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Scratch - Cuenta atrás

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Subido el 17 de marzo de 2025 por Ce40 madrid

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Ahora que sabemos cómo contar puntos, vamos a añadir un temporizador para que el juego sea más desafiante. 00:00:01
Así, el jugador tendrá un tiempo limitado para conseguir la mayor puntuación posible. 00:00:22
Para poder hacer este temporizador, esta cuenta atrás, lo primero que tenemos que hacer es crear una nueva variable que le vamos a llamar cuenta atrás. 00:00:26
y en el objeto gato, en el bloque al hacer clic en la bandera verde, 00:00:34
vamos a inicializar esta variable con el valor que queremos que dure nuestro juego, 00:00:43
por ejemplo, 10 segundos. 00:00:49
Luego vamos a tener que utilizar de control el bloque por siempre 00:00:51
y en su interior poner un condicional para comprobar el valor que tiene la cuenta atrás. 00:00:56
Utilizaremos los operadores matemáticos, el menor, de forma que podamos preguntar que si la variable cuenta atrás es menor que 1 00:01:00
Significará que el juego ha terminado y podré poner un mensaje, por ejemplo, fin 00:01:12
En caso contrario, significará que estoy en la cuenta atrás y podré poner primero el espera de un segundo para que la cuenta atrás vaya de segundo en segundo y luego restaré a la cuenta atrás uno para que vaya realizándose esa cuenta. 00:01:20
pero tenemos un problema, puede acabar la cuenta atrás y llegar a cero 00:01:46
pero en ningún momento le he dicho al gato que deje de buscar manzanas 00:01:52
para ello tenemos que utilizar un bloque de la categoría control 00:01:57
que es detener todo y ponerlo en la parte del condicional 00:02:02
que corresponde al momento en el que la cuenta atrás ha acabado 00:02:06
vamos a probar a ver si funciona, vemos que aquí ya está nuestro contador 00:02:10
lo vamos a ampliar para que se vea bien, le voy a dar a la bandera verde y vemos que tenemos aquí la cuenta atrás que va bajando. 00:02:15
Puedo mover, puedo ir sumando puntos, vemos, ya ha llegado al fin y ahora vamos a comprobar que el gato, por más que quiera, 00:02:23
vemos que la puntuación no suma. Con esto hemos conseguido que nuestro juego esté terminado. 00:02:34
Ahora ya sabes cómo usar variables en Scratch para llevar la puntuación y controlar el tiempo en un juego 00:02:41
Prueba a añadir más variables y experimenta con sus usos 00:02:48
Nos vemos en la siguiente píldora 00:02:51
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Subido por:
Ce40 madrid
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
366
Fecha:
17 de marzo de 2025 - 14:35
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
03′ 08″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
16.00 MBytes

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