símbolo este 00:09:42
que es como una imagen y le doy a la lupa, pues me salen todos los objetos que tenemos 00:09:47
en Scratch. Si yo pulso uno, me lo añade. Si yo pulso en otro, me lo añade. Para elegir 00:09:53
uno, podemos hacer aquí en escenario, ahora estoy en escenario, que también se puede 00:10:04
programar, y si voy a fondo, veo los fondos que yo he añadido. En programas más adelante 00:10:10
utilizaremos esto 00:10:19
y iremos cambiando fondo 00:10:21
ya veremos como se hace 00:10:23
esto en cuanto al primer vídeo 00:10:24
para conocer 00:10:28
las partes que tenemos en nuestro programa 00:10:29
de Scratch 00:10:31
y como lo abrimos 00:10:32
Idioma/s:
es
Autor/es:
Javier Arias Álvarez
Subido por:
Javier A.
Licencia:
Reconocimiento
Visualizaciones:
15
Fecha:
28 de septiembre de 2024 - 18:33
Visibilidad:
Público
Centro:
sies vega del tajuña
Duración:
10′ 38″
Relación de aspecto:
2.11:1
Resolución:
1920x912 píxeles
Tamaño:
573.81 MBytes

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