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Scratch - Actividad 1

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Subido el 18 de marzo de 2025 por Ce40 madrid

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La primera actividad la vamos a basar en el ejercicio de las tablas de multiplicar 00:00:01
que hicimos al inicio del bloque de matemáticas. 00:00:22
Este ejercicio en el que tenemos todos los números del 1 al 9 00:00:25
y cuando pulsas en cada uno de los números, pues el número te da un resultado. 00:00:30
Te dice, si hemos elegido por ejemplo la tabla del 5, pues te dice 1 por 5, 2 por 5, etc. 00:00:36
Vamos a hacerlo con un par de bloques nada más. 00:00:42
cogemos el número 1 con un par de objetos, número 1 y cogemos el número 2. 00:00:45
En el primer contacto con los alumnos, esta actividad lo que hacemos es que al hacer clic en el objeto, 00:00:53
al hacer clic en el objeto, pues el objeto me va a decir 1 por 5. 00:01:03
¿Y cuánto es 1 por 5? Pues 1 por 5 es 5. 00:01:10
Y así hacemos un repaso de todos los personajes, entonces los alumnos mentalmente tienen que calcular y escribir la tabla de multiplicar del 5. 00:01:13
Cuando terminan de hacerlo, les digo, sabéis que los ordenadores pueden hacer cálculos, como pueden hacer cálculos igual que vuestra calculadora, 00:01:24
pues mirad, hay un operador que es el producto 00:01:36
si yo le pongo aquí el 1 y aquí le pongo el 5 00:01:40
me hace mucha multiplicación 00:01:45
pero vas a cambiarla y ponerlo aquí 00:01:48
y hacen este cambio en todos los objetos 00:01:51
y cuando llegan al final hacen clic y dicen 00:01:54
fíjate que ha hecho el cálculo el bloque por sí solo 00:01:58
entonces les propongo hacer otra tabla 00:02:02
que sea por ejemplo la tabla del 4 00:02:07
pues reutilizando este mismo programa 00:02:09
hacen un repaso de todos los objetos 00:02:13
y van cambiando este 5 por un 4 00:02:16
y entonces les digo 00:02:20
¿funciona? 00:02:23
sí, fenomenal 00:02:24
pero si os fijáis habéis hecho una tarea repetitiva 00:02:26
es decir, continuamente habéis entrado en cada uno de los personajes 00:02:29
ya habéis cambiado el 5 por un 4. Imaginaros que en lugar de hacer eso 00:02:33
tuviésemos una variable y entonces creamos una variable que se llama 00:02:39
número y les explico pues que una variable es una cajita donde hemos 00:02:44
guardado el número que queramos y a partir de ahí a ese número le vamos a 00:02:48
llamar con el nombre de la variable y entonces en este caso al presionar la 00:02:54
bandera verde, vamos a darle a número el valor de la tabla de multiplicar que queramos, hemos hecho 00:03:00
la del 4, pues la del 4 y entonces ¿qué nos faltaría? Pues nos faltaría cambiar estos 4 por su nombre 00:03:12
porque ahora el 4 no vamos a usar su número, vamos a usar su nombre y le hemos puesto un nombre 00:03:22
genérico que es número, entonces este nombre lo metemos aquí y cambiamos todos los objetos 00:03:27
y cambiamos ese 4 por la variable número y entonces la impulsividad que tienen ellos 00:03:34
les hace hacer así y dicen, vamos a ocultar número porque si no no se ve bien o vamos 00:03:42
a bajar el personaje y dicen, uy 1 por 4 es 0, esto está mal, algo hemos hecho mal, 00:03:48
Y entonces vemos los eventos y decimos, vamos a ver, es que hemos dicho que al hacer clic en la bandera, a número, le vamos a dar el valor 4. 00:03:57
Todavía no le habéis dado ese valor porque no habéis pulsado la bandera verde. 00:04:06
Entonces, al pulsar la bandera verde, comprueban que efectivamente ahora, cada vez que pulsan en un personaje, este tiene la tabla del 4. 00:04:10
¿Qué hemos aprendido? 00:04:21
Hemos aprendido a generalizar un poquito el programa. 00:04:24
Pero luego cuando les digo, y si ahora queremos hacer la tabla del 7, solo tenemos que cambiar este 4 por un 7. 00:04:27
Porque ahora al 7 le hemos llamado número y en todos lados le hemos llamado número. 00:04:37
Fijaros que hemos pasado de hacer una tabla de multiplicar escribiendo 10 veces un producto que me sé de memoria, 00:04:42
a hacer que el ordenador me haga ese producto y además con solo cambiar un número 00:04:51
puedo obtener cualquier tabla de multiplicar. 00:04:58
De esa manera razono con ellos el porqué de usar las variables y cómo funciona la programación. 00:05:01
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Subido por:
Ce40 madrid
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
78
Fecha:
18 de marzo de 2025 - 9:56
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
05′ 26″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
21.77 MBytes

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