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03 - IA y Scratch - Accediendo a Echidna
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bienvenidos a esta tercera píldora tecnológica del curso de inteligencia artificial y scratch
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vamos a ver el entorno ya que hemos estado viendo en los módulos anteriores una pequeña introducción
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a lo que es la guía y también el entorno una introducción al entorno que vamos a utilizar
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para programarla el entorno que vamos a utilizar se puede acceder online a través de la página web
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web.learningml.org. Aquí tenemos la opción de LearningML básico, LearningML avanzado o el de escritorio.
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Cualquiera de ellos es una opción válida para poder crear nuestro modelo, alimentarlo con datos y después probarlo.
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Además, si entramos en cualquiera de ellos, por ejemplo en el avanzado, vamos a ver que tenemos aquí la opción de alimentarlo con textos,
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con imágenes o con números y si yo le pusiera imágenes, por ejemplo, pues aquí vamos a poderlo probar y vamos a ver que aquí tengo el gato
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donde puedo integrar ese modelo en Scratch. Este Scratch es un Scratch adaptado que viene con los bloques correspondientes a LearningML
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que están aquí abajo del todo. Bien, esto básicamente es el entorno online, pero como bien sabemos en los centros educativos
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Muchas veces internet no es todo lo fiable o todo lo rápido que nos gustaría y depender de internet aparte es un riesgo para los alumnos cuando están conectados delante de los ordenadores.
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Así pues también tenemos la opción en lugar de utilizarlo online de Max versión 12 o en la versión de escritorio si no la hemos descargado y la hemos instalado pues utilizar dentro del menú de programación y robótica Echidna ML.
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y aquí tenemos el entorno plenamente operativo offline y sin ningún tipo de conexión a internet
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lo primero que va a hacer es darme un error un error que no pasa nada porque lo que me está
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diciendo es que no tengo conectada a la placa de china pero a mí me da igual porque en principio
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no voy a utilizarla así que aquí tengo mi entorno y este entorno como podemos ver ya tiene las dos
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partes que veíamos en el módulo anterior la parte del learning ml la parte de china ml si yo abro
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learning ml lo que voy a ver en este par en este apartado va a ser la opción de textos imágenes y
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números lo mismo que veíamos online y aquí pues vamos a poder alimentar nuestra nuestro modelo
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de inteligencia artificial vamos a entrenarlo metiéndole los datos luego vamos a pedirle que
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lo aprenda y por último vamos a hacer las pruebas correspondientes. Aquí en esta bola podemos cambiar
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el idioma para que no haya problemas y verlo en castellano. Por tanto, textos, imágenes, números y aquí
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si vamos a imágenes, por ejemplo, entrenar, aprender y probar, lo entrenaríamos metiéndole los datos,
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después haríamos que lo aprendiera y por último probaríamos el modelo. Una vez que tengamos el
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modelo creado pasamos al otro módulo que es el de Scratch y aquí tenemos nuestro entorno de Scratch pero con los bloques correspondientes
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aquí abajo a LearningML. Estos bloques de LearningML me permiten interactuar con el modelo que acabamos de crear y que hemos entrenado
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en el otro apartado. Así pues este es el entorno que vamos a utilizar. En el siguiente módulo vamos a empezar a ver cómo entrenar un modelo
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lo de inteligencia artificial y más adelante veremos cómo explotarlo a través de un programa de Scratch.
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Así que no os perdáis los siguientes capítulos y vamos a seguir aprendiendo cómo hacer inteligencia artificial con Scratch.
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Os veo en el siguiente vídeo.
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- Etiquetas:
- Código Escuela 4.0_M
- Subido por:
- Ce40 madrid
- Licencia:
- Reconocimiento - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 34
- Fecha:
- 18 de marzo de 2025 - 13:22
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 04′ 25″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 27.76 MBytes