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SCRATCH- ESCAPE ROOM 1
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Un escape room es una actividad donde nos encontramos encerrados en una habitación o edificio
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donde tenemos que encontrar una serie de pistas resolviendo retos
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y una vez resueltas obtendremos una clave que nos dará salida.
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¿Cómo representamos esto con Scratch?
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Pues lo primero es buscar ese edificio donde nos vamos a encerrar.
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A mí me gusta utilizar este dibujo porque puedo esconder por las estanterías los objetos bastante bien
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Vamos a añadir tres objetos que son los que nos van a dar las pistas
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Una manzana, una pelota y una campana
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Los ponemos, por ejemplo, la manzana en esta estantería
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Vamos a bajarla de tamaño para que no se la vea tanto
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La campana la coloco en la silla del fondo
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Le bajo también el tamaño
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y la pelota la voy a colocar encima de esta silla.
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El siguiente paso es exponer la situación y para eso tenemos a nuestro gato.
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Al presionar la bandera lo primero que va a hacer el gato es contar qué es lo que ocurre.
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Pues estás encerrado en esta habitación, tienes que encontrar las pistas y obtener una clave.
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Cuando la tengas ven a mí y yo te daré opción de salida.
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Entonces, busca las pistas y cuando las tengas, ven a mí y te daré la salida.
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Bueno, lo suyo es enrollarse un poco más, pero tampoco quiero alargar demasiado el vídeo.
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Vamos con la manzana. Cuando el usuario encuentra la manzana, ve que ahí hay una manzana, al hacer clic en ella, en eventos, al hacer clic en este objeto, lo que vamos a hacer es elaborar una pregunta.
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En este caso lo vamos a orientar hacia los colores en inglés y le vamos a preguntar pues cómo se dice verde en inglés.
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Una vez que el usuario me da la respuesta yo tengo que valorar si es correcta o no.
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Me voy a control y con un sí, sí, no voy a ver si es igual la respuesta que me ha dado el usuario con respecto a la palabra green, que es verde en inglés.
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Si respuesta y green son iguales, pues le voy a dar la enhorabuena, le voy a decir que es fenomenal y le voy a dar una letra que forma parte de la clave final.
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Es decir, bien, tu letra es la D.
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Si no ha acertado, le voy a decir que vuelva más tarde.
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Vuelve más tarde.
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Vamos con la campana.
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Como el código es muy parecido, lo que voy a hacer es copiármelo.
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Así tardo menos.
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Me voy a la campana y la campana me va a preguntar por el color amarillo.
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Si la respuesta es igual que yellow, tu letra es que has acertado y tu letra va a ser la R y si no, pues vuelve más tarde y nos falta el balón. Vamos a copiarle también el código y nuevamente elegimos un color.
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Uy, que lo he borrado, perdón. Vamos a volver a copiarle. Me vengo aquí a la pelota. Y ahora elegimos otro color, por ejemplo el naranja. Y si la respuesta que me da el usuario es orange, pues le voy a dar una letra. En este caso le voy a dar la letra E.
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nos falta la parte de salida
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ya tengo mis tres letras
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la R, la E y la D
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color rojo en inglés
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y lo que voy a hacer es
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que cuando hagas clic en el gato
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al hacer clic en este objeto
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te voy a preguntar por esa clave
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te voy a decir, ¿sabes la clave?
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si me respondes con la palabra red
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te daré salida
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y si no, pues te diré que sigas pensando
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Entonces, si es igual tu respuesta a la palabra red, te felicito y te doy salida.
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Te voy a decir que ya eres libre.
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Y si no, pues te voy a decir que sigas pensando.
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Ya tenemos nuestro programa hecho.
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Si yo le doy a la bandera verde, te dice que busques las pistas.
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Le doy a la manzana, color verde, green.
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Le doy a la campana el color amarillo, yellow. Le doy a la pelota y el color naranja es orange.
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Me vengo al gato y si le digo que la clave de salida es red, me dice que ya soy libre.
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Todo lo hemos hecho haciendo clic en el objeto, pero si volvemos al concepto de Makey Makey,
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para poder utilizarlo yo tengo que pulsar teclas, porque Makey Makey reacciona al efecto de pulsar una tecla,
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con lo cual vamos a cambiar los hacer clic en este objeto por teclas, ¿vale?
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Entonces, por ejemplo, la campana amarilla lo voy a duplicar y en lugar de reaccionar o también,
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porque lo vamos a mantener las dos opciones, además de reaccionar al hacer clic al objeto,
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vamos a decir que reaccione con el evento al presionar una determinada tecla.
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Por ejemplo, el espacio, me vale.
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Vamos con la pelota.
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Pues al hacer clic en este objeto, perdona, en una tecla,
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al hacer clic en una tecla, vamos a copiar este código.
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¿Qué tecla?
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pues por ejemplo la flecha hacia arriba entonces tenemos el espacio la flecha hacia arriba y este
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lo vamos a duplicar y vamos a decirle que reaccione a la tecla pues la flecha hacia
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abajo por ejemplo ya tenemos nuestra selección de pistas ahora vamos a pensar cómo podemos hacer la
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parte del gato. Podemos hacer lo mismo, lo que pasa es que el gato tiene dos códigos
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distintos, uno es al hacer clic en la bandera y el otro al hacer clic en el objeto. Vamos
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a dejar la parte de la bandera con el mismo efecto, es decir, el gato nos va a hablar
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cuando le pulsamos a la bandera y esta es la parte que vamos a duplicar. Duplicamos
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y vamos a decirle que reaccione, pues a ver que flecha nos faltaba, este era la flecha hacia abajo, este flecha hacia arriba, pues puede ser cualquiera, derecha o izquierda.
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Vamos a elegir la flecha hacia la derecha. Ya tenemos nuestro código hecho, ahora nos falta conectar todo esto a Makey Makey y ver como responde.
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- Etiquetas:
- Código Escuela 4.0_M
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- Ce40 madrid
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- Fecha:
- 18 de marzo de 2025 - 9:06
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 08′ 37″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 47.46 MBytes