Defensa Mayo 25 - SSN - Contenido educativo
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Grabación de defensa de proyecto final.
Pues bienvenido, Sergio, a tu presentación y defensa del proyecto final. Bueno, te has presentado la hora que estabas citado, así que genial. El miércoles 21 de mayo a las 7 y simplemente antes de que comiences quería recordarte que la presentación se espera que tenga un máximo de 15 minutos y que no, bueno, por mi parte no se va a avisar de ese límite.
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si ya es este de manera notable
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pues sí que intervendré
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para que tengáis constancia
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y posteriormente
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habrá una ronda de preguntas
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de algunas preguntas que ya tenemos
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planteadas viendo el proyecto, etcétera
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la entrega y alguna
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que también pueda surgir a raíz de tu
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presentación. Esta ronda
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de preguntas no es variable
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pero suele moverse alrededor de los 10 minutos
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no sé si tienes así alguna
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duda. Nada, que sí
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a lo mejor puedo resolver incluso
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las dudas con mi presentación, pero bueno.
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Claro, hombre, claro, las dudas
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si quedan respondidas, pues
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si las hacemos será para que quede aún más
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respondida, pero sí, claro.
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Va un poco en relación también a tu defensa.
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Pues,
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cuando estés, si quieres tomar agua
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o... No, no, estoy bien.
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Me pongo muy nervioso, o sea,
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con tanto es mejor. Venga, pues
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mira, si te parece,
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en mi reloj marca las 7 y 3,
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ya va a cambiar en breves, así que te pongo
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a las 7 y 4, ¿vale? Pues empiezan
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tus 15 minutos. Vale, entonces empiezo ya. Ah, vale. Pues nada, primero presentarme.
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Me llamo Sergio Sillero y voy a defender mi proyecto de final de grado, que en mi caso
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es el videojuego llamado Nocturnal Escape. Sin más dilatación empezamos. Primero el
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índice, con todas las secciones que vamos a tratar a lo largo de la defensa. Y bueno,
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empezamos. Nocturnal Escape es un videojuego hecho con Unity, exactamente la versión del
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motor de Unity, la de
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2022.3.47
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F1, que es una versión LTS
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que significa que es estable
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que nos viene bien a la hora de
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que no tenga bugs y
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tener un proyecto estable
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como nos podría dar problemas
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con otras versiones que no sean ese estilo
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LTS
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el juego trata de
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el detective, en este caso que es el player
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tiene una
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llamada, recibe una llamada en la que
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ha habido un asesinato en un internado
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Y tiene que descubrir qué es lo que ha pasado.
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Bueno, en cuanto al planteamiento y al desarrollo, pues decir que el juego entra dentro de lo que viene siendo el género de aventura gráfica, ya que lo que busca es del usuario, es una exploración del entorno y lo que viene siendo usar la lógica, la lógica narrativa en este caso.
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entonces la idea de este proyecto ha sido sobre todo por mi afán de este tipo de géneros
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que he llamado aventura gráfica como ya he dicho
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y luego ya pues también tienen un estilo que se ve realista
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y una temática que podría estar basado también en hechos reales
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pues el juego sobre todo el planteamiento inicial es ese
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Y en cuanto al desarrollo, pues yo lo que se trata el juego en general, el desarrollo es de un player que está con los nuevos inputs de Unity y con el método move en este caso, ya que en un principio iba a poder incluso saltar, aunque ahora mismo está deshabilitado, no está habilitada esta función que es saltar.
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Entonces, podrías usar un simple move, perdón mi inglés, pero bueno, se ha quedado el move y a la vista del futuro ya se verá si se cambia o se mantiene o se mete lo que viene siendo saltar o volar o cualquier idea que podamos tener en un futuro.
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Y luego también aparte de los nuevos inputs con los que se mueve nuestro player pues también tiene lo que viene siendo la interacción con objetos, los props del entorno para poder resolver lo que viene siendo puzzle por puzzle hasta descubrir qué es lo que ha ocurrido y ese sería el desarrollo del juego.
