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Defensa Mayo 25 - SSN - Contenido educativo

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Subido el 21 de mayo de 2025 por Daniel M.

3 visualizaciones

Grabación de defensa de proyecto final.

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Pues bienvenido, Sergio, a tu presentación y defensa del proyecto final. Bueno, te has presentado la hora que estabas citado, así que genial. El miércoles 21 de mayo a las 7 y simplemente antes de que comiences quería recordarte que la presentación se espera que tenga un máximo de 15 minutos y que no, bueno, por mi parte no se va a avisar de ese límite. 00:00:00
si ya es este de manera notable 00:00:24
pues sí que intervendré 00:00:26
para que tengáis constancia 00:00:28
y posteriormente 00:00:30
habrá una ronda de preguntas 00:00:32
de algunas preguntas que ya tenemos 00:00:33
planteadas viendo el proyecto, etcétera 00:00:35
la entrega y alguna 00:00:38
que también pueda surgir a raíz de tu 00:00:40
presentación. Esta ronda 00:00:42
de preguntas no es variable 00:00:44
pero suele moverse alrededor de los 10 minutos 00:00:46
no sé si tienes así alguna 00:00:48
duda. Nada, que sí 00:00:50
a lo mejor puedo resolver incluso 00:00:52
las dudas con mi presentación, pero bueno. 00:00:54
Claro, hombre, claro, las dudas 00:00:56
si quedan respondidas, pues 00:00:58
si las hacemos será para que quede aún más 00:01:00
respondida, pero sí, claro. 00:01:02
Va un poco en relación también a tu defensa. 00:01:04
Pues, 00:01:06
cuando estés, si quieres tomar agua 00:01:07
o... No, no, estoy bien. 00:01:10
Me pongo muy nervioso, o sea, 00:01:12
con tanto es mejor. Venga, pues 00:01:13
mira, si te parece, 00:01:16
en mi reloj marca las 7 y 3, 00:01:18
ya va a cambiar en breves, así que te pongo 00:01:19
a las 7 y 4, ¿vale? Pues empiezan 00:01:21
tus 15 minutos. Vale, entonces empiezo ya. Ah, vale. Pues nada, primero presentarme. 00:01:23
Me llamo Sergio Sillero y voy a defender mi proyecto de final de grado, que en mi caso 00:01:31
es el videojuego llamado Nocturnal Escape. Sin más dilatación empezamos. Primero el 00:01:36
índice, con todas las secciones que vamos a tratar a lo largo de la defensa. Y bueno, 00:01:41
empezamos. Nocturnal Escape es un videojuego hecho con Unity, exactamente la versión del 00:01:46
motor de Unity, la de 00:01:52
2022.3.47 00:01:54
F1, que es una versión LTS 00:01:56
que significa que es estable 00:01:58
que nos viene bien a la hora de 00:02:00
que no tenga bugs y 00:02:02
tener un proyecto estable 00:02:04
como nos podría dar problemas 00:02:05
con otras versiones que no sean ese estilo 00:02:08
LTS 00:02:10
el juego trata de 00:02:11
el detective, en este caso que es el player 00:02:13
tiene una 00:02:16
llamada, recibe una llamada en la que 00:02:18
ha habido un asesinato en un internado 00:02:20
Y tiene que descubrir qué es lo que ha pasado. 00:02:22
Bueno, en cuanto al planteamiento y al desarrollo, pues decir que el juego entra dentro de lo que viene siendo el género de aventura gráfica, ya que lo que busca es del usuario, es una exploración del entorno y lo que viene siendo usar la lógica, la lógica narrativa en este caso. 00:02:25
entonces la idea de este proyecto ha sido sobre todo por mi afán de este tipo de géneros 00:02:46
que he llamado aventura gráfica como ya he dicho 00:02:54
y luego ya pues también tienen un estilo que se ve realista 00:02:56
y una temática que podría estar basado también en hechos reales 00:03:02
pues el juego sobre todo el planteamiento inicial es ese 00:03:07
Y en cuanto al desarrollo, pues yo lo que se trata el juego en general, el desarrollo es de un player que está con los nuevos inputs de Unity y con el método move en este caso, ya que en un principio iba a poder incluso saltar, aunque ahora mismo está deshabilitado, no está habilitada esta función que es saltar. 00:03:12
