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Tercer_video (variables) - Contenido educativo
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Bien, buenos días. Comenzamos este tercer vídeo y como no podía ser de otra forma vamos a dar, o vamos a presentar a nuestra querida mascota, nuestro Mickey Mouse.
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Para ello tengo aquí el código de programación ya preparado y lo primero que vamos a hacer es documentarlo convenientemente.
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Para ello, esta línea de comando que tengo, nos la vamos a llevar arriba, a la línea 1, y va a ser el nombre de nuestro programa.
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Es un comentario multilínea, que siempre empieza con la barra y el asterisco, y debe acabar con el asterisco y la barra.
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Puede ser, podemos escribir lo que queramos. Este programa pone en escena a nuestra gran mascota, y el autor el que queramos.
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Empezaremos definiendo el lienzo, una nueva instrucción que es el Black Brown
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Que lo que vamos a hacer es definir el fondo de nuestro lienzo
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Le he puesto color 100, es una escala de grises
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Y bueno, vamos a ir dándole a ejecutar para ir viendo un poco lo que nos va apareciendo
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Aquí tendríamos nuestro escenario que está preparado para recibir a nuestra mascota
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Nuestra mascota la tengo aquí ya definida
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y lo que vamos a hacer es, vamos a quitar los diferentes comentarios ya para hacerla visible
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y como no puede ser de otra forma la vamos a recibir con un fuerte aplauso
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al ejecutarla ya la tendríamos aquí
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quizás no esperábamos encontrarnos nuestro Mickey en color blanco
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siempre podríamos completar con un fill
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irnos a color negro, a lo mejor nos gustaría un poquito más
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vamos a ver como queda
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ahí la tendríamos
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bueno, ahí tendríamos la primera representación
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bien, continuamos
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si le damos a ejecutar, he cambiado el color del fondo
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quizás de esta forma nuestra mascota se vea mejor
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y aquí tendríamos los tres comandos
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línea 8, 9 y 10
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que definirían la cara
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y las dos orejas
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si no sabemos cuál es la oreja derecha
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y cuál es la oreja izquierda
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simplemente tendríamos que ocultar
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una de las instrucciones
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y de esa forma
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pues esta sería la oreja izquierda
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ahora estamos en condiciones ya de poder ponerlo aquí
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como comentario
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oreja izquierda
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que sería un poco la forma de proceder
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una vez que lo tengamos hecho
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pues volvemos otra vez a hacer visible esta instrucción que teníamos atenuada
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falta, me está dando error
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y es porque falta aquí una otra barra
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vamos a ver ahora, bien
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estupendo, la otra no haría falta
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pero bueno, lo podemos poner ya si queremos
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oreja derecha, vamos a ver como queda
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Bien, llegado a este punto
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Nuestra mascota tenemos que hacerla importante
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Tenemos que internacionalizarla
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Y para ello tendríamos que ponerla en movimiento
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Una posibilidad sería mover los tres círculos que conforman nuestra mascota
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Por ejemplo, si yo decido quitarle 100 a la coordenada X
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Este se me quedaría en 100, este se me quedaría en 40 y este se me quedaría en 160.
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Y de esa forma habíamos conseguido mover la mascota.
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Ok, si queremos volver otra vez a la posición que teníamos originalmente, no tendríamos más que volver a sumarle 100.
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Si veis, pues esto lógicamente es un procedimiento que no es del todo adecuado.
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Esta sería la posición otra vez inicial. ¿Cómo podemos resolver esto? Bueno, pues vamos a dar un avance importante en todo el pensamiento computacional que sería ya la introducción de variables.
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Vamos a ver cómo proceder. Bien, hay diferentes posibilidades de introducir las variables en Java. Ahora vais a ver la potencia que tiene el uso de estas variables.
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Aquí tengo una primera variable, la tengo en modo comentario y la vamos a quitar. Llamé la marca de color naranja y es una variable de tipo entera. Estas variables deben empezar con letra mayúscula y terminar también con letra mayúscula.
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Yo la he llamado corX y le he puesto el valor de 100.
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Podríamos haberle puesto el valor de 200, no habría ningún problema.
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¿Qué podemos hacer ahora?
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Pues lógicamente, como es la coordenada X, aquí lo que podríamos hacer es escribir directamente el valor de cor.
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Si ponemos el valor de cor, quedaría aquí definido.