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En cuanto a la justificación del proyecto, sobre todo yo me involucro mucho en que este proyecto abarca mucho de los módulos que he estudiado en este grado superior, como puede ser modular, texturizar, animar, bueno, hay cosas que he tocado más que otras, programar, pero vamos, que sobre todo me he enfocado en el proyecto de que es un proyecto que abarca muchos temas y que yo veía bastante fuerte o potente.
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luego otro de los motivos que he investigado
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aparte de que ya dije mi afán sobre las aventuras gráficas
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y por eso también muchas veces he tirado de este proyecto
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pero otra justificación que está ya más correspondida
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a lo que viene siendo el marketing
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ha sido una investigación que he hecho
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en la que he visto que los videojuegos
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de Escape Room virtuales
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están en fase de crecimiento
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como se ve en el gráfico de abajo a la derecha
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Es una crecida que está haciendo
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Cada año aumentando
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Los usuarios que juegan este tipo de videojuegos
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También, sobre todo
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Está 100% que lo he visto
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Que es basado en VR, en realidad virtual
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La mayoría de ellos
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Incluso de la propia IA que se ha metido a estos tipos de juegos
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Para hacerlos más difíciles
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Lo que busca este tipo de juegos
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es sobre todo esto de hacer pensar al jugador al usuario vamos perdón en cuanto aquí te dejo dejo
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las referencias de lo que viene siendo mi videojuego aquí hay tres aunque en la memoria
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por ejemplo podéis ver cuatro hay una que no he metido porque solamente se basaba en el estilo
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del juego que es el es una serie encima que por eso no lo he metido porque era bueno pues una
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cosa aparte, pero la comento igualmente
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que por ejemplo el internado
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la serie es una referencia de mi videojuego
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en cuanto al estilo, estilo pues
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la arquitectura del
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asset que yo en mi caso
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he decidido meter de la casa
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que era de estilo pues
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gótico y con
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colores apagados
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oscuros, o por lo menos eso
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he intentado
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y esa ha sido la referencia sobre todo
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que ha tenido el internado en mi
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videojuego, luego estos tres como vemos
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pues bueno, que decir de los escape rooms reales
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que al final es de lo que se ha basado
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mi videojuego, al final es
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está sacado de la narrativa
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y de la lógica de los escape rooms reales
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pues hecho en un videojuego
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luego en cuanto al Broken Sword y los dos
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y el juego 12 minutos
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bueno, 12 minutos
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he hablado mal del inglés pero bueno
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estos dos juegos sobre todo
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me han sido de referencia para el tema
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de inventario, el uso de los
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de los objetos que iba
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coleccionando el player
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Pues estos dos videojuegos me han sido muy de referencia para saber por dónde tirar y qué hacer con el inventario, cómo colocarlo y qué hacer con todo esto. Y también, aparte, los diálogos que podría tener el propio juego, que en mi videojuego se pueden ver referenciados en el NPC del policía que sale al principio, antes del internado.
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bueno y aquí estamos en la sección
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la que viene siendo la más amplia
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como os explica
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que he hecho para sacar
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este proyecto adelante, aquí a la derecha
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podemos ver todos los programas que he usado
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la mayoría, creo que no me
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dejo ninguno, Unity
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pues bueno para desarrollar el juego
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en sí, no hay mucho que hablar
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ahí es donde he metido todos los assets
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y bueno, todo
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el conjunto y
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el grande del proyecto con todas sus carpetas
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organización y todos los game object luego visual estudio lo he usado para programar todas las
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funcionalidades que he querido como puede ser la apertura de puertas el propio inventario incluso
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el guardado bueno todo lo que viene siendo toda la utilidad incluso las animaciones que están hechas
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en unity pero para poderles dar una funcionalidad lo he hecho con programar con visual estudio en
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este caso luego penny photoshop he usado sobre todo para el tema del canvas de unity en plan
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para meter esas imágenes o esos logos o incluso también por tema de marketing y el icono, el logo o, pues bueno, también para el tema de los props, el inventario.