Entonces, podrías usar un simple move, perdón mi inglés, pero bueno, se ha quedado el move y a la vista del futuro ya se verá si se cambia o se mantiene o se mete lo que viene siendo saltar o volar o cualquier idea que podamos tener en un futuro. 00:03:34
Y luego también aparte de los nuevos inputs con los que se mueve nuestro player pues también tiene lo que viene siendo la interacción con objetos, los props del entorno para poder resolver lo que viene siendo puzzle por puzzle hasta descubrir qué es lo que ha ocurrido y ese sería el desarrollo del juego. 00:03:51
En cuanto a la justificación del proyecto, sobre todo yo me involucro mucho en que este proyecto abarca mucho de los módulos que he estudiado en este grado superior, como puede ser modular, texturizar, animar, bueno, hay cosas que he tocado más que otras, programar, pero vamos, que sobre todo me he enfocado en el proyecto de que es un proyecto que abarca muchos temas y que yo veía bastante fuerte o potente. 00:04:13
luego otro de los motivos que he investigado 00:04:41
aparte de que ya dije mi afán sobre las aventuras gráficas 00:04:45
y por eso también muchas veces he tirado de este proyecto 00:04:48
pero otra justificación que está ya más correspondida 00:04:52
a lo que viene siendo el marketing 00:04:55
ha sido una investigación que he hecho 00:04:56
en la que he visto que los videojuegos 00:04:58
de Escape Room virtuales 00:05:01
están en fase de crecimiento 00:05:03
como se ve en el gráfico de abajo a la derecha 00:05:06
Es una crecida que está haciendo 00:05:08
Cada año aumentando 00:05:12
Los usuarios que juegan este tipo de videojuegos 00:05:15
También, sobre todo 00:05:18
Está 100% que lo he visto 00:05:19
Que es basado en VR, en realidad virtual 00:05:23
La mayoría de ellos 00:05:27
Incluso de la propia IA que se ha metido a estos tipos de juegos 00:05:28
Para hacerlos más difíciles 00:05:33
Lo que busca este tipo de juegos 00:05:35
es sobre todo esto de hacer pensar al jugador al usuario vamos perdón en cuanto aquí te dejo dejo 00:05:38
las referencias de lo que viene siendo mi videojuego aquí hay tres aunque en la memoria 00:05:47
por ejemplo podéis ver cuatro hay una que no he metido porque solamente se basaba en el estilo 00:05:53
del juego que es el es una serie encima que por eso no lo he metido porque era bueno pues una 00:05:57
cosa aparte, pero la comento igualmente 00:06:04
que por ejemplo el internado 00:06:06
la serie es una referencia de mi videojuego 00:06:08
en cuanto al estilo, estilo pues 00:06:10
la arquitectura del 00:06:12
asset que yo en mi caso 00:06:14
he decidido meter de la casa 00:06:15
que era de estilo pues 00:06:18
gótico y con 00:06:19
colores apagados 00:06:21
oscuros, o por lo menos eso 00:06:24
he intentado 00:06:26
y esa ha sido la referencia sobre todo 00:06:27
que ha tenido el internado en mi 00:06:30
videojuego, luego estos tres como vemos 00:06:32
pues bueno, que decir de los escape rooms reales 00:06:34
que al final es de lo que se ha basado 00:06:36
mi videojuego, al final es 00:06:38
está sacado de la narrativa 00:06:40
y de la lógica de los escape rooms reales 00:06:42
pues hecho en un videojuego 00:06:44
luego en cuanto al Broken Sword y los dos 00:06:45
y el juego 12 minutos 00:06:47
bueno, 12 minutos 00:06:49
he hablado mal del inglés pero bueno 00:06:51
estos dos juegos sobre todo 00:06:54
me han sido de referencia para el tema 00:06:56
de inventario, el uso de los 00:06:58
de los objetos que iba 00:07:00
coleccionando el player 00:07:02
Pues estos dos videojuegos me han sido muy de referencia para saber por dónde tirar y qué hacer con el inventario, cómo colocarlo y qué hacer con todo esto. Y también, aparte, los diálogos que podría tener el propio juego, que en mi videojuego se pueden ver referenciados en el NPC del policía que sale al principio, antes del internado. 00:07:03
bueno y aquí estamos en la sección 00:07:27
la que viene siendo la más amplia 00:07:30
como os explica 00:07:32
que he hecho para sacar 00:07:33
este proyecto adelante, aquí a la derecha 00:07:36
