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Una vuelta al mundo con True True
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Vídeo explicativo de la SA Una vuelta al mundo con True True
Vamos a presentaros una situación de aprendizaje con el robot educativo TrueTrue,
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que os sirva de ejemplo a la hora de plantear otras similares adaptadas a vuestras características y necesidades.
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Tened en cuenta que al utilizar este robot educativo,
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estaréis contribuyendo en gran medida a la construcción del pensamiento computacional de vuestro alumnado.
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En esta situación de aprendizaje, vamos a descubrir con ayuda de TrueTrue,
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algunas características y elementos del planeta.
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¿Te vienes a darle una vuelta al mundo con TrueTrue?
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¡Comenzamos!
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En esta situación de aprendizaje, el alumnado trabajará para adquirir conocimientos relativos
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a la estructuración geográfica del planeta, ayudándose del robot TrueTrue y sus posibilidades de movimiento.
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Para ello, partiremos del conocimiento de los puntos cardinales,
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y su utilización en el mapa mundi, e incluiremos también el trabajo de la existencia y distribución
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de agua en la Tierra, océanos, mares, ríos y lagos, así como algunas unidades del relieve.
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A través de una vuelta al mundo con TrueTrue, contribuimos al desarrollo de competencias
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básicas y específicas relacionadas con las áreas de ciencias sociales y matemáticas.
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Todos estos conocimientos los pondremos a prueba en retos sobre situaciones cotidianas
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en las que tengan que movilizar funciones básicas del pensamiento espacial y temporal
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para diseñar itinerarios, trayectos, desplazamientos y viajes que formarán parte del producto
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final, un juego de mesa por equipos en el que recorrer rutas.
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Vamos a utilizar plantillas imprimibles en las que el alumnado realice las actividades
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planteadas. La propuesta contempla hacer grupos de tres para trabajar cada una de las tareas,
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teniendo diferentes roles en el grupo, siendo conveniente rotar en ellos para que cada alumno
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realice los tres roles posibles. Esto supone una metodología activa y participativa estructurada
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en siete sesiones de trabajo en el aula. La evaluación será continua a través de cuestionarios
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grupales y rúbricas de evaluación del docente. Favorecemos así el pensamiento crítico y
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responsable del alumnado en su proceso de aprendizaje. En la sesión 1, el alumnado
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practicará la diferenciación entre líneas rectas y curvas, así como la realización de itinerarios
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uniendo varios puntos. Utilizaremos a TrueTrue como refuerzo, con la tarjeta de programación
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sigue línea. Estos conceptos nos llevarán a comprender que el planeta Tierra es esférico
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y a aprender los cuatro puntos cardinales, norte, sur, este y oeste. Para reforzar estos
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contenidos haremos que Trutru haga recorridos desde un punto cardinal hasta otro, por ejemplo,
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de norte a sur. En la sesión 2 nos vamos a familiarizar con el mapa multi. En primer lugar
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descubriremos los continentes utilizando a Trutru para desplazarse a través de ellos. Es el momento
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de recordar los roles de cada equipo, explorador, guía y conductor, pudiendo ampliarlo a otro más,
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revisor. El explorador dirá el punto de partida y la ruta a seguir. El guía dará las indicaciones
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de las rutas siguiendo los puntos cardinales. Recordad que se puede hacer la programación con
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las tarjetas de programación o con la aplicación ColorTube. En las sesiones 3 y 4 vamos a descubrir
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algunos de los accidentes geográficos estudiados, esta vez en el mapa mundo. Llevaremos a Trutru
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a través de la programación con tarjetas o la aplicación hasta algunos lagos, ríos
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y mares, algunas montañas, cordilleras y penínsulas, y también algunas islas y archipiélagos.
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Lo haremos según los roles establecidos, enfatizando que el guía dará las indicaciones de las rutas siguiendo los puntos cardinales.
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La sesión 5 servirá para afianzar tanto las secuencias de programación como los accidentes geográficos vistos.
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En esta sesión se barajan las cartas geográficas eligiendo una de ellas y serán los alumnos
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quienes deban seleccionar el mapa que le corresponda y llevar a TrueTrue al punto correspondiente.
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Lo repetirán hasta que hayan ido a todos los accidentes geográficos de todas las tarjetas.
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Podrán hacerlo con las tarjetas de programación o con la aplicación.
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No debemos olvidar que deben dar las indicaciones de las rutas siguiendo los puntos cardinales.
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En las dos últimas sesiones conoceremos algunas rutas geográficas e históricas importantes
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con la dinámica de un juego de mesa por grupos.
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Para comenzar se distribuye el mapa de una ruta a cada equipo.
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Hay ocho rutas, una por cada equipo de tres.
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Cada grupo de 3 personas debe llevar a Trutru por la ruta que le corresponda en el mapa.
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Cada ruta tiene 3 paradas y en cada una de esas paradas se gana una tarjeta con información.
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Si no se llega a la ubicación se debe volver al punto anterior y rehacer el programa, ya
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que la dificultad aumenta al no haber casillas impresas en los mapas.
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se haya terminado la ruta se le pasa al siguiente equipo y se recibe la que ha realizado el equipo
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anterior. Podrán hacerlo con las tarjetas de programación o con la aplicación. No debemos
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olvidar que deben utilizar los roles para dar las indicaciones de las rutas siguiendo los puntos
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cardinales. Hemos creado un juego de mesa que se puede utilizar en la clase tantas veces como se
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La evaluación de esta situación de aprendizaje comprenderá principalmente una evaluación grupal
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formativa y continua del alumnado con su grupo que contempla tanto el uso de los materiales como su
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implicación en las propuestas de actividades. Proponemos que esto se lleve a cabo en cada
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sesión para que tengan un conocimiento de lo que se espera de ellos. Al realizarse en grupo
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potenciamos el pensamiento crítico y la responsabilidad en sus actos. Paralelamente
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a ella se proporciona una rúbrica de evaluación de los objetivos específicos. También se contempla
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necesaria una evaluación del docente. En el desarrollo de esta situación de aprendizaje
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se han seleccionado diversas metodologías didácticas con el propósito de crear un
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entorno educativo que sea tanto dinámico como efectivo. Estas han sido elegidas por
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su capacidad para involucrar activamente a los estudiantes y promover un aprendizaje
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significativo a través de el repaso de la forma del planeta en relación con los conceptos
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trabajados de líneas rectas y curvas, los puntos cardinales en el globo terraqueo y
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el mapamundi los continentes y océanos algunos ejemplos de accidentes geográficos y presencia
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de agua en la tierra hasta desarrollar un juego de mesa con rutas por el mundo
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gracias a estos contenidos y a los propios del pensamiento computacional y la programación le
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hemos dado una vuelta al mundo con tu truco. Anímate a dársela tú también. Muchas gracias por tu atención.
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- Etiquetas:
- Código Escuela 4.0_M
- Autor/es:
- Código Escuela 4.0_Madrid
- Subido por:
- Tic ce40 madrid
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- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
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- Fecha:
- 14 de mayo de 2026 - 12:08
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 09′ 48″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 208.07 MBytes