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inicialmente vale 200 para el segundo círculo para llegar al valor de 140
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lo único que tendríamos que hacer es este valor restarle 60
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porque 200 menos 60 nos daría el 140 que teníamos inicialmente
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y para llegar a 260 en el tercer círculo lo único que tendríamos que hacer
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es al valor de la coordenada x sería sumarle 60
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de esta forma ya lo tendríamos
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si lo ejecutamos, pues en principio no habría ningún problema
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si ahora ya la coordenada x
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solamente la cambio por otro valor
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pues habremos conseguido mover ya nuestro Mickey Mouse
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y hacer que se nos abra internacional, si lo llevo a 400
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pues de la misma forma se nos iría a la otra parte
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si lo quiero mover también en el eje de las y
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pues lo único que tendríamos que coger es esta instrucción entera
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la copiaríamos
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y aquí debajo cambiaríamos la x por la letra y
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teniendo precaución de ponerle el valor original
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que como podemos ver aquí es 200
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a partir de esto ya solamente tendríamos que coger el valor de la variable
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y sustituirlo en donde
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en la parte de la coordenada
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aquí es 110, por lo tanto para llegar a 110 a partir del
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valor original que es 200, tendríamos que
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restarle el valor de 90
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y para llegar a 110, pues sería la misma
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instrucción que la puedo coger y directamente copiarla
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y dejarla aquí situada
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vamos a ver si ya sale todo bien
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y en principio ya estaría
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lo único que tendríamos ahora ya es que mover este parámetro también
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y de esa forma conseguiríamos que nuestro Mickey se nos hiciera internacional
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porque ya estamos en condiciones de poder moverlo por todos los escenarios del mundo
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uy, que me paso
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vamos a ver como quedaría
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muy bien
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Bien, para continuar con nuestro Mickey Mouse, nuestro famoso Mickey Mouse, lo que vamos a hacer ahora, voy a incluir una nueva variable de tipo entera, que va a ser la escala, porque queremos a partir de ahora ya generar mascotas a distinto tamaño.
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esta de arriba ya la vamos a eliminar porque la tengo definida
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no hace falta que la tengamos ahí
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y lo único que tendríamos que es incluir la palabra
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el nombre de la variable que es escala
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en cada una de las coordenadas
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paro el vídeo y lo hago para agilizar
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bien, bueno, reordenando
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entonces lo que hemos hecho ha sido definir la variable x
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que es de tipo entero
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la variable de tipo y
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que es de tipo entero, y una nueva variable que es la escala. También es de tipo entero, por lo tanto solamente puede tomar valores enteros, 1, 2, 3, 4, 5.
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Lo que voy a hacer es, donde está la coordenada x, va a estar afectada por la escala, por lo tanto multiplicado por esa escala, la coordenada y igual,
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y el radio igual, tanto para el círculo de la cara como para cada una de las orejas.
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Cuando esto lo visualizo, pues en principio tenemos a nuestra pequeña gran mascota aquí sobre el lienzo.
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Bien, por tanto, tal y como lo tenemos ahora mismo escrito, estaríamos en condiciones de poder ya mover a nuestra mascota a diferentes tamaños.
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Si partimos de un primer valor de 100 en X y un mismo valor de 100 en Y para una escala de 1, tendríamos nuestra pequeña gran mascota situada en la parte izquierda y superior.
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Si queremos llevarlo a una escala 2, hacerlo al doble de grande, vamos a centrarlo un poquito más subiendo aquí a 200 y aquí igual a 200.
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nos quedaría más grande y desplazada
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muy bien, bien, llegado a este punto estamos en condiciones ya de pasar a la siguiente tarea
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donde vamos a hacer un pequeño cuestionario para saber
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para que queden asentados todos estos conocimientos que hemos aprendido hasta ahora
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y ya en el siguiente vídeo tocaremos un poco el tema de las transparencias
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como parte final de esta programación estática
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Eso es todo
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- Autor/es:
- Javier Magro Godoy
- Subido por:
- Francisco Javier M.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 6
- Fecha:
- 18 de mayo de 2023 - 15:55
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- Sin centro asignado
- Duración:
- 10′ 14″
- Relación de aspecto:
- 1.00:1
- Resolución:
- 1080x1080 píxeles
- Tamaño:
- 47.74 MBytes