podemos ver todos los programas que he usado 00:07:38
la mayoría, creo que no me 00:07:40
dejo ninguno, Unity 00:07:42
pues bueno para desarrollar el juego 00:07:44
en sí, no hay mucho que hablar 00:07:46
ahí es donde he metido todos los assets 00:07:47
y bueno, todo 00:07:49
el conjunto y 00:07:51
el grande del proyecto con todas sus carpetas 00:07:53
organización y todos los game object luego visual estudio lo he usado para programar todas las 00:07:56
funcionalidades que he querido como puede ser la apertura de puertas el propio inventario incluso 00:08:02
el guardado bueno todo lo que viene siendo toda la utilidad incluso las animaciones que están hechas 00:08:07
en unity pero para poderles dar una funcionalidad lo he hecho con programar con visual estudio en 00:08:14
este caso luego penny photoshop he usado sobre todo para el tema del canvas de unity en plan 00:08:19
para meter esas imágenes o esos logos o incluso también por tema de marketing y el icono, el logo o, pues bueno, también para el tema de los props, el inventario. 00:08:24
Bueno, Maya, por ejemplo, lo he usado sobre todo para el tema de ajustar esos assets que, bueno, ya explicaré luego de dónde los he cogido. 00:08:39
esos assets necesitaban a lo mejor pequeños retoques o pequeñas cosas que no me entraban en mi proyecto, como podían ser a lo mejor en mi juego los textos que aparecen en algunos carteles o incluso el cuerpo del protagonista que a lo mejor se me quedaba visible fuera de la ropa y he tenido que borrarlo, pues en Maya a lo mejor hacía esos pequeños ajustes para que todos los assets me quedaran correctamente. 00:08:49
Luego DaVinci lo he usado prácticamente poco para el tema trailer, gameplay y bueno, el vídeo de lo ending, aunque todavía hay que hacer más, pero se ha tocado. Y Drive ya por último para guardar todas las versiones del juego. Desde la primera hasta la última, todo en Drive y ahí lo guardaba todos los datos del juego para que no se perdieran y tener un backup. 00:09:17
En cuanto al flujo del trabajo, pues lo primero que hice, bueno, ya explicaré en el cronograma también, o bueno, lo explico ya. Primero me basé en buscar todas las ideas de todo lo que iba a meter en el Unity. 00:09:43
Entonces usé Sketchfab, por ejemplo, para coger modelos. Intentaba que fueran FBX para no tener que cambiar el formato, porque ya FBX me lo daba perfectamente para Unity sin tener que hacer nada. Si no los cogía o no los conseguía en FBX, me los metía en Maya y los transcodificaba a otro formato, a FBX, y ya pues lo importaba en Unity. 00:09:58
incluso si tenía que hacer algún reajuste 00:10:20
por lo que he dicho de irme a Maya 00:10:23
entonces yo normalmente cogía 00:10:24
los FBX 00:10:27
de Sketchfab, la mayoría 00:10:28
esos modelos y 00:10:30
luego pues por ejemplo si eran 00:10:33
cosas que tenía que animar también como 00:10:35
podía ser el protagonista o el 00:10:37
NPC que es el policía 00:10:38
los metía en mi examen 00:10:41
y me hacían las animaciones, por tema de tiempo 00:10:43
y tal no he podido yo crear 00:10:45
ni los propios modelos ni 00:10:47
las propias animaciones, hubiese gustado pero 00:10:48
no ha habido tiempo para poderlo 00:10:51
hacer, entonces 00:10:53
una vez ya he cogido todas 00:10:54
y ya pasadas en Maya con todos los ajustes 00:10:56
hechos y tal, incluso con 00:10:59
las animaciones cogidas 00:11:01
lo tenía todo en las carpetas en Unity 00:11:02
organizadas y luego 00:11:05
ya también cogía también todos 00:11:07
los iconos y todas las imágenes 00:11:08
que las convertía en sprites 00:11:11
en Unity, todas las imágenes JPG 00:11:12
o lo que yo buscara 00:11:15
si fuera una imagen que iba a ser para un canvas 00:11:16
para todo el formato 00:11:19
pues el 1900 en HD 00:11:21
1920 00:11:23
1080 00:11:24
o iba a ser una foto 00:11:26
de un pequeño para un icono 00:11:29
de un prop 00:11:31
un cuadrado o lo que sea 00:11:32
entonces todo lo cogía de Flaticom por ejemplo 00:11:35
o lo hacía yo con Paint y Photoshop 00:11:37
