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Tercer_video (variables) - Contenido educativo

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Subido el 18 de mayo de 2023 por Francisco Javier M.

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Bien, buenos días. Comenzamos este tercer vídeo y como no podía ser de otra forma vamos a dar, o vamos a presentar a nuestra querida mascota, nuestro Mickey Mouse. 00:00:00
Para ello tengo aquí el código de programación ya preparado y lo primero que vamos a hacer es documentarlo convenientemente. 00:00:13
Para ello, esta línea de comando que tengo, nos la vamos a llevar arriba, a la línea 1, y va a ser el nombre de nuestro programa. 00:00:20
Es un comentario multilínea, que siempre empieza con la barra y el asterisco, y debe acabar con el asterisco y la barra. 00:00:33
Puede ser, podemos escribir lo que queramos. Este programa pone en escena a nuestra gran mascota, y el autor el que queramos. 00:00:40
Empezaremos definiendo el lienzo, una nueva instrucción que es el Black Brown 00:00:46
Que lo que vamos a hacer es definir el fondo de nuestro lienzo 00:00:51
Le he puesto color 100, es una escala de grises 00:00:57
Y bueno, vamos a ir dándole a ejecutar para ir viendo un poco lo que nos va apareciendo 00:00:59
Aquí tendríamos nuestro escenario que está preparado para recibir a nuestra mascota 00:01:04
Nuestra mascota la tengo aquí ya definida 00:01:10
y lo que vamos a hacer es, vamos a quitar los diferentes comentarios ya para hacerla visible 00:01:13
y como no puede ser de otra forma la vamos a recibir con un fuerte aplauso 00:01:21
al ejecutarla ya la tendríamos aquí 00:01:26
quizás no esperábamos encontrarnos nuestro Mickey en color blanco 00:01:32
siempre podríamos completar con un fill 00:01:37
irnos a color negro, a lo mejor nos gustaría un poquito más 00:01:42
vamos a ver como queda 00:01:46
ahí la tendríamos 00:01:49
bueno, ahí tendríamos la primera representación 00:01:51
bien, continuamos 00:01:56
si le damos a ejecutar, he cambiado el color del fondo 00:02:01
quizás de esta forma nuestra mascota se vea mejor 00:02:04
y aquí tendríamos los tres comandos 00:02:07
línea 8, 9 y 10 00:02:09
que definirían la cara 00:02:11
y las dos orejas 00:02:13
si no sabemos cuál es la oreja derecha 00:02:15
y cuál es la oreja izquierda 00:02:17
simplemente tendríamos que ocultar 00:02:18
una de las instrucciones 00:02:21
y de esa forma 00:02:23
pues esta sería la oreja izquierda 00:02:25
ahora estamos en condiciones ya de poder ponerlo aquí 00:02:27
como comentario 00:02:29
oreja izquierda 00:02:30
que sería un poco la forma de proceder 00:02:32
una vez que lo tengamos hecho 00:02:34
pues volvemos otra vez a hacer visible esta instrucción que teníamos atenuada 00:02:36
falta, me está dando error 00:02:41
y es porque falta aquí una otra barra 00:02:44
vamos a ver ahora, bien 00:02:47
estupendo, la otra no haría falta 00:02:51
pero bueno, lo podemos poner ya si queremos 00:02:56
oreja derecha, vamos a ver como queda 00:02:58
Bien, llegado a este punto 00:03:05
Nuestra mascota tenemos que hacerla importante 00:03:11
Tenemos que internacionalizarla 00:03:15
Y para ello tendríamos que ponerla en movimiento 00:03:17
Una posibilidad sería mover los tres círculos que conforman nuestra mascota 00:03:20
Por ejemplo, si yo decido quitarle 100 a la coordenada X 00:03:28
Este se me quedaría en 100, este se me quedaría en 40 y este se me quedaría en 160. 00:03:34
Y de esa forma habíamos conseguido mover la mascota. 00:03:43
Ok, si queremos volver otra vez a la posición que teníamos originalmente, no tendríamos más que volver a sumarle 100. 00:03:49
Si veis, pues esto lógicamente es un procedimiento que no es del todo adecuado. 00:03:59
Esta sería la posición otra vez inicial. ¿Cómo podemos resolver esto? Bueno, pues vamos a dar un avance importante en todo el pensamiento computacional que sería ya la introducción de variables. 00:04:04
Vamos a ver cómo proceder. Bien, hay diferentes posibilidades de introducir las variables en Java. Ahora vais a ver la potencia que tiene el uso de estas variables. 00:04:18
Aquí tengo una primera variable, la tengo en modo comentario y la vamos a quitar. Llamé la marca de color naranja y es una variable de tipo entera. Estas variables deben empezar con letra mayúscula y terminar también con letra mayúscula. 00:04:30
Yo la he llamado corX y le he puesto el valor de 100. 00:04:47
Podríamos haberle puesto el valor de 200, no habría ningún problema. 00:04:54
¿Qué podemos hacer ahora? 00:04:58
Pues lógicamente, como es la coordenada X, aquí lo que podríamos hacer es escribir directamente el valor de cor. 00:05:00
