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Una vuelta al mundo con True True

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Subido el 14 de mayo de 2026 por Tic ce40 madrid

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Vídeo explicativo de la SA Una vuelta al mundo con True True

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Vamos a presentaros una situación de aprendizaje con el robot educativo TrueTrue, 00:00:15
que os sirva de ejemplo a la hora de plantear otras similares adaptadas a vuestras características y necesidades. 00:00:20
Tened en cuenta que al utilizar este robot educativo, 00:00:28
estaréis contribuyendo en gran medida a la construcción del pensamiento computacional de vuestro alumnado. 00:00:31
En esta situación de aprendizaje, vamos a descubrir con ayuda de TrueTrue, 00:00:37
algunas características y elementos del planeta. 00:00:47
¿Te vienes a darle una vuelta al mundo con TrueTrue? 00:00:51
¡Comenzamos! 00:00:55
En esta situación de aprendizaje, el alumnado trabajará para adquirir conocimientos relativos 00:01:01
a la estructuración geográfica del planeta, ayudándose del robot TrueTrue y sus posibilidades de movimiento. 00:01:08
Para ello, partiremos del conocimiento de los puntos cardinales, 00:01:16
y su utilización en el mapa mundi, e incluiremos también el trabajo de la existencia y distribución 00:01:21
de agua en la Tierra, océanos, mares, ríos y lagos, así como algunas unidades del relieve. 00:01:28
A través de una vuelta al mundo con TrueTrue, contribuimos al desarrollo de competencias 00:01:37
básicas y específicas relacionadas con las áreas de ciencias sociales y matemáticas. 00:01:43
Todos estos conocimientos los pondremos a prueba en retos sobre situaciones cotidianas 00:01:49
en las que tengan que movilizar funciones básicas del pensamiento espacial y temporal 00:01:56
para diseñar itinerarios, trayectos, desplazamientos y viajes que formarán parte del producto 00:02:01
final, un juego de mesa por equipos en el que recorrer rutas. 00:02:08
Vamos a utilizar plantillas imprimibles en las que el alumnado realice las actividades 00:02:12
planteadas. La propuesta contempla hacer grupos de tres para trabajar cada una de las tareas, 00:02:26
teniendo diferentes roles en el grupo, siendo conveniente rotar en ellos para que cada alumno 00:02:34
realice los tres roles posibles. Esto supone una metodología activa y participativa estructurada 00:02:40
en siete sesiones de trabajo en el aula. La evaluación será continua a través de cuestionarios 00:02:49
grupales y rúbricas de evaluación del docente. Favorecemos así el pensamiento crítico y 00:02:57
responsable del alumnado en su proceso de aprendizaje. En la sesión 1, el alumnado 00:03:05
practicará la diferenciación entre líneas rectas y curvas, así como la realización de itinerarios 00:03:20
uniendo varios puntos. Utilizaremos a TrueTrue como refuerzo, con la tarjeta de programación 00:03:27
sigue línea. Estos conceptos nos llevarán a comprender que el planeta Tierra es esférico 00:03:34
y a aprender los cuatro puntos cardinales, norte, sur, este y oeste. Para reforzar estos 00:03:42
contenidos haremos que Trutru haga recorridos desde un punto cardinal hasta otro, por ejemplo, 00:03:51
de norte a sur. En la sesión 2 nos vamos a familiarizar con el mapa multi. En primer lugar 00:03:58
descubriremos los continentes utilizando a Trutru para desplazarse a través de ellos. Es el momento 00:04:11
de recordar los roles de cada equipo, explorador, guía y conductor, pudiendo ampliarlo a otro más, 00:04:19
revisor. El explorador dirá el punto de partida y la ruta a seguir. El guía dará las indicaciones 00:04:26
de las rutas siguiendo los puntos cardinales. Recordad que se puede hacer la programación con 00:04:34
las tarjetas de programación o con la aplicación ColorTube. En las sesiones 3 y 4 vamos a descubrir 00:04:41
algunos de los accidentes geográficos estudiados, esta vez en el mapa mundo. Llevaremos a Trutru 00:04:52