ha habido de todo y luego los vídeos 00:11:39
de Adobe que me han servido para por ejemplo hacer 00:11:41
el vídeo de carga de entre escenas 00:11:43
que bueno, ya hablaremos en mejoras 00:11:45
que ese es uno de los problemas 00:11:47
que ya comentaré 00:11:48
en cuanto al cronograma, pues poco de decir 00:11:50
que ya no haya dicho, en la preproducción busqué 00:11:53
todas las ideas 00:11:55
todos los assets, bueno 00:11:56
también decir que a lo mejor este cronograma 00:11:58
está un poco 00:12:01
está hecho, pero no me he basado 00:12:02
en esto 100% 00:12:05
real, porque 00:12:07
lo pude empezar antes, pero 00:12:08
más o menos es 00:12:11
como me he basado, entonces 00:12:12
Primero hice como la búsqueda de ideas, la búsqueda de assets que he dicho antes y luego ya empecé a meter todo el técnico, toda la producción de hacer todas las, perdón, toda la programación de todo lo que quería hacer teniendo ya las ideas y metas ya decididas en preproducción. 00:12:14
En plan, ya sabía qué iba a hacer, los puzzles que iba a hacer, cómo lo iba a hacer. Es verdad que luego en el desarrollo me venían problemas y dificultades que tenía que solventar y a lo mejor tuve que tirar por otra cosa u otra. Y nada, de aquí decir solamente del cronograma que a finales de abril tuve ya la versión llamada la beta, que ahí ya a partir de final de abril no metía absolutamente nada más y era solamente corregir errores. 00:12:39
todo lo demás, pues eso 00:13:03
bueno, y en Drive es verdad 00:13:05
que aquí no he comentado, en Drive guardaba 00:13:08
también los millstones, bueno, he dicho que 00:13:09
guardaba todas las versiones, pero guardaba también 00:13:11
aparte los millstones más clave 00:13:13
beta, no puedo decir que tenga 00:13:15
la gol, si lo diría 00:13:17
por tema de que he terminado, pero 00:13:19
no lo puedo decir porque todavía 00:13:21
creo que hay errores que no 00:13:23
están corregidos, entonces 00:13:25
por ahora la gol no la tengo 00:13:27
y bueno, pues ya 00:13:29
en la sección de correcciones y mejoras 00:13:31
pues aquí vemos todos los puntos 00:13:33
que podríamos mejorar 00:13:35
o que podríamos 00:13:37
cambiar 00:13:39
todo esto 00:13:41
basado en que yo he estado haciendo el proyecto 00:13:43
sin los conocimientos 00:13:45
sin las asignaturas ya que lo estoy 00:13:47
haciendo a la misma vez entonces yo cuando empecé a hacer 00:13:49
el proyecto a lo mejor hay cosas 00:13:51
que no sabía hacer que ahora si sé y entonces 00:13:53
pues bueno ahora mismo 00:13:55
sé que si me pongo a hacer el proyecto de cero 00:13:57
pues lo haría un poquito mejor aunque sea 00:13:59
y aquí destacar sobre todo 00:14:01
el tema que sale de sustitución 00:14:03
de transición entre escenas, que es lo que he dicho antes 00:14:05
que es el vídeo del landing 00:14:07
entre escenas, que ese 00:14:09
tiene un problema que aunque esté programado 00:14:11
asíncrono 00:14:13
al ser un vídeo 00:14:14
se carga a X velocidad 00:14:16
yo lo tengo puesto a 1 00:14:18
y al cargar, al terminar 00:14:20
al ser un vídeo, pasa del 1 00:14:22
al 99%, 00:14:25
no llega al 100, pero 00:14:27
dependiendo del hardware del usuario, cargará antes o después. Y aunque esté asíncrono, sí que el vídeo aguanta hasta que cargue la escena del usuario, pero el vídeo se reproduce a la misma velocidad. 00:14:29
Entonces, el problema principal que tiene es que se puede quedar en 99% y dependiendo de si el hardware es bueno o malo del usuario, el ordenador en este caso, se quedará en 99% más tiempo o menos tiempo. 00:14:41
Entonces, ese creo que es uno de las correcciones, la principal que tengo que corregir cuanto antes, aparte de todas las mejoras de corrección de canvas, UI, UX, hacer los ajustes, por ejemplo, de sonido o meter incluso el tema de guardado que mejore la posición o, bueno, cambios menores, pero que también están previstos. 00:14:55
Incluso la opción de mando, que ahora mismo no está, pero que podría meter inputs para que funcionara también con mando. 00:15:17