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Bueno, Maya, por ejemplo, lo he usado sobre todo para el tema de ajustar esos assets que, bueno, ya explicaré luego de dónde los he cogido.
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esos assets necesitaban a lo mejor pequeños retoques o pequeñas cosas que no me entraban en mi proyecto, como podían ser a lo mejor en mi juego los textos que aparecen en algunos carteles o incluso el cuerpo del protagonista que a lo mejor se me quedaba visible fuera de la ropa y he tenido que borrarlo, pues en Maya a lo mejor hacía esos pequeños ajustes para que todos los assets me quedaran correctamente.
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Luego DaVinci lo he usado prácticamente poco para el tema trailer, gameplay y bueno, el vídeo de lo ending, aunque todavía hay que hacer más, pero se ha tocado. Y Drive ya por último para guardar todas las versiones del juego. Desde la primera hasta la última, todo en Drive y ahí lo guardaba todos los datos del juego para que no se perdieran y tener un backup.
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En cuanto al flujo del trabajo, pues lo primero que hice, bueno, ya explicaré en el cronograma también, o bueno, lo explico ya. Primero me basé en buscar todas las ideas de todo lo que iba a meter en el Unity.
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Entonces usé Sketchfab, por ejemplo, para coger modelos. Intentaba que fueran FBX para no tener que cambiar el formato, porque ya FBX me lo daba perfectamente para Unity sin tener que hacer nada. Si no los cogía o no los conseguía en FBX, me los metía en Maya y los transcodificaba a otro formato, a FBX, y ya pues lo importaba en Unity.
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incluso si tenía que hacer algún reajuste
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por lo que he dicho de irme a Maya
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entonces yo normalmente cogía
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los FBX
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de Sketchfab, la mayoría
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esos modelos y
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luego pues por ejemplo si eran
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cosas que tenía que animar también como
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podía ser el protagonista o el
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NPC que es el policía
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los metía en mi examen
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y me hacían las animaciones, por tema de tiempo
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y tal no he podido yo crear
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ni los propios modelos ni
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las propias animaciones, hubiese gustado pero
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no ha habido tiempo para poderlo
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hacer, entonces
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una vez ya he cogido todas
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y ya pasadas en Maya con todos los ajustes
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hechos y tal, incluso con
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las animaciones cogidas
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lo tenía todo en las carpetas en Unity
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organizadas y luego
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ya también cogía también todos
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los iconos y todas las imágenes
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que las convertía en sprites
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en Unity, todas las imágenes JPG
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o lo que yo buscara
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si fuera una imagen que iba a ser para un canvas
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para todo el formato
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pues el 1900 en HD
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1920
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1080
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o iba a ser una foto
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de un pequeño para un icono
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de un prop
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un cuadrado o lo que sea
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entonces todo lo cogía de Flaticom por ejemplo
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o lo hacía yo con Paint y Photoshop
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ha habido de todo y luego los vídeos
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de Adobe que me han servido para por ejemplo hacer
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el vídeo de carga de entre escenas
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que bueno, ya hablaremos en mejoras
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que ese es uno de los problemas
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que ya comentaré
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en cuanto al cronograma, pues poco de decir
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que ya no haya dicho, en la preproducción busqué
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todas las ideas
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todos los assets, bueno
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también decir que a lo mejor este cronograma
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está un poco
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está hecho, pero no me he basado
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en esto 100%
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real, porque
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lo pude empezar antes, pero
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más o menos es
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como me he basado, entonces
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Primero hice como la búsqueda de ideas, la búsqueda de assets que he dicho antes y luego ya empecé a meter todo el técnico, toda la producción de hacer todas las, perdón, toda la programación de todo lo que quería hacer teniendo ya las ideas y metas ya decididas en preproducción.
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En plan, ya sabía qué iba a hacer, los puzzles que iba a hacer, cómo lo iba a hacer. Es verdad que luego en el desarrollo me venían problemas y dificultades que tenía que solventar y a lo mejor tuve que tirar por otra cosa u otra. Y nada, de aquí decir solamente del cronograma que a finales de abril tuve ya la versión llamada la beta, que ahí ya a partir de final de abril no metía absolutamente nada más y era solamente corregir errores.
