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Detectando el ambiente con Micro:Bit
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Vídeo explicativo de la situación de aprendizaje Detectando el ambiente con Micro:Bit
Bienvenidos al video donde explicaremos la situación de aprendizaje detectando el ambiente con microbit.
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En esta sesión, exploraremos los sensores del microbit y su aplicación en la medición del entorno.
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En esta situación de aprendizaje, llevaremos a cabo seis sesiones, con una duración que será entre 45 y 60 minutos cada una.
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En ellas, haremos una progresión de actividades hasta llegar a un producto final.
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Durante esta actividad aprenderemos a capturar datos sobre la luz, la temperatura y la orientación,
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programando nuestra placa para interpretar esta información.
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En el transcurso de este vídeo explicaremos como reto final el desarrollo de un sensor
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funcional que nos permitirá visualizar y analizar los datos del ambiente de nuestra
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aula, consolidando lo aprendido en el aula.
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Comencemos.
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Para esta situación de aprendizaje, nos basamos en los objetivos generales de etapa, recogidos
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en el artículo 5 del Decreto 61 barra 2022, contribuyendo al desarrollo integral de los
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estudiantes. En primer lugar, pasaremos a mencionar los principales objetivos que componen
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esta situación de aprendizaje. Objetivo B. Desarrollar hábitos de trabajo individual
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y de equipo. Objetivo G. Desarrollar las competencias matemáticas básicas e iniciarse en la resolución
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de problemas. Objetivo I. Desarrollar las competencias tecnológicas básicas y empezar
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con su utilización. Objetivo J. Utilizar diferentes representaciones y expresiones
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artísticas. Los objetivos específicos de esta situación de aprendizaje vienen mencionados en
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el apartado correspondiente del documento. A continuación les mostramos las competencias y
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saberes básicos, el resto se podrá encontrar en el documento de la situación de aprendizaje.
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En el área de Educación Artística, trabajaremos las siguientes competencias.
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Competencia específica 1. Descubrir propuestas artísticas de diferentes géneros, estilos, épocas y culturas.
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Competencia específica 3. Expresar y comunicar de manera creativa ideas, sentimientos y emociones.
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Competencia específica 4. Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos.
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Competencia específica 6. Comunicar y representar, de forma individual y grupal
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Competencia específica 7. Desarrollar destrezas personales que ayuden a enfrentarse a retos matemáticos
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Como secuencia a las competencias básicas, mencionamos a continuación los saberes básicos
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Bloque I. Música y danza
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El sonido y sus cualidades
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Bloque D. Álgebra
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Pensamiento computacional
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Bloque F, Actitudes y Aprendizaje
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A continuación, describiremos los espacios utilizados para la creación de los proyectos y la realización de actividades.
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Como espacio físico, contaremos con el aula de clase para llevar a cabo los proyectos, y el aula de futuro, para combinar el aprendizaje con los recursos tecnológicos necesarios.
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En cuanto a recursos, los dividiremos en materiales y humanos.
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A continuación, mencionaremos los materiales necesarios.
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El docente dispondrá de un ordenador portátil para un correcto seguimiento.
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Cada pareja de alumnos dispondrá de una placa microbit y un ordenador portátil para su correcta utilización.
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Como último recurso, dispondrán de un cable USB para poder cargar el programa a la placa.
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En cuanto a recursos humanos, los describiremos con detalle en el correspondiente documento.
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Entre los aspectos metodológicos, destacaremos los siguientes.
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Aprendizaje basado en proyectos, ABP.
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Los alumnos aprenderán mediante la creación de proyectos simples utilizando Microbit como encender una luz o mostrar un mensaje en la pantalla.
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Aprendizaje cooperativo.
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Los estudiantes trabajarán en parejas o pequeños grupos.
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Metodología activa.
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A través de la experimentación, los alumnos tendrán una participación activa en el proceso de aprendizaje.
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Gamificación.
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Introducción de retos y pequeñas competiciones en el aula para motivar a los alumnos.
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Temporalización.
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La duración de cada sesión de esta situación de aprendizaje irá comprendida en un intervalo
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de 45 a 60 minutos cada una, habiendo casos en los que pueden unificarse varias sesiones.
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Ahora desarrollaremos la actividad final, el diseño y programación de un sensor ambiental
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en nuestra microbit. Para ello, utilizaremos los conocimientos adquiridos sobre los sensores de
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temperatura, luz y movimiento. Esta es una actividad de libre exploración, en la cual
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el estudiante podrá desarrollar el proyecto basándose en sus conocimientos. Esto quiere
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decir que el desarrollo de actividad es libre. A continuación os mostraremos un ejemplo que
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servirá de guía y que podremos encontrar en el documento. Paso 1. Configurar el sensor de
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temperatura y la alerta sonora. En MakeCode seleccionamos el bloque Sí entonces desde la
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categoría Lógica. Agregamos la condición de temperatura seleccionando Temperatura en grados
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Celsius desde entrada. Configuramos la condición para que si la temperatura es menor a 22 grados
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Celsius active una alerta sonora. Agregamos el bloque reproducir tono desde la categoría música
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para generar un sonido de advertencia hasta que la temperatura suba. Paso 2. Generar una actividad
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aleatoria. Creamos una variable llamada número aleatorio desde variables. Asignamos a esta
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variable un valor aleatorio entre 1 y 3 utilizando el bloque escoger al azar de 1 a 3 desde la sección
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de matemáticas. Añadimos una estructura condicional sí sí no desde lógica para mostrar actividades
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según el número generado. Configuramos los mensajes. Si el número es 1 mostrar hacer los
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deberes. Si es 2 mostrar ver una película. Si es 3 mostrar ir a dormir. Utilizamos el bloque mostrar
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cadena desde básico, para visualizar el mensaje en la pantalla LED de la placa microbit.
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Paso 3. Implementar la brújula y la detección de luz.
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Agregamos un bloque, al presionarse el botón B desde entrada.
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Insertamos el bloque Mostrar número dirección de la brújula desde entrada.
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Añadimos un bloque, al presionarse el botón A más B, para medir la luz ambiental.
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Utilizamos Mostrar número nivel de luz, para visualizar el nivel de iluminación en la
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pantalla LED.
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Este proyecto nos permitirá entender la importancia del análisis de datos en la vida real, desde
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la predicción meteorológica hasta la optimización de recursos en el aula.
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Como herramientas evaluables, partiremos de una evaluación continua.
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Utilizaremos la técnica de la observación directa para obtener información sobre el
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avance que van teniendo los alumnos de forma individual.
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Como instrumento principal, utilizaremos la rúbrica de evaluación para evaluar el trabajo
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individual y grupal a lo largo del proyecto.
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Además, los asistentes tendrán el cuaderno del alumno, donde se recogerá las actividades
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planteadas en cada situación de aprendizaje, para su correcto entendimiento y conocimientos
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adquiridos.
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Junto al documento de las situaciones de aprendizajes podrán acceder al diario robótico, en el
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cual el alumno o alumna recoge los pasos a seguir de cada proyecto a realizar.
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Para finalizar todas estas herramientas, dispondremos de una ficha de autoevaluación para el alumnado,
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quedará recogida en el diario de aprendizaje. Todo este conjunto de estrategias mencionadas
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nos ayudarán a medir el desarrollo de habilidades tecnológicas y computacionales en el aula.
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- Etiquetas:
- Código Escuela 4.0_M
- Autor/es:
- Código Escuela 4.0_Madrid
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- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
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- 9 de marzo de 2025 - 17:17
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 08′ 04″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
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- Tamaño:
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