Y bueno, ya conclusiones, pues hablar que estoy contento con el resultado de mi proyecto, que creo que he conseguido las metas que me planteé al principio, que era hacer un juego que era jugable, de tocar lo que viene siendo todas las partes de este grado superior, 00:15:24
de afrontar los problemas y haberlos sacado 00:15:40
adelante y que 00:15:44
ah bueno, también comentar 00:15:47
en la anterior, perdón que se me ha olvidado, el tema de que 00:15:50
yo por ejemplo desconocía lo que era el 00:15:53
focus testing que he estado estudiando 00:15:55
y yo hice sin querer, que yo 00:15:58
gracias al feedback que he recibido he podido mejorar el juego 00:16:01
y hice un focus testing con mis amigos 00:16:04
en el salón de mi casa y ahí me dieron un feedback en el que recibí que, bueno, el juego sobre todo en cuanto a mejoras, 00:16:07
el tema dificultad es uno de los aspectos que también habría que mejorar claramente, ya que yo les tuve que ayudar a bastantes cosas 00:16:15
para que pudieran sacar el juego y pasárselo. Entonces, ese fue un feedback que me dijeron como negativo y otro como positivo 00:16:22
que me dijeron es en cuanto 00:16:30
a la creatividad y el diseño 00:16:32
y que el juego pues 00:16:33
por lo menos ellos no vieron errores 00:16:35
luego yo ya aparte sí que vi 00:16:38
algún que otro error que corregí 00:16:40
yo más tarde, entonces 00:16:42
eso, pues esa curiosidad del focus 00:16:44
testing que yo desconocía a la hora 00:16:46
de hacerlo pero que luego lo hice 00:16:48
y la verdad es que 00:16:50
vino bastante bien y pues 00:16:51
nada, ya he hablado de las conclusiones 00:16:54
pero decir que bueno, que estoy contento 00:16:56
que el juego 00:16:58
creo que 00:16:59
abarca todos los módulos que he 00:17:01
dicho y que 00:17:04
no... que estoy 00:17:05
contento, poco más que decir. Y muchas 00:17:08
gracias por todo. Muchas gracias 00:17:10
por la presentación, a ti también. Nada. 00:17:16
Dame un segundillo que recopilo un par 00:17:18
de cosas que he escrito y 00:17:20
empezamos con las preguntas, ¿vale? 00:17:21
Vale. 00:17:28
¿Me oyes, verdad? 00:17:29
Sí, sí, te oigo perfecto. 00:17:31
¿Saco la 00:17:33
la memoria o algo? 00:17:34
En principio 00:17:37
no. No sé si tienes abierto 00:17:38
el juego ahí. El juego lo puedo 00:17:40
abrir en un segundo. Vale, en principio 00:17:42
no hace falta, pero 00:17:44
si vemos que hablamos de algo relacionado, pues 00:17:45
igual lo vemos, ¿vale? 00:17:48
Vale. 00:17:50
La primera pregunta 00:17:51
va un poco unida a la del 00:17:53
focus testing y esta curva de dificultad 00:17:55
que es un poco empinada, 00:17:58
porque es verdad que es complicado 00:18:00
pasarte el juego sin ayudas 00:18:02
entonces sí que haría falta quizá más 00:18:04
bueno, pues 00:18:06
o facilitar un poco la narrativa 00:18:07
o dar más pistas 00:18:10
las mismas que darías tú, pues a lo mejor por notas 00:18:11
escritas 00:18:14
claro, la historia y la narrativa 00:18:15
aparte de tu juego 00:18:20
no lo he encontrado, pero 00:18:22
¿de dónde surge? Es decir, ¿cómo has creado 00:18:23
este guión y por qué 00:18:26
estos pasos? También háblanos 00:18:28
un poco de ello, por fa 00:18:30
Ah, pues simplemente la idea sobre todo ha sido por mía de lo que se me ocurrió en un principio, no me he basado en... Bueno, sí que me he basado, por ejemplo, en lo que he dicho del 12 minutos y el Broken Sword, pues hay temas parecidos. 00:18:31
Por ejemplo, el Broken Sword empieza con un asesinato, entonces yo a lo mejor pues ahí he sacado ese guión de, bueno, en el Broken Sword no es una llamada que recibe en su casa, pero es verdad que ha habido un asesinato y entonces, pues bueno, ¿qué ha pasado? 00:18:50
luego ya el cómo se ha ido resolviendo 00:19:05
o las ideas 00:19:08
pues es verdad que lo iba yo 00:19:09
pensando e iba viendo 00:19:12
cuál era la mejor opción sobre todo por 00:19:13
mis conocimientos, o sea yo no podía poner 00:19:16
que iba a haber una pelea 00:19:17