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todo lo demás, pues eso
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bueno, y en Drive es verdad
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que aquí no he comentado, en Drive guardaba
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también los millstones, bueno, he dicho que
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guardaba todas las versiones, pero guardaba también
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aparte los millstones más clave
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beta, no puedo decir que tenga
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la gol, si lo diría
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por tema de que he terminado, pero
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no lo puedo decir porque todavía
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creo que hay errores que no
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están corregidos, entonces
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por ahora la gol no la tengo
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y bueno, pues ya
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en la sección de correcciones y mejoras
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pues aquí vemos todos los puntos
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que podríamos mejorar
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o que podríamos
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cambiar
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todo esto
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basado en que yo he estado haciendo el proyecto
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sin los conocimientos
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sin las asignaturas ya que lo estoy
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haciendo a la misma vez entonces yo cuando empecé a hacer
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el proyecto a lo mejor hay cosas
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que no sabía hacer que ahora si sé y entonces
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pues bueno ahora mismo
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sé que si me pongo a hacer el proyecto de cero
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pues lo haría un poquito mejor aunque sea
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y aquí destacar sobre todo
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el tema que sale de sustitución
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de transición entre escenas, que es lo que he dicho antes
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que es el vídeo del landing
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entre escenas, que ese
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tiene un problema que aunque esté programado
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asíncrono
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al ser un vídeo
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se carga a X velocidad
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yo lo tengo puesto a 1
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y al cargar, al terminar
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al ser un vídeo, pasa del 1
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al 99%,
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no llega al 100, pero
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dependiendo del hardware del usuario, cargará antes o después. Y aunque esté asíncrono, sí que el vídeo aguanta hasta que cargue la escena del usuario, pero el vídeo se reproduce a la misma velocidad.
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Entonces, el problema principal que tiene es que se puede quedar en 99% y dependiendo de si el hardware es bueno o malo del usuario, el ordenador en este caso, se quedará en 99% más tiempo o menos tiempo.
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Entonces, ese creo que es uno de las correcciones, la principal que tengo que corregir cuanto antes, aparte de todas las mejoras de corrección de canvas, UI, UX, hacer los ajustes, por ejemplo, de sonido o meter incluso el tema de guardado que mejore la posición o, bueno, cambios menores, pero que también están previstos.
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Incluso la opción de mando, que ahora mismo no está, pero que podría meter inputs para que funcionara también con mando.
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Y bueno, ya conclusiones, pues hablar que estoy contento con el resultado de mi proyecto, que creo que he conseguido las metas que me planteé al principio, que era hacer un juego que era jugable, de tocar lo que viene siendo todas las partes de este grado superior,
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de afrontar los problemas y haberlos sacado
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adelante y que
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ah bueno, también comentar
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en la anterior, perdón que se me ha olvidado, el tema de que
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yo por ejemplo desconocía lo que era el
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focus testing que he estado estudiando
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y yo hice sin querer, que yo
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gracias al feedback que he recibido he podido mejorar el juego
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y hice un focus testing con mis amigos
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en el salón de mi casa y ahí me dieron un feedback en el que recibí que, bueno, el juego sobre todo en cuanto a mejoras,
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el tema dificultad es uno de los aspectos que también habría que mejorar claramente, ya que yo les tuve que ayudar a bastantes cosas
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para que pudieran sacar el juego y pasárselo. Entonces, ese fue un feedback que me dijeron como negativo y otro como positivo
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que me dijeron es en cuanto
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a la creatividad y el diseño
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y que el juego pues
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por lo menos ellos no vieron errores
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luego yo ya aparte sí que vi
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algún que otro error que corregí
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yo más tarde, entonces
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eso, pues esa curiosidad del focus
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testing que yo desconocía a la hora
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de hacerlo pero que luego lo hice
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y la verdad es que
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vino bastante bien y pues
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nada, ya he hablado de las conclusiones
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pero decir que bueno, que estoy contento
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que el juego
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creo que
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abarca todos los módulos que he
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dicho y que
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no... que estoy
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contento, poco más que decir. Y muchas
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gracias por todo. Muchas gracias
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por la presentación, a ti también. Nada.
