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Scratch - Actividad 1
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La primera actividad la vamos a basar en el ejercicio de las tablas de multiplicar
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que hicimos al inicio del bloque de matemáticas.
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Este ejercicio en el que tenemos todos los números del 1 al 9
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y cuando pulsas en cada uno de los números, pues el número te da un resultado.
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Te dice, si hemos elegido por ejemplo la tabla del 5, pues te dice 1 por 5, 2 por 5, etc.
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Vamos a hacerlo con un par de bloques nada más.
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cogemos el número 1 con un par de objetos, número 1 y cogemos el número 2.
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En el primer contacto con los alumnos, esta actividad lo que hacemos es que al hacer clic en el objeto,
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al hacer clic en el objeto, pues el objeto me va a decir 1 por 5.
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¿Y cuánto es 1 por 5? Pues 1 por 5 es 5.
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Y así hacemos un repaso de todos los personajes, entonces los alumnos mentalmente tienen que calcular y escribir la tabla de multiplicar del 5.
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Cuando terminan de hacerlo, les digo, sabéis que los ordenadores pueden hacer cálculos, como pueden hacer cálculos igual que vuestra calculadora,
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pues mirad, hay un operador que es el producto
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si yo le pongo aquí el 1 y aquí le pongo el 5
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me hace mucha multiplicación
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pero vas a cambiarla y ponerlo aquí
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y hacen este cambio en todos los objetos
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y cuando llegan al final hacen clic y dicen
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fíjate que ha hecho el cálculo el bloque por sí solo
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entonces les propongo hacer otra tabla
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que sea por ejemplo la tabla del 4
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pues reutilizando este mismo programa
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hacen un repaso de todos los objetos
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y van cambiando este 5 por un 4
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y entonces les digo
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¿funciona?
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sí, fenomenal
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pero si os fijáis habéis hecho una tarea repetitiva
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es decir, continuamente habéis entrado en cada uno de los personajes
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ya habéis cambiado el 5 por un 4. Imaginaros que en lugar de hacer eso
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tuviésemos una variable y entonces creamos una variable que se llama
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número y les explico pues que una variable es una cajita donde hemos
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guardado el número que queramos y a partir de ahí a ese número le vamos a
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llamar con el nombre de la variable y entonces en este caso al presionar la
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bandera verde, vamos a darle a número el valor de la tabla de multiplicar que queramos, hemos hecho
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la del 4, pues la del 4 y entonces ¿qué nos faltaría? Pues nos faltaría cambiar estos 4 por su nombre
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porque ahora el 4 no vamos a usar su número, vamos a usar su nombre y le hemos puesto un nombre
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genérico que es número, entonces este nombre lo metemos aquí y cambiamos todos los objetos
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y cambiamos ese 4 por la variable número y entonces la impulsividad que tienen ellos
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les hace hacer así y dicen, vamos a ocultar número porque si no no se ve bien o vamos
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a bajar el personaje y dicen, uy 1 por 4 es 0, esto está mal, algo hemos hecho mal,
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Y entonces vemos los eventos y decimos, vamos a ver, es que hemos dicho que al hacer clic en la bandera, a número, le vamos a dar el valor 4.
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Todavía no le habéis dado ese valor porque no habéis pulsado la bandera verde.
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Entonces, al pulsar la bandera verde, comprueban que efectivamente ahora, cada vez que pulsan en un personaje, este tiene la tabla del 4.
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¿Qué hemos aprendido?
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Hemos aprendido a generalizar un poquito el programa.
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Pero luego cuando les digo, y si ahora queremos hacer la tabla del 7, solo tenemos que cambiar este 4 por un 7.
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Porque ahora al 7 le hemos llamado número y en todos lados le hemos llamado número.
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Fijaros que hemos pasado de hacer una tabla de multiplicar escribiendo 10 veces un producto que me sé de memoria,
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a hacer que el ordenador me haga ese producto y además con solo cambiar un número
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puedo obtener cualquier tabla de multiplicar.
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De esa manera razono con ellos el porqué de usar las variables y cómo funciona la programación.
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- Etiquetas:
- Código Escuela 4.0_M
- Subido por:
- Ce40 madrid
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 78
- Fecha:
- 18 de marzo de 2025 - 9:56
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 05′ 26″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 21.77 MBytes