porque yo no sabía hacer una pelea 00:19:20
realista 00:19:21
en plan a puños, no soy capaz 00:19:23
o bueno no era capaz de 00:19:26
hacer eso, entonces tenía que ser algo de 00:19:27
ya había muerto y que sea algo sencillito 00:19:29
y luego en cuanto 00:19:32
a la culpa de dificultad es verdad 00:19:33
pero en principio hay una ayuda 00:19:35
que es hablar con el policía, que es verdad 00:19:37
que diálogos 00:19:39
te dice muchas ayudas, pero es verdad 00:19:40
que creo que todavía tiene un problema en cuanto 00:19:43
a diálogos, hay cosas 00:19:45
que no te ayuda porque no es tan bien 00:19:47
el sistema que uso de ayudas 00:19:49
es un sistema de 00:19:51
pixel crushers que se llama 00:19:52
que es un paquete 00:19:55
que en principio es de pago 00:19:57
y ese paquete 00:19:59
pues te da todo lo que viene siendo 00:20:01
el canvas del diálogo y te 00:20:03
hace a base de nodos, tú a base de nodos 00:20:05
puedes hacer los diálogos, en plan tú puedes 00:20:07
decirle que el 00:20:09
comunicador y el receptor 00:20:11
o sea el que está hablando y el 00:20:13
que recibe 00:20:15
el actor y el 00:20:16
receptor, creo que se llama así 00:20:19
en el propio plugin 00:20:21
pues van 00:20:23
comunicándose, entonces tú le pones un texto a uno 00:20:25
y tú le pones un texto a otro, porque ya está 00:20:27
toda la parte de programación, toda está metida 00:20:29
en el plugin, entonces tú, es básicamente 00:20:31
escribir líneas de diálogo 00:20:33
y entonces creo que como es un sistema nodal 00:20:34
no tengo puesto que cuando, o sea 00:20:37
yo tengo puesto, yo tengo hecho una programación 00:20:39
de que, a base de 00:20:41
con la librería de Pixel Crashes que he 00:20:43
buscado cómo era la librería 00:20:45
para ponerla en el código, para yo luego 00:20:47
poner el método, para que me diga 00:20:49
que si activo 00:20:51
una misión, que en ese caso 00:20:53
eso es lo que sí está programado 00:20:55
en el plugin, de 00:20:57
x misión se llama esto 00:20:58
esto esto, entonces yo activo 00:21:01
esa misión cuando por ejemplo abro 00:21:03
una puerta, entonces yo abro la puerta 00:21:05
y yo si me vuelvo al policía me 00:21:07
tiene que decir que 00:21:09
al haber abierto esa puerta 00:21:11
me sale otro diálogo más 00:21:13
y en principio está hecho bien, pero 00:21:15
al ser un sistema nodal creo que uno 00:21:17
depende de otro y todavía hay que darle un 00:21:19
repaso, pero el sistema de ayudas 00:21:21
se puede implantar fácil 00:21:23
y entonces el juego se hace mucho más fácil 00:21:25
es decir, que el policía 00:21:27
sería un poco el sistema de pista 00:21:29
principal. Está pensado que el juego 00:21:30
se puede hacer fácil. 00:21:33
Vale, bueno, pues eso es 00:21:35
darle una vuelta. Realmente es 00:21:37
solucionable 00:21:39
con cierta facilidad. 00:21:40
Vale. 00:21:43
Hay una pregunta también. ¿Por qué 00:21:47
en el tráiler que está subido el personaje 00:21:49
principal no es el mismo del juego? 00:21:51
Porque ahí hay un poquillo de... 00:21:53
Tampoco muy importante, pero hay frustración, ¿no? 00:21:54
De una cosa y luego es otra. 00:21:57
Eso lo entiendo perfectamente. 00:21:59
Yo lo supe desde un primer momento. Tenía un trailer hecho desde hace X tiempo y no lo cambié. Sí cambié lo que viene siendo el asset del jugador. Al principio era un... De hecho, incluso se puede ver en el documento de alto nivel que hice en su día, hace X tiempo, no me acuerdo tampoco cuándo, pero era un militar. 00:22:00
y se cambió de militar porque no me gustaba 00:22:24
la idea de un militar y lo cambié 00:22:26
a lo que viene siendo un detective 00:22:29
entonces eso fue sobre todo 00:22:30
incluso en el propio trailer 00:22:32
es como que el trailer está hecho 00:22:34
con otra versión distinta del juego 00:22:37
entonces no es la actual 00:22:38
bueno, si aunque 00:22:40
indicas que por copyright 00:22:42
tal como está no se podría subir 00:22:44
si lo fueras a publicar 00:22:47
el trailer tiene que ser 00:22:48