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Dame un segundillo que recopilo un par
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de cosas que he escrito y
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empezamos con las preguntas, ¿vale?
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Vale.
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¿Me oyes, verdad?
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Sí, sí, te oigo perfecto.
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¿Saco la
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la memoria o algo?
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En principio
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no. No sé si tienes abierto
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el juego ahí. El juego lo puedo
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abrir en un segundo. Vale, en principio
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no hace falta, pero
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si vemos que hablamos de algo relacionado, pues
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igual lo vemos, ¿vale?
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Vale.
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La primera pregunta
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va un poco unida a la del
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focus testing y esta curva de dificultad
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que es un poco empinada,
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porque es verdad que es complicado
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pasarte el juego sin ayudas
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entonces sí que haría falta quizá más
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bueno, pues
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o facilitar un poco la narrativa
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o dar más pistas
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las mismas que darías tú, pues a lo mejor por notas
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escritas
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claro, la historia y la narrativa
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aparte de tu juego
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no lo he encontrado, pero
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¿de dónde surge? Es decir, ¿cómo has creado
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este guión y por qué
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estos pasos? También háblanos
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un poco de ello, por fa
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Ah, pues simplemente la idea sobre todo ha sido por mía de lo que se me ocurrió en un principio, no me he basado en... Bueno, sí que me he basado, por ejemplo, en lo que he dicho del 12 minutos y el Broken Sword, pues hay temas parecidos.
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Por ejemplo, el Broken Sword empieza con un asesinato, entonces yo a lo mejor pues ahí he sacado ese guión de, bueno, en el Broken Sword no es una llamada que recibe en su casa, pero es verdad que ha habido un asesinato y entonces, pues bueno, ¿qué ha pasado?
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luego ya el cómo se ha ido resolviendo
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o las ideas
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pues es verdad que lo iba yo
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pensando e iba viendo
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cuál era la mejor opción sobre todo por
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mis conocimientos, o sea yo no podía poner
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que iba a haber una pelea
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porque yo no sabía hacer una pelea
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realista
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en plan a puños, no soy capaz
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o bueno no era capaz de
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hacer eso, entonces tenía que ser algo de
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ya había muerto y que sea algo sencillito
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y luego en cuanto
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a la culpa de dificultad es verdad
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pero en principio hay una ayuda
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que es hablar con el policía, que es verdad
00:19:37
que diálogos
00:19:39
te dice muchas ayudas, pero es verdad
00:19:40
que creo que todavía tiene un problema en cuanto
00:19:43
a diálogos, hay cosas
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que no te ayuda porque no es tan bien
00:19:47
el sistema que uso de ayudas
00:19:49
es un sistema de
00:19:51
pixel crushers que se llama
00:19:52
que es un paquete
00:19:55
que en principio es de pago
00:19:57
y ese paquete
00:19:59
pues te da todo lo que viene siendo
