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Iguales y contrarios con True True
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Vídeo explicativo de la situación de aprendizaje Iguales y contrarios con True True
Bienvenidos a Iguales y Contrarios con TrueTrue.
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Una situación de aprendizaje diseñada para estudiantes del primer ciclo de educación primaria.
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A lo largo de seis sesiones los estudiantes conocerán los conceptos de sinónimos y antónimos y practicarán mediante la programación y el control del robot TrueTrue.
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Los objetivos específicos de esta situación de aprendizaje son los siguientes.
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Identificar sinónimos y antónimos en diferentes contextos.
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Relacionar palabras según su significado, sinonimia y antonimia.
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Aplicar conocimientos sobre sinónimos y antónimos a través de la programación básica con el robot TrueTrue.
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Programar un robot de forma sencilla con guía del docente.
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Fomentar el trabajo en equipo y la resolución de problemas.
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Para realizar esta actividad se necesitarán los siguientes materiales.
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Robot TrueTrue.
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Fichas de trabajo.
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y tarjetas de programación.
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Sesión 1
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Primeros pasos de TrueTrue con los sinónimos
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En esta primera sesión recordaremos el concepto de sinónimos
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y después de la explicación realizaremos la actividad con los robots de suelo TrueTrue.
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Los estudiantes disponen de cinco hojas en los que tienen que colocar al robot y programarlo
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para que llegue hasta su palabra sinónima.
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En cada hoja tienen tres palabras para jugar.
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Partimos de programaciones sencillas que no incluyen giros.
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Tan solo tienen que ir en línea recta desde las casillas amarillas hasta llegar a su sinónimo.
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Recordaremos que las programaciones tienen que empezar con la tarjeta Start y terminar con la tarjeta End.
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Después de escuchar el concepto de sinónimos por parte del profesorado,
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los estudiantes se colocarán en parejas preferiblemente para que el aprendizaje se
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realice de forma cooperativa. Cada uno desempeñará un rol diferente en cada palabra o en cada hoja.
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Deberán leer con atención todas las palabras y dedicar un tiempo para pensar bien cuál es
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el sinónimo de cada una antes de introducir en TrueTrue las programaciones. Tienen que
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comprobar que TrueTrue ha realizado bien el recorrido y que ha llegado a su sinónimo
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correspondiente. En el caso de que TrueTrue no haya realizado el recorrido correctamente
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realizaremos las modificaciones oportunas en la programación para que llegue a su sinónimo.
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Sesión 2. Depurando el código para unir sinónimos. En la segunda sesión tenemos que comprobar el
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código establecido para cada uno de los recorridos entre las parejas de sinónimos. Nos fijaremos bien
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en la programación de la primera ficha y comprobaremos si con la misma se cumple el
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objetivo. Colocaremos a True True en la palabra correspondiente, miraremos la programación de la
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ficha. ¿Llegará True True a su sinónimo? Probaremos la programación de la ficha para
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comprobar y detectar errores si los hubiera. Si está bien, rodearemos el botón verde. Si no está
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bien diseñada la programación, rodearemos el botón rojo y procederemos a dibujar los cambios
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oportunos en las tarjetas para que la programación sea la correcta. Disponemos de cuatro fichas con
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tres palabras en cada una de ellas. El trabajo se realizará por parejas alternando las tareas
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entre los miembros. Introducimos las tarjetas de programación. Empezamos por la tarjeta Start
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y después de dirigir a True True por el tablero para comprobar que la programación propuesta es
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la correcta, terminamos la programación con la tarjeta En. Tendremos que hacer lo mismo para
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cada una de las palabras propuestas en cada tablero. Sesión 3. Programando el recorrido
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Grid para unir sinónimos. En esta sesión contamos con cuatro tableros Grid y en cada tablero tenemos
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cuatro parejas de sinónimos. El objetivo será hacer llegar a TrueTrue por encima de las líneas
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de la cuadrícula hasta su sinónimo. Para que TrueTrue llegue a su destino tendremos que comenzar
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la programación con Start y a continuación la tarjeta Grid para indicarle que tiene que dirigirse