de la versión Gold 00:22:50
vale, otra pregunta 00:22:52
que no sé si es a propósito 00:22:55
o no, cuando rotas al personaje 00:22:57
es decir, cuando das la cruceta a la izquierda 00:22:58
a la derecha 00:23:01
el personaje no rota solo 00:23:01
sino como que avanza un poco, como de lado gira 00:23:05
pero como de lado 00:23:07
¿por qué no has optado por hacer 00:23:07
una rotación del personaje 00:23:11
y luego avanzar 00:23:13
o un strafe 00:23:14
un movimiento lateral 00:23:16
porque ahora mismo los movimientos laterales son un poco 00:23:17
extraños o erráticos 00:23:21
vamos a decir, entonces no sé si 00:23:24
se debe a algo o es una 00:23:25
mejora prevista. Es verdad que 00:23:27
estaba prevista, me gustaba 00:23:29
bueno, es verdad que antes estaba 00:23:31
a base de las tutorías que hemos tenido por ejemplo 00:23:33
ha ido mejorando porque al principio 00:23:35
daba hasta mareo 00:23:37
y entonces yo ya lo dejé así porque 00:23:38
yo a mi 00:23:41
parecer lo veía 00:23:43
bastante bien y es verdad 00:23:45
que el tema de ir para atrás 00:23:47
pues no sabía mucho 00:23:49
cómo llevar el tema de la S 00:23:52
que es el botón de ir marcha atrás 00:23:54
porque todo al final 00:23:56
la cámara estaba hecha con cinemachine 00:23:58
el plugin también 00:24:00
de la cámara de follow 00:24:02
al personaje 00:24:03
y claro, pues todo eso 00:24:05
de que la cámara está siguiendo un target 00:24:08
que yo le he metido de que es un punto 00:24:10
que está un poquito más delante del jugador 00:24:12
para que se viera bien 00:24:14
y todo 00:24:15
pues el tema de movimiento 00:24:16
lo acabé dejando así porque 00:24:18
me gustó 00:24:20
no te podía decir otro motivo 00:24:21
vale, vale, vale 00:24:24
creo que 00:24:25
última pregunta, el sistema de guardado 00:24:28
¿cómo lo has generado un poco? 00:24:30
explícanos un poco como 00:24:33
el sistema de guardado es algo que yo 00:24:33
no desconocía 00:24:36
o sea, yo todos los conocimientos 00:24:38
que llegué a hacer y de programar sobre todo 00:24:40
lo saqué de YouTube 00:24:42
y es verdad que el tema de guardado no conseguí 00:24:44
sacarlo adelante de ninguna manera 00:24:46
y es verdad que eso sí que lo saqué a base 00:24:48
de el nuevo visual 00:24:50
estudio 00:24:52
¿cómo se llama? bueno 00:24:53
la inteligencia artificial propia que te da 00:24:56
el pilot, bueno 00:24:58
no sé si es, pero sí 00:24:59
y pues preguntándole 00:25:02
cómo haría un sistema de ayuda a base 00:25:04
de guardar el inventario que tenía 00:25:06
y la posición 00:25:08
entonces tema técnico 00:25:09
no te podría decir mucho 00:25:12
cómo está bien guardado, de hecho 00:25:14
porque no está hecho con prefabs 00:25:16
no sé cómo está, pero no está con 00:25:18
prefabs, entonces es verdad que yo 00:25:20
prefabs sí he visto, pero es que yo quería hacer un guardado 00:25:22
más gordo de 00:25:24
Json y la verdad 00:25:26
es que no sé, el tema 00:25:28
de guardado ahí me pillas 00:25:30
tampoco es el núcleo de tu 00:25:31
proyecto, pero bueno, que como 00:25:34
está planteado 00:25:36
claro, y además viendo el código era 00:25:38
bueno 00:25:40
no tengo claro yo tampoco como está 00:25:42
hecho realmente 00:25:44
y por último, perdona que te había dicho 00:25:45
la última, pero no es complicada 00:25:48
creo, el hablar de 00:25:50
gestionar las versiones con Drive 00:25:52
¿cómo lo haces? 00:25:54
es decir, ¿duplicas 00:25:56
el proyecto y lo subes? 00:25:58
¿tienes algún criterio? Cuéntanos un poco 00:26:00
qué criterio has seguido. Sí, pues no tiene mucho misterio 00:26:02
a ver, podría haber hecho GitHub 00:26:04
o cualquier otra herramienta que es verdad 00:26:06
que es más profesional, pero lo he hecho en Drive 00:26:08
porque básicamente yo soy muy 00:26:10
organizado y me gusta tener todo 00:26:12
en mi drive y es verdad que yo guardaba 00:26:14
todo en plan, lo subía 00:26:16
lo metía siempre en un comprimido para que 00:26:18
obviamente me ocupara el menos espacio y que 00:26:20