00:20:01
el canvas del diálogo y te
00:20:03
hace a base de nodos, tú a base de nodos
00:20:05
puedes hacer los diálogos, en plan tú puedes
00:20:07
decirle que el
00:20:09
comunicador y el receptor
00:20:11
o sea el que está hablando y el
00:20:13
que recibe
00:20:15
el actor y el
00:20:16
receptor, creo que se llama así
00:20:19
en el propio plugin
00:20:21
pues van
00:20:23
comunicándose, entonces tú le pones un texto a uno
00:20:25
y tú le pones un texto a otro, porque ya está
00:20:27
toda la parte de programación, toda está metida
00:20:29
en el plugin, entonces tú, es básicamente
00:20:31
escribir líneas de diálogo
00:20:33
y entonces creo que como es un sistema nodal
00:20:34
no tengo puesto que cuando, o sea
00:20:37
yo tengo puesto, yo tengo hecho una programación
00:20:39
de que, a base de
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con la librería de Pixel Crashes que he
00:20:43
buscado cómo era la librería
00:20:45
para ponerla en el código, para yo luego
00:20:47
poner el método, para que me diga
00:20:49
que si activo
00:20:51
una misión, que en ese caso
00:20:53
eso es lo que sí está programado
00:20:55
en el plugin, de
00:20:57
x misión se llama esto
00:20:58
esto esto, entonces yo activo
00:21:01
esa misión cuando por ejemplo abro
00:21:03
una puerta, entonces yo abro la puerta
00:21:05
y yo si me vuelvo al policía me
00:21:07
tiene que decir que
00:21:09
al haber abierto esa puerta
00:21:11
me sale otro diálogo más
00:21:13
y en principio está hecho bien, pero
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al ser un sistema nodal creo que uno
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depende de otro y todavía hay que darle un
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repaso, pero el sistema de ayudas
00:21:21
se puede implantar fácil
00:21:23
y entonces el juego se hace mucho más fácil
00:21:25
es decir, que el policía
00:21:27
sería un poco el sistema de pista
00:21:29
principal. Está pensado que el juego
00:21:30
se puede hacer fácil.
00:21:33
Vale, bueno, pues eso es
00:21:35
darle una vuelta. Realmente es
00:21:37
solucionable
00:21:39
con cierta facilidad.
00:21:40
Vale.
00:21:43
Hay una pregunta también. ¿Por qué
00:21:47
en el tráiler que está subido el personaje
00:21:49
principal no es el mismo del juego?
00:21:51
Porque ahí hay un poquillo de...
00:21:53
Tampoco muy importante, pero hay frustración, ¿no?
00:21:54
De una cosa y luego es otra.
00:21:57
Eso lo entiendo perfectamente.
00:21:59
Yo lo supe desde un primer momento. Tenía un trailer hecho desde hace X tiempo y no lo cambié. Sí cambié lo que viene siendo el asset del jugador. Al principio era un... De hecho, incluso se puede ver en el documento de alto nivel que hice en su día, hace X tiempo, no me acuerdo tampoco cuándo, pero era un militar.
00:22:00
y se cambió de militar porque no me gustaba
00:22:24
la idea de un militar y lo cambié
00:22:26
a lo que viene siendo un detective
00:22:29
entonces eso fue sobre todo
00:22:30
incluso en el propio trailer
00:22:32
es como que el trailer está hecho
00:22:34
con otra versión distinta del juego
00:22:37
entonces no es la actual
00:22:38
bueno, si aunque
00:22:40
indicas que por copyright
00:22:42
tal como está no se podría subir
00:22:44
si lo fueras a publicar
00:22:47
el trailer tiene que ser
00:22:48
de la versión Gold
00:22:50
vale, otra pregunta
00:22:52
que no sé si es a propósito
00:22:55
o no, cuando rotas al personaje
00:22:57
es decir, cuando das la cruceta a la izquierda
00:22:58
a la derecha
00:23:01
el personaje no rota solo
00:23:01
sino como que avanza un poco, como de lado gira
00:23:05
pero como de lado
00:23:07
¿por qué no has optado por hacer
00:23:07
una rotación del personaje
00:23:11
y luego avanzar
00:23:13
o un strafe
00:23:14
un movimiento lateral
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porque ahora mismo los movimientos laterales son un poco
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extraños o erráticos
00:23:21
vamos a decir, entonces no sé si
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se debe a algo o es una
00:23:25
mejora prevista. Es verdad que
00:23:27
estaba prevista, me gustaba
00:23:29
bueno, es verdad que antes estaba
00:23:31
a base de las tutorías que hemos tenido por ejemplo
00:23:33
ha ido mejorando porque al principio
00:23:35
daba hasta mareo
00:23:37
y entonces yo ya lo dejé así porque
00:23:38
yo a mi
00:23:41
parecer lo veía
00:23:43
bastante bien y es verdad
00:23:45
que el tema de ir para atrás
00:23:47
pues no sabía mucho
00:23:49
cómo llevar el tema de la S
00:23:52
que es el botón de ir marcha atrás
00:23:54
porque todo al final
00:23:56
la cámara estaba hecha con cinemachine
00:23:58
el plugin también
00:24:00
de la cámara de follow
00:24:02
al personaje
00:24:03
y claro, pues todo eso
00:24:05
de que la cámara está siguiendo un target
00:24:08
que yo le he metido de que es un punto
00:24:10
que está un poquito más delante del jugador
00:24:12
para que se viera bien
00:24:14
y todo
00:24:15
pues el tema de movimiento
00:24:16
lo acabé dejando así porque
00:24:18
me gustó
00:24:20
no te podía decir otro motivo
00:24:21
vale, vale, vale
00:24:24
creo que
00:24:25
última pregunta, el sistema de guardado
00:24:28
¿cómo lo has generado un poco?