a través de la programación con tarjetas o la aplicación hasta algunos lagos, ríos 00:05:00
y mares, algunas montañas, cordilleras y penínsulas, y también algunas islas y archipiélagos. 00:05:07
Lo haremos según los roles establecidos, enfatizando que el guía dará las indicaciones de las rutas siguiendo los puntos cardinales. 00:05:16
La sesión 5 servirá para afianzar tanto las secuencias de programación como los accidentes geográficos vistos. 00:05:29
En esta sesión se barajan las cartas geográficas eligiendo una de ellas y serán los alumnos 00:05:41
quienes deban seleccionar el mapa que le corresponda y llevar a TrueTrue al punto correspondiente. 00:05:49
Lo repetirán hasta que hayan ido a todos los accidentes geográficos de todas las tarjetas. 00:05:56
Podrán hacerlo con las tarjetas de programación o con la aplicación. 00:06:03
No debemos olvidar que deben dar las indicaciones de las rutas siguiendo los puntos cardinales. 00:06:09
En las dos últimas sesiones conoceremos algunas rutas geográficas e históricas importantes 00:06:20
con la dinámica de un juego de mesa por grupos. 00:06:27
Para comenzar se distribuye el mapa de una ruta a cada equipo. 00:06:31
Hay ocho rutas, una por cada equipo de tres. 00:06:36
Cada grupo de 3 personas debe llevar a Trutru por la ruta que le corresponda en el mapa. 00:06:40
Cada ruta tiene 3 paradas y en cada una de esas paradas se gana una tarjeta con información. 00:06:47
Si no se llega a la ubicación se debe volver al punto anterior y rehacer el programa, ya 00:06:54
que la dificultad aumenta al no haber casillas impresas en los mapas. 00:07:00
se haya terminado la ruta se le pasa al siguiente equipo y se recibe la que ha realizado el equipo 00:07:06
anterior. Podrán hacerlo con las tarjetas de programación o con la aplicación. No debemos 00:07:12
olvidar que deben utilizar los roles para dar las indicaciones de las rutas siguiendo los puntos 00:07:20
cardinales. Hemos creado un juego de mesa que se puede utilizar en la clase tantas veces como se 00:07:26
La evaluación de esta situación de aprendizaje comprenderá principalmente una evaluación grupal 00:07:33
formativa y continua del alumnado con su grupo que contempla tanto el uso de los materiales como su 00:07:43
implicación en las propuestas de actividades. Proponemos que esto se lleve a cabo en cada 00:07:50
sesión para que tengan un conocimiento de lo que se espera de ellos. Al realizarse en grupo 00:07:57
potenciamos el pensamiento crítico y la responsabilidad en sus actos. Paralelamente 00:08:05
a ella se proporciona una rúbrica de evaluación de los objetivos específicos. También se contempla 00:08:11
necesaria una evaluación del docente. En el desarrollo de esta situación de aprendizaje 00:08:19
se han seleccionado diversas metodologías didácticas con el propósito de crear un 00:08:28
entorno educativo que sea tanto dinámico como efectivo. Estas han sido elegidas por 00:08:34
su capacidad para involucrar activamente a los estudiantes y promover un aprendizaje 00:08:42
significativo a través de el repaso de la forma del planeta en relación con los conceptos 00:08:48
trabajados de líneas rectas y curvas, los puntos cardinales en el globo terraqueo y 00:08:55
el mapamundi los continentes y océanos algunos ejemplos de accidentes geográficos y presencia 00:09:02
de agua en la tierra hasta desarrollar un juego de mesa con rutas por el mundo 00:09:11
gracias a estos contenidos y a los propios del pensamiento computacional y la programación le 00:09:19
hemos dado una vuelta al mundo con tu truco. Anímate a dársela tú también. Muchas gracias por tu atención. 00:09:26
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Autor/es:
Código Escuela 4.0_Madrid
Subido por:
Tic ce40 madrid
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
4
Fecha:
14 de mayo de 2026 - 12:08
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
09′ 48″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
208.07 MBytes

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