Activa JavaScript para disfrutar de los vídeos de la Mediateca.
TABLAS JURÁSICAS SCRATCH 3.0 Videotutorial (1) - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Primera parte del Videotutorial completo
NIVEL APRENDIZ
En este video se muestra como escoger el fondo, los personajes y programar las primeras interacciones con los alumnos.
NIVEL APRENDIZ
En este video se muestra como escoger el fondo, los personajes y programar las primeras interacciones con los alumnos.
hola alumnos y alumnas bienvenidos a la grabación de un nuevo proyecto de scratch
00:00:00
este nuevo proyecto va a tener tres finalidades va a tener una finalidad de repasar las tablas
00:00:19
de multiplicar ya que todo aquello que no trabajamos se nos va a ir olvidando, va a
00:00:27
tener como función principal seguir trabajando y mejorando en el manejo del Scratch 3.0 y
00:00:32
va a tener una tercera finalidad que es ayudar a nuestros compañeros de segundo de primaria
00:00:39
que se están aprendiendo las tablas. Para ello vamos a elegir en primer lugar los personajes,
00:00:44
vamos a quitar el gato y vamos a elegir más personajes que sean más motivantes para estos
00:00:51
alumnos de segundo de primaria. A estos alumnos les gustan mucho los animales y concretamente
00:00:57
les gustan mucho los dinosaurios. Pues vamos a elegir este dinosaurio de aquí y vamos
00:01:04
a elegir otro dinosaurio. Vamos a animales, elegimos este dinosaurio, los colocamos un
00:01:13
poco y vamos a colocar los que se estén mirando uno al otro este le damos vamos a seleccionarle
00:01:27
y vamos a girarles simétricamente hacia el otro lado venimos aquí le damos a girar para el otro
00:01:35
lado y le giramos perfecto así como le queremos luego también tenemos que un fondo y el scratch
00:01:42
igual que tiene dinosaurios tiene también un fondo específico para los dinosaurios que están
00:01:52
exteriores que se llama jurásico muy bien pues ya podemos empezar a programar les vamos a empezar
00:01:58
con este dinosaurio de aquí que cuando pulsemos la bandera verde vamos a ir apariencia aparezca
00:02:10
a este dinosaurio. En el lugar que le tenemos colocado y vamos a esperar un segundo para
00:02:23
que los alumnos se acostumbran a los personajes y al fondo. Y nada más acostumbrarse vamos
00:02:34
a preguntar. Cuando seleccionamos este comando de sensores de preguntar, realmente le pregunta
00:02:43
al alumno y no continúa la secuencia de programas hasta que el alumno no
00:02:53
contesta esa pregunta. Está muy bien la pregunta de cómo te llamas, vamos a
00:02:58
ponerle primero un saludo, vamos a decirle hola, cómo te llamas y esperar.
00:03:02
Una vez que el alumno conteste vamos a ir a decir durante dos segundos, que es
00:03:17
tiempo suficiente para que lo lea y vamos a utilizar la contestación que nos dé el alumno
00:03:26
a esta pregunta y entonces vamos a ir a operadores y vamos a seleccionar uno que nos dé la opción
00:03:32
de unir dos cosas. Este es el operador del que os hablaba y en vez de decir manzana y plátano
00:03:39
Vamos a decir encantado de conocerte, le damos al espacio y en vez de plátano vamos a venir aquí y vamos a seleccionar en sensores la respuesta que nos ha dado él a la pregunta por su nombre.
00:03:47
Nos habrá dicho Juan, Luis, Pedro, pues dirá encantado de conocerte Luis, Pedro, Juan en función de lo que haya dicho.
00:04:08
Una vez que damos esta contestación, vamos a enviar un mensaje para que el otro dinosaurio empiece a preguntar una vez que ha terminado este primer dinosaurio.
00:04:15
Vamos a ir aquí a control, a eventos, perdón, enviar mensaje.
00:04:27
Nuevo mensaje, vamos a llamar mensaje 0.
00:04:38
cero. Entonces, vamos a ir a otro dinosaurio
00:04:42
y vamos a programarlo igual. Este dinosaurio va a empezar
00:04:49
a interactuar cuando
00:04:53
reciba el mensaje cero. Va a esperar un segundo
00:04:56
para que no sea todo tan seguido
00:05:04
y en vez de decir, va a pensar. Pensar
00:05:07
y vamos a utilizar la respuesta que ha dado antes de su
00:05:25
nombre vamos a decir vamos a utilizar un
00:05:29
operador otra vez de dos palabras unir
00:05:32
vale y lo estaba muy bien lo de
00:05:37
ya que está pensando y le preguntamos
00:05:43
se sabrá las tablas espacio y aquí
00:05:50
volvemos a poner otra vez su nombre se
00:06:10
sabrá las tablas juan se sabrá las
00:06:12
tablas Pedro, aquí la respuesta que ha quedado guardada en el ordenador, se la va a decir
00:06:14
y después de esto vamos a esperar un segundo, también pasa todo tan seguido y le vamos
00:06:24
a poner un título a nuestro proyecto antes de guardarlo, tablas jurásicas, ¿vale?
00:06:40
Y hasta aquí, hasta aquí, jurásicas, hasta aquí la primera parte de la creación de este proyecto de las tablas de multiplicar.
00:06:57
Nos vemos en la siguiente parte chicos. Un saludo.
00:07:13
- Idioma/s:
- Autor/es:
- Andrés García-Quijada Alcántara
- Subido por:
- tic.ismie
- Licencia:
- Reconocimiento - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 87
- Fecha:
- 21 de mayo de 2021 - 13:42
- Visibilidad:
- Público
- Enlace Relacionado:
- https://tablasjurasicasscrach.blogspot.com/
- Centro:
- ISMIE
- Duración:
- 07′ 22″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 640x360 píxeles
- Tamaño:
- 13.95 MBytes