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¿Qué soy? True True con Scratch

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Subido el 29 de enero de 2025 por Ce40 madrid

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Video explicativo de la situación de aprendizaje: ¿Qué soy? True True con Scratch

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Bienvenidos a ¿Y qué soy? 00:00:08
TrueTrue con Scratch, una situación de aprendizaje diseñada para alumnos de primer ciclo de primaria. 00:00:20
A lo largo de seis sesiones, los estudiantes aprenderán a programar en Scratch, crear disfraces personalizados y programar reacciones interactivas de TrueTrue. 00:00:27
El objetivo principal de esta actividad es ayudar a los alumnos a desarrollar habilidades en programación, creatividad y trabajo en equipo, todo mientras se divierten interactuando con TrueTrue. 00:00:38
Durante esta situación de aprendizaje, los objetivos son 00:00:51
Identificar y describir objetos visuales utilizando un lenguaje adecuado. 00:00:55
Programar TrueTrue en Scratch para recibir retroalimentación interactiva en el juego. 00:01:02
Crear y personalizar hasta 10 disfraces únicos para el juego, que es hoy. 00:01:07
Colaborar en equipo para desarrollar sus proyectos, fomentando la creatividad y la cooperación. 00:01:13
Para facilitar esta actividad, el archivo inicial de Scratch ya está elaborado. 00:01:20
Este archivo permitirá que los alumnos modifiquen y amplíen el programa, 00:01:25
personalizando tanto los disfraces como las respuestas de TrueTrue. 00:01:30
Esta experiencia no solo fortalecerá sus competencias digitales, sino que también les ayudará a explorar nuevas formas de aprender jugando. 00:01:34
Antes de comenzar, asegúrate de contar con los materiales necesarios. 00:01:44
Ordenadores con Scratch instalado. 00:01:50
Robots TrueTrue vinculados mediante Bluetooth. 00:01:53
El archivo inicial de Scratch compartido con los alumnos. 00:01:57
Cuadernos para que los alumnos registren sus aprendizajes y reflexiones 00:02:00
Para evaluar esta situación de aprendizaje, consideraremos tres criterios clave 00:02:05
Identificación y descripción 00:02:11
Verificaremos si los alumnos pueden identificar