00:24:30
explícanos un poco como
00:24:33
el sistema de guardado es algo que yo
00:24:33
no desconocía
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o sea, yo todos los conocimientos
00:24:38
que llegué a hacer y de programar sobre todo
00:24:40
lo saqué de YouTube
00:24:42
y es verdad que el tema de guardado no conseguí
00:24:44
sacarlo adelante de ninguna manera
00:24:46
y es verdad que eso sí que lo saqué a base
00:24:48
de el nuevo visual
00:24:50
estudio
00:24:52
¿cómo se llama? bueno
00:24:53
la inteligencia artificial propia que te da
00:24:56
el pilot, bueno
00:24:58
no sé si es, pero sí
00:24:59
y pues preguntándole
00:25:02
cómo haría un sistema de ayuda a base
00:25:04
de guardar el inventario que tenía
00:25:06
y la posición
00:25:08
entonces tema técnico
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no te podría decir mucho
00:25:12
cómo está bien guardado, de hecho
00:25:14
porque no está hecho con prefabs
00:25:16
no sé cómo está, pero no está con
00:25:18
prefabs, entonces es verdad que yo
00:25:20
prefabs sí he visto, pero es que yo quería hacer un guardado
00:25:22
más gordo de
00:25:24
Json y la verdad
00:25:26
es que no sé, el tema
00:25:28
de guardado ahí me pillas
00:25:30
tampoco es el núcleo de tu
00:25:31
proyecto, pero bueno, que como
00:25:34
está planteado
00:25:36
claro, y además viendo el código era
00:25:38
bueno
00:25:40
no tengo claro yo tampoco como está
00:25:42
hecho realmente
00:25:44
y por último, perdona que te había dicho
00:25:45
la última, pero no es complicada
00:25:48
creo, el hablar de
00:25:50
gestionar las versiones con Drive
00:25:52
¿cómo lo haces?
00:25:54
es decir, ¿duplicas
00:25:56
el proyecto y lo subes?