no me tardara tanto en subir, pero yo 00:26:22
comprimía lo que viene siendo todo el proyecto 00:26:24
y todo el juego, buildeado también 00:26:26
o sea, yo guardaba todo como si 00:26:28
fuese la entrega final de mi 00:26:30
TFG, por si acaso se me 00:26:32
porque yo tenía un miedo de que se me 00:26:34
rompiera el ordenador, me pasara lo que sea 00:26:36
entonces yo tenía que tener un 00:26:38
este y es verdad que el drive es lo que yo uso 00:26:40
casi siempre para todo, tenerlo 00:26:42
organizado y 00:26:44
controlar todas las versiones, entonces yo lo guardaba 00:26:45
ahí, es verdad que yo tengo, por ejemplo 00:26:48
Drive sí que pago y entonces tengo mucho 00:26:50
almacenamiento y entonces yo puedo ahí 00:26:52
guardar todas las versiones y sin problema 00:26:54
y muy, pues eso, para tener 00:26:56
guardado en la nube que no me diera 00:26:59
problemas 00:27:02
Vale, pues muchas gracias 00:27:03
Tenía otra pregunta aquí 00:27:05
pero es que me la has respondido 00:27:08
en la defensa, que es 00:27:10
bueno, que si empezaras ahora el proyecto 00:27:11
pues probablemente algunas cosas 00:27:14
las enfocarías más directas 00:27:15
vale, las sensaciones 00:27:18
en este 00:27:19
como conclusión 00:27:21
has aprendido, entiendo en el proceso 00:27:22
pero crees que 00:27:26
además tiene margen de mejora sobre este proyecto 00:27:27
pero muchísimo 00:27:30
sabrías enfocarlo tú 00:27:31
por ejemplo 00:27:34
el vídeo que he hecho del landing 00:27:35
en vez de hacer un vídeo ahora mismo haría un slider 00:27:37
y que el slider se moviera 00:27:39
a base de asíncrono 00:27:41
Y cargará, es que me parece eso uno de los, porque yo es verdad que esto no lo había probado, pero lo probé en otro ordenador porque lo probé con mis amigos en un ordenador que era bonecillo, pero es que lo he probado en un ordenador que no era bonecillo y me di cuenta ahí del rounding que se queda ahí en el 99 bastante tiempo. 00:27:43
Ya. 00:28:00
Entonces eso, pues, yo creo que es uno de los errores más graves y que yo sabría solucionarlo ahora mismo. 00:28:01
Perfecto, vale, genial 00:28:08
pues por mi parte 00:28:10
todo muy bien, muchas gracias 00:28:11
por la defensa 00:28:14
y bueno, una última 00:28:16
cosa sobre la calificación 00:28:18
va a ser a lo largo de las próximas 00:28:19
semanas, pero no va a ser algo inmediato 00:28:22
porque esta convocatoria es 00:28:24
aunque va a constar 00:28:26
como que la primera en tu caso 00:28:28
consumida, está asociada a la 00:28:30
convocatoria extraordinaria, al ser la segunda que ha habido 00:28:32
en el curso, entonces 00:28:34
no sé decir fecha exacta 00:28:35
porque no la sé, cuando lo sepa 00:28:38
lo comunicaré o si se adelanta, pero bueno 00:28:40
que no va a ser próximamente, ¿vale? 00:28:42
Ni sin problema, no tengo prisas y ahora mismo 00:28:43
con estudiar me sirve 00:28:46
Pero eso, para que sepáis que no va a ser 00:28:47
algo inmediato, ¿vale? 00:28:50
Imagino que también es algo que a veces dices 00:28:52
a ver cuándo sale la nota 00:28:53
vais a tener que esperar un poco 00:28:54
porque hasta que no hagamos la junta de evaluación 00:28:57
no podemos fijarla 00:29:00
Pues nada, pues 00:29:01
mucho ánimo con el estudio 00:29:03
como indicas y gracias 00:29:05
por todo y nada 00:29:07
eso, gracias a ti 00:29:09
ánimo con los exámenes, muchas gracias 00:29:11
por todo, Sergio, pues nada, muchas gracias 00:29:13
nada, adiós Daniel, que vaya bien 00:29:16
igualmente, chao 00:29:18
Materias:
Imagen y Sonido
Niveles educativos:
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  • Formación Profesional
    • Ciclo formativo de grado superior
      • Segundo Curso
Subido por:
Daniel M.
Licencia:
Todos los derechos reservados
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Fecha:
21 de mayo de 2025 - 19:34
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Duración:
29′ 22″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
186.64 MBytes

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