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Subido el 26 de julio de 2024 por Isabel L.

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pregunta vale el color del caballo con dos respuestas es una acción se considera acción 00:00:14
aquí tenemos varias aunque también podría ser pues una estructura ramificada con una 00:00:23
una estructura ramificada con una variable entonces el resultado de esto nos crean 00:00:28
no sé qué era la pregunta, si le decimos 00:00:38
que blanco 00:00:40
nos dice no 00:00:40
soy verde 00:00:43
y si le decimos 00:00:44
que verde 00:00:48
nos dice que sí, que es correcto 00:00:49
¿vale? 00:00:55
vamos con la siguiente categoría 00:00:56
que tenemos eventos 00:00:58
la verdad que estos 00:01:00
son los eventos que se suelen utilizar 00:01:01
en javascript 00:01:04
lo de onclick, al pasar ratón 00:01:05
etcétera 00:01:08
Y algún otro que nos resulta familiar porque es a través de Scratch, o sea, estos son, algunos son, podríamos considerarlos como entradas por teclados realmente, ¿vale? 00:01:09
Mantener el ratón sobre la cámara, pulsar la tecla, esta es muy típica de Scratch, las colisiones, que después las vamos a utilizar en una función, una colisión es simplemente cuando un objeto toca con otro. 00:01:23
Esto también lo tenemos en Scratch. 00:01:39
Y bueno, pues alguna cuestión más que ya os digo, son entradas, algunas por teclado, otras internas como el caso de las colisiones que es un poco especial. 00:01:43
Vamos a poner, por ejemplo, la típica que se pone en Scratch, que es al tocar una tecla vamos a realizar una acción, ¿vale? 00:01:56
Vamos a hacer 00:02:05
Pues esto 00:02:10
Al tocar una tecla 00:02:11
La tecla, por ejemplo, izquierda 00:02:13
¿Vale? 00:02:17
Esto 00:02:26
Cuando toco la tecla 00:02:26
¿Vale? 00:02:28
A presionar esa tecla 00:02:29
Pues vamos a hacer una determinada opción 00:02:31
Cuando yo toque la tecla 00:02:33
¿Vale? 00:02:35
Cuando yo toque la tecla izquierda 00:02:38
El coche 00:02:40
Va a girar 180 grados 00:02:41
en un segundo 00:02:43
y se va a mover 00:02:45
pues un metro 00:02:47
adelante 00:02:48
vale 00:02:49
pues es tan tonto 00:02:51
como que 00:02:52
hago mi pregunta 00:02:53
me dice que no 00:02:54
que es verde 00:02:56
y veis que hasta que 00:02:57
no se toca la tecla 00:02:59
el coche no se mueve 00:03:00
cuando yo toco la tecla 00:03:01
gira 00:03:02
y va 00:03:03
pues hacia adelante 00:03:04
vale 00:03:05
pues este es un ejemplo 00:03:06
este es el típico ejemplo 00:03:08
de evento 00:03:13
vale 00:03:16
que esto lo tenemos en Scratch 00:03:17
lo suelen utilizar por ejemplo 00:03:19
para movimiento 00:03:22
entonces pues por ejemplo 00:03:23
podríamos quitar este aquí 00:03:25
entonces dice 00:03:28
cuando toco la tecla 00:03:29
izquierda va hacia 00:03:31
adelante, cuando toco 00:03:33
la tecla derecha 00:03:36
va hacia 00:03:40
atrás 00:03:44
cuando toco 00:03:44
la tecla para un lado 00:03:48
para el otro 00:03:50
cuando toco 00:03:51
digo que es blanco 00:03:55
cuando toco 00:03:56
la tecla derecha 00:03:58
el coche va hacia adelante 00:04:00
cuando toco la tecla derecha 00:04:05
el coche va hacia atrás 00:04:08
¿vale? 00:04:09
adelante 00:04:11
atrás 00:04:12
Adelante 00:04:15
Atrás 00:04:19
¿Vale? 00:04:23
Bueno 00:04:24
Vamos entonces ahora con las estructuras que son más divertidas 00:04:25
O por lo menos nos dan más juego 00:04:29
Que son las estructuras de control 00:04:31
Aquí que vamos a tener 00:04:33
Pues mira, aquí tenemos los condicionales 00:04:35
El condicional 00:04:38
Y el condicional 00:04:39
El 6 00:04:42
¿Vale? 00:04:42
correr en paralelo, ejecutar 00:04:45
por separado 00:04:47
ir a 00:04:48
este por ejemplo nos va a permitir 00:04:50
ir a por ejemplo escena 1 00:04:52
cuando se ejecuta 00:04:55
este programa nos lleva 00:04:57
a la escena 1 00:04:59
estas digo 00:05:00
que son las más interesantes 00:05:03
porque aunque 00:05:04
realmente pues algunas son muy 00:05:07
similares por ejemplo 00:05:09
este repetir que tenemos 00:05:10
aquí es un for 00:05:13
es un for 00:05:15
con un contador 00:05:17
que va de 1 a 10 y por 1 00:05:18
entonces, si yo 00:05:21
puse eso aquí por ejemplo 00:05:23
vamos a poner de 1 00:05:24
por ejemplo a 3 00:05:28
de 1 en 1 00:05:29
y que vamos a hacer 00:05:34
pues vamos por ejemplo 00:05:36
vamos a hacer girar el caballo 00:05:37
vamos a hacer girar el caballo por ejemplo 00:05:44
vamos a hacer 00:05:47
girar el caballo 00:05:50
vale 00:05:52
a la derecha 00:05:55
y vamos a poner 00:05:59
por ejemplo 00:06:02
33 veces 00:06:02
pues son unos 90 grados 00:06:05
entonces 00:06:07
quiere decir 00:06:07
que entra en ese bucle 00:06:08
vale 00:06:10
y va a repetir 00:06:12
3 veces 00:06:13
ese giro 00:06:14
el caballo ha girado 90 grados 00:06:15
o sea 00:06:24
hemos repetido 00:06:26
el giro 00:06:27
este de 30 grados 00:06:28
tres veces 00:06:30
¿veis? 00:06:31
vale 00:06:41
claro, este for 00:06:42
hay veces que da más 00:06:44
más juego 00:06:46
aquí realmente es que esto 00:06:48
lo podemos sustituir 00:06:50
por un repetir tres 00:06:52
el girar 00:06:56
el caballo 00:07:01
30 grados 00:07:02
y el efecto es el mismo 00:07:05
entonces, ¿cuándo tiene sentido 00:07:15
usar una estructura 00:07:30
de bucle 00:07:32
vale 00:07:32
que es esta que tenemos aquí 00:07:35
o una estructura un while 00:07:37
este que tenemos por ejemplo aquí 00:07:39
cuando tiene sentido y es 00:07:41
y no aporta más que 00:07:46
un siempre o un repetir 00:07:48
bueno pues esto tiene sentido 00:07:50
si hemos creado una variable 00:07:51
y si lo que ponemos aquí 00:07:53
con este repetir es algo 00:07:56
que va a realizarse la variable 00:07:57
¿Veis cómo se crean variables y cómo se... 00:07:59
Valoración:
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Idioma/s:
es
Autor/es:
Isabel Lafuente
Subido por:
Isabel L.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
8
Fecha:
26 de julio de 2024 - 21:27
Visibilidad:
Público
Centro:
IES JOSÉ GARCÍA NIETO
Duración:
08′ 03″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
342.76 MBytes

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