00:25:58
¿tienes algún criterio? Cuéntanos un poco
00:26:00
qué criterio has seguido. Sí, pues no tiene mucho misterio
00:26:02
a ver, podría haber hecho GitHub
00:26:04
o cualquier otra herramienta que es verdad
00:26:06
que es más profesional, pero lo he hecho en Drive
00:26:08
porque básicamente yo soy muy
00:26:10
organizado y me gusta tener todo
00:26:12
en mi drive y es verdad que yo guardaba
00:26:14
todo en plan, lo subía
00:26:16
lo metía siempre en un comprimido para que
00:26:18
obviamente me ocupara el menos espacio y que
00:26:20
no me tardara tanto en subir, pero yo
00:26:22
comprimía lo que viene siendo todo el proyecto
00:26:24
y todo el juego, buildeado también
00:26:26
o sea, yo guardaba todo como si
00:26:28
fuese la entrega final de mi
00:26:30
TFG, por si acaso se me
00:26:32
porque yo tenía un miedo de que se me
00:26:34
rompiera el ordenador, me pasara lo que sea
00:26:36
entonces yo tenía que tener un
00:26:38
este y es verdad que el drive es lo que yo uso
00:26:40
casi siempre para todo, tenerlo
00:26:42
organizado y
00:26:44
controlar todas las versiones, entonces yo lo guardaba
00:26:45
ahí, es verdad que yo tengo, por ejemplo
00:26:48
Drive sí que pago y entonces tengo mucho
00:26:50
almacenamiento y entonces yo puedo ahí
00:26:52
guardar todas las versiones y sin problema
00:26:54
y muy, pues eso, para tener
00:26:56
un
00:26:58
guardado en la nube que no me diera
00:26:59
problemas
00:27:02
Vale, pues muchas gracias
00:27:03
Tenía otra pregunta aquí
00:27:05
pero es que me la has respondido
00:27:08
en la defensa, que es
00:27:10
bueno, que si empezaras ahora el proyecto
00:27:11
pues probablemente algunas cosas
00:27:14
las enfocarías más directas
00:27:15
vale, las sensaciones
00:27:18
en este
00:27:19
como conclusión
00:27:21
has aprendido, entiendo en el proceso
00:27:22
pero crees que
00:27:26
además tiene margen de mejora sobre este proyecto
00:27:27
pero muchísimo
00:27:30
sabrías enfocarlo tú
00:27:31
por ejemplo
00:27:34
el vídeo que he hecho del landing
00:27:35
en vez de hacer un vídeo ahora mismo haría un slider
00:27:37
y que el slider se moviera
00:27:39
a base de asíncrono
00:27:41
Y cargará, es que me parece eso uno de los, porque yo es verdad que esto no lo había probado, pero lo probé en otro ordenador porque lo probé con mis amigos en un ordenador que era bonecillo, pero es que lo he probado en un ordenador que no era bonecillo y me di cuenta ahí del rounding que se queda ahí en el 99 bastante tiempo.
00:27:43
Ya.
00:28:00
Entonces eso, pues, yo creo que es uno de los errores más graves y que yo sabría solucionarlo ahora mismo.
00:28:01
Perfecto, vale, genial
00:28:08
pues por mi parte
00:28:10
todo muy bien, muchas gracias
00:28:11
por la defensa
00:28:14
y bueno, una última
00:28:16
cosa sobre la calificación
00:28:18
va a ser a lo largo de las próximas
00:28:19
semanas, pero no va a ser algo inmediato
00:28:22
porque esta convocatoria es
00:28:24
aunque va a constar
00:28:26
como que la primera en tu caso
00:28:28
consumida, está asociada a la
00:28:30
convocatoria extraordinaria, al ser la segunda que ha habido
00:28:32
en el curso, entonces
00:28:34
no sé decir fecha exacta
00:28:35
porque no la sé, cuando lo sepa
00:28:38
lo comunicaré o si se adelanta, pero bueno
00:28:40
que no va a ser próximamente, ¿vale?
00:28:42
Ni sin problema, no tengo prisas y ahora mismo
00:28:43
con estudiar me sirve
00:28:46
Pero eso, para que sepáis que no va a ser
00:28:47
algo inmediato, ¿vale?
00:28:50
Imagino que también es algo que a veces dices
00:28:52
a ver cuándo sale la nota
00:28:53
vais a tener que esperar un poco
00:28:54
porque hasta que no hagamos la junta de evaluación
00:28:57
no podemos fijarla
00:29:00
Pues nada, pues
00:29:01
mucho ánimo con el estudio
00:29:03
como indicas y gracias
00:29:05
por todo y nada
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eso, gracias a ti
00:29:09
ánimo con los exámenes, muchas gracias
00:29:11
por todo, Sergio, pues nada, muchas gracias
00:29:13
nada, adiós Daniel, que vaya bien
00:29:16
igualmente, chao
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- Materias:
- Imagen y Sonido
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- Formación Profesional
- Ciclo formativo de grado superior
- Segundo Curso
- Subido por:
- Daniel M.
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- 21 de mayo de 2025 - 19:34
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- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
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