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Programa la gravedad de tu personaje de Scratch para que se mueva volando por el fondo. - Contenido educativo

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Subido el 15 de junio de 2025 por Felicisimo G.

6 visualizaciones

Programa con Scratch la velocidad en el eje y, creando un efecto de gravedad. Define la altura del suelo, cambia el disfraz cuando vuele tu personaje.

Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 00:00:00
Hola, buenos días. Pues vamos a hacer un pequeñito videotutorial sobre gravedad. 00:00:10
Aquí tenemos nuestro personaje en el suelo, damos y vuela. 00:00:14
Muy sencillo. ¿Y qué es lo que vamos a hacer de este ejercicio de gravedad? 00:00:19
Pues luego nos va a servir para hacer otro que es la gravedad al revés. 00:00:23
el mismo ejercicio pero que lo hemos puesto boca abajo. Bueno, vamos a presentar el primer ejercicio. 00:00:27
Bueno, pues muy sencillo. Tenemos nuestro personaje, lo ponemos en una situación de origen al hacer clic en la bandera 00:00:38
mirando hacia la derecha y le damos a la velocidad en el eje Y que es lo que va a hacer que se mueva. 00:00:46
Miramos ahora cómo va cambiando, cuando yo aprieto va a 0 y a 0 va subiendo, en valores positivos hasta 22 se va restando, ¿por qué? 00:00:52
Porque, mira, 42, el doble de 22 son 44, vamos a ver, vale, lo que hace es ir subiendo hasta 22 pero le vamos restando y entonces nos hace ese efecto 00:01:03
y luego además que le hemos cambiado el disfraz, muy sencillo, ya lo tenemos esa velocidad en 0 en el eje Y 00:01:18
es decir se va a mover en el eje X sin problema y añadimos un por siempre y en ese por siempre pues vamos a meter un sí 00:01:25
si apretamos o pulsamos la flecha derecha sumamos a X10 apuntando en esa dirección 00:01:33
o si pulsamos la tecla izquierda miramos hacia la dirección de la izquierda sumando menos 10 00:01:40
Y así movemos a nuestro personaje derecha e izquierda. 00:01:48
Y siempre, si nos fijamos, está en la posición menos 110, que es la que hace que coincida con el suelo. 00:01:53
Le podríamos haber puesto un poquito más abajo, pero bueno, lo tenemos ahí para que quede claro que está en el menos 110. 00:02:01
Pues claro, siempre que la posición en y sea mayor de menos 110, es decir, cuando yo tengo el menos 109, el menos 108, el 100, nos ponemos con este disfraz. 00:02:06
Tenemos estos disfraces, el del gatito volando y el gatito andando. 00:02:22
Entonces, cuando es menor y un número menor de menos 110 es el menos 109, menos 108. 00:02:27
Siempre que estamos trabajando con matemáticas, la verdad, siempre estamos trabajando aquí con matemáticas y nos sirve para ejemplos que luego en la vida cotidiana nos cuestan tanto de estar en el piso menos 4 o en el garaje menos 4 y se va al garaje menos 2. 00:02:34
cuántos pisos, cuántas plantas, y estamos haciendo unos problemas que luego aquí lo vemos tan básico, 00:02:49
o sea, tenemos menos 110, aquí estaría el menos 111, menos 112, y luego, bueno, que si queremos, 00:02:59
nos podemos apoyar de elegir este tipo de fondos, donde aquí lo vemos, el 0, el menos 100, 00:03:06
pues aquí estará el menos 99 y aquí estará el menos 101, menos 102, hasta llegar al menos 120. 00:03:13
Tenemos esa posibilidad de trabajar aquí las matemáticas de una manera, 00:03:21
aunque sea en esta parte que podemos decir que son virtuales, 00:03:25
pero que las trabajamos sobre la realidad, porque luego, si esto no lo planteamos bien, esto no funciona. 00:03:29
Bueno, pues cuando es mayor de menos 110, es decir, menos 50, menos 70, menos 109, 00:03:37
nos ponemos al disfraz del gatito volando y si no, si no es mayor, es igual a menos 110, 00:03:45
pues se queda con el gatito que está andando. 00:03:52
Y ahí lo tenemos. 00:03:55
Y hemos utilizado los números negativos con edades más pequeñas 00:03:58
de las que seguramente se tengan que dar en el área de matemáticas, 00:04:02
pero es que las necesitamos para que nuestro gato, intuitivamente, es muy básico. 00:04:07
Y una vez que ya tenemos definido que se mueva derecha e izquierda 00:04:12
y cambie al disfraz de gatito volando, gatito andando, 00:04:15
lo único que tenemos que ponerle es la gravedad. 00:04:19
Le vamos a sumar de golpe cuando pulsemos la tecla espacio 22 00:04:21
y ¿qué es lo que vamos a ir haciendo? 00:04:25
Vamos a ir restándole al 22, le vamos a restar menos 1. 00:04:27
¿Cuántas veces? 44, 22 para subir y 22 para bajar y así nos va a llegar del 0, vamos a ver si lo detenemos, en la parte alta del 0 al 1 y ahora va a empezar a coger valores negativos que es lo que va a hacer que el gatito baje. 00:04:32
Vamos a ir viendo, bueno, pues por asegurarnos, mira, hay el 11, luego el 10, el 9, el 8, el 7, claro, vamos desde el 22 y vamos a ver cómo baja. 00:04:51
Y ahora ya empieza, menos 9, aquí será el menos 10, menos 11, menos 12, vamos a ver si por aquí tenemos el menos 15 y también, de nuevo, estamos experimentando. 00:05:10
Vamos a ver, hemos dicho pararlo por aquí, menos 15, vamos a ver si... menos 16. 00:05:19
Pues de verdad, yo veo muy necesaria la programación en la robótica, bien dada, en las escuelas, porque le estamos encontrando sentido, 00:05:28
además del diseño gráfico, a la música, a las historias, porque aquí estamos haciendo una historia de un gatito que se mueve por un paisaje, 00:05:37
y muchas descripciones que hacemos en lengua, en literatura, pues van de eso 00:05:44
y que encima podemos experimentar, podemos comprobar y podemos ver que esos valores son como creemos que son. 00:05:50
Bueno, pues esto sería nuestro gatito moviéndose en un escenario de la Tierra, una gravedad, hacia el centro de la Tierra. 00:05:58
¿Qué es lo que haremos en el siguiente? Pues vamos a cambiar. 00:06:08
¿Qué parámetros vamos a cambiar? Pues ahora lo vamos a ver para que nuestro gato quede de esta manera y esté volando de esta manera. 00:06:11
Muy sencillo. Bueno, pues espero que le veáis utilidad. Muchas gracias. 00:06:19
Idioma/s:
es
Materias:
Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
Etiquetas:
EducaMadrid, Linux, Robótica, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Código Escuela 4.0_M
Niveles educativos:
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        • Cuarto Curso
        • Diversificacion Curricular 1
        • Diversificacion Curricular 2
    • Compensatoria
Autor/es:
Felicísimo González Canle
Subido por:
Felicisimo G.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
6
Fecha:
15 de junio de 2025 - 9:57
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI JOVELLANOS
Duración:
06′ 24″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
70.91 MBytes

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