Si ponemos el valor de cor, quedaría aquí definido. 00:05:08
inicialmente vale 200 para el segundo círculo para llegar al valor de 140 00:05:12
lo único que tendríamos que hacer es este valor restarle 60 00:05:24
porque 200 menos 60 nos daría el 140 que teníamos inicialmente 00:05:31
y para llegar a 260 en el tercer círculo lo único que tendríamos que hacer 00:05:35
es al valor de la coordenada x sería sumarle 60 00:05:42
de esta forma ya lo tendríamos 00:05:46
si lo ejecutamos, pues en principio no habría ningún problema 00:05:50
si ahora ya la coordenada x 00:05:54
solamente la cambio por otro valor 00:05:57
pues habremos conseguido mover ya nuestro Mickey Mouse 00:06:02
y hacer que se nos abra internacional, si lo llevo a 400 00:06:06
pues de la misma forma se nos iría a la otra parte 00:06:10
si lo quiero mover también en el eje de las y 00:06:13
pues lo único que tendríamos que coger es esta instrucción entera 00:06:16
la copiaríamos 00:06:20
y aquí debajo cambiaríamos la x por la letra y 00:06:23
teniendo precaución de ponerle el valor original 00:06:28
que como podemos ver aquí es 200 00:06:34
a partir de esto ya solamente tendríamos que coger el valor de la variable 00:06:36
y sustituirlo en donde 00:06:40
en la parte de la coordenada 00:06:44
aquí es 110, por lo tanto para llegar a 110 a partir del 00:06:47
valor original que es 200, tendríamos que 00:06:52
restarle el valor de 90 00:06:56
y para llegar a 110, pues sería la misma 00:06:59
instrucción que la puedo coger y directamente copiarla 00:07:04
y dejarla aquí situada 00:07:08
vamos a ver si ya sale todo bien 00:07:12
y en principio ya estaría 00:07:17
lo único que tendríamos ahora ya es que mover este parámetro también 00:07:19
y de esa forma conseguiríamos que nuestro Mickey se nos hiciera internacional 00:07:22
porque ya estamos en condiciones de poder moverlo por todos los escenarios del mundo 00:07:28
uy, que me paso 00:07:33
vamos a ver como quedaría 00:07:34
muy bien 00:07:36
Bien, para continuar con nuestro Mickey Mouse, nuestro famoso Mickey Mouse, lo que vamos a hacer ahora, voy a incluir una nueva variable de tipo entera, que va a ser la escala, porque queremos a partir de ahora ya generar mascotas a distinto tamaño. 00:07:38
esta de arriba ya la vamos a eliminar porque la tengo definida 00:07:58
no hace falta que la tengamos ahí 00:08:01
y lo único que tendríamos que es incluir la palabra 00:08:03
el nombre de la variable que es escala 00:08:06
en cada una de las coordenadas 00:08:09
paro el vídeo y lo hago para agilizar 00:08:12
bien, bueno, reordenando 00:08:17
entonces lo que hemos hecho ha sido definir la variable x 00:08:20
que es de tipo entero 00:08:24
la variable de tipo y 00:08:25
que es de tipo entero, y una nueva variable que es la escala. También es de tipo entero, por lo tanto solamente puede tomar valores enteros, 1, 2, 3, 4, 5. 00:08:27
Lo que voy a hacer es, donde está la coordenada x, va a estar afectada por la escala, por lo tanto multiplicado por esa escala, la coordenada y igual, 00:08:40
y el radio igual, tanto para el círculo de la cara como para cada una de las orejas. 00:08:50
Cuando esto lo visualizo, pues en principio tenemos a nuestra pequeña gran mascota aquí sobre el lienzo. 00:08:56
Bien, por tanto, tal y como lo tenemos ahora mismo escrito, estaríamos en condiciones de poder ya mover a nuestra mascota a diferentes tamaños. 00:09:05
Si partimos de un primer valor de 100 en X y un mismo valor de 100 en Y para una escala de 1, tendríamos nuestra pequeña gran mascota situada en la parte izquierda y superior. 00:09:13
Si queremos llevarlo a una escala 2, hacerlo al doble de grande, vamos a centrarlo un poquito más subiendo aquí a 200 y aquí igual a 200. 00:09:32
nos quedaría más grande y desplazada 00:09:43
muy bien, bien, llegado a este punto estamos en condiciones ya de pasar a la siguiente tarea 00:09:48
donde vamos a hacer un pequeño cuestionario para saber 00:09:55
para que queden asentados todos estos conocimientos que hemos aprendido hasta ahora 00:09:58
y ya en el siguiente vídeo tocaremos un poco el tema de las transparencias 00:10:04
como parte final de esta programación estática 00:10:09
Eso es todo 00:10:12
Autor/es:
Javier Magro Godoy
Subido por:
Francisco Javier M.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
6
Fecha:
18 de mayo de 2023 - 15:55
Visibilidad:
Público
Centro:
Sin centro asignado
Duración:
10′ 14″
Relación de aspecto:
1.00:1
Resolución:
1080x1080 píxeles
Tamaño:
47.74 MBytes

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