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por encima de la cuadrícula. Además tendremos que guiarle indicándole que tiene que hacer en
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cada una de las intersecciones, introduciendo giros o movimientos hacia adelante. El trabajo
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de la sesión se puede realizar por parejas. En cada palabra o en cada página se procederá al
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intercambio de roles para cada estudiante. Existen diferentes caminos para que True True llegue a su
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sinónimo. Por lo tanto los estudiantes podrán realizar distintas programaciones para conseguir
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el objetivo propuesto. Sesión 4. Primeros pasos de True True con los antónimos. En esta sesión
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recordaremos el concepto de antónimos. Después de la explicación realizaremos la actividad con
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los robots de suelo True True. Los estudiantes disponen de cinco hojas en las que tienen que
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colocar al robot y programarlo para que llegue hasta su palabra antónima. En cada hoja tienen
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tres palabras para jugar. Partimos de programaciones sencillas que no incluyen giros. Tan solo tienen
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que ir en línea recta desde las casillas amarillas hasta llegar a su antónimo. Recordaremos que las
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programaciones tienen que empezar con la tarjeta Start y terminar con la tarjeta End. Después de
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escuchar el concepto de antónimos por parte del profesorado, los estudiantes se colocarán en
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parejas preferiblemente para que el aprendizaje se realice de forma cooperativa. Cada uno desempeñará
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un rol diferente en cada palabra o en cada hoja. Deberán leer con atención todas las palabras y
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dedicar un tiempo para pensar bien cuál es el antónimo de cada. Una para introducir en TrueTrue
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las programaciones. Tienen que comprobar que TrueTrue ha realizado bien el recorrido y que
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ha llegado a su antónimo correspondiente. En el caso de que TrueTrue no llegue a su
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antónimo, tendremos que realizar las modificaciones oportunas para corregir la programación.
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Sesión 5. Depurando el código para unir antónimos. En la quinta sesión de esta situación
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de aprendizaje, se entregará al alumnado un conjunto compuesto por una secuencia de
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pasos que se deberá seguir para desplazar a TrueTrue desde una palabra hasta su antónimo
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y el tablero en el que aparecerán las palabras correspondientes.
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Dicha secuencia podrá ser correcta o podrá contener errores.
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Si la programación es correcta rodearemos el botón verde y si hay que corregirla el botón rojo.
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La actividad consiste en poner en práctica el proceso de depuración del código,
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localizar los errores en la secuencia, probando a ejecutarla con el robot y contestar a las preguntas propuestas.
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Programaremos a TrueTrue siguiendo las instrucciones,
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Recordando que tenemos que empezar por la tarjeta Start y finalizar por la tarjeta End.
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Si el robot llega hasta su antónimo la programación es correcta y no hay que depurar el código.
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Si el robot no llega hasta su antónimo tendremos que pensar cuál sería la programación correcta.
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Diseñarla y dibujarla.
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Sesión 6.
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Programando el recorrido GRID para unir antónimos.
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En esta sesión contamos con cuatro tableros GRID y en cada tablero tenemos cuatro parejas de antónimos.
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El objetivo será hacer llegar a TrueTrue por encima de las líneas de la cuadrícula hasta su antónimo.
00:10:45
Para que TrueTrue llegue a su destino tendremos que comenzar la programación con Start y a continuación la tarjeta Grid para indicarle que tiene que dirigirse por encima de la cuadrícula.
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Además tendremos que guiarle indicándole que tiene que hacer en cada una de las intersecciones, introduciendo giros o movimientos hacia delante.
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El trabajo de la sesión se puede realizar por parejas.
00:11:23
En cada palabra o en cada página se procederá al intercambio de roles para cada estudiante.
00:11:30
¿Llegará el robot TrueTrue hasta su antónimo?
00:11:41
Si hemos realizado correctamente la programación, TrueTrue llegará a su antónimo.
00:11:46
Si no es así, tendremos que revisar la programación para que nuestro robot consiga su objetivo.
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¿Quieres acompañarnos en esta aventura?
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- Etiquetas:
- Código Escuela 4.0_M
- Autor/es:
- Código Escuela 4.0_Madrid
- Subido por:
- Ce40 madrid
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
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- Fecha:
- 26 de agosto de 2025 - 23:18
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 12′ 42″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 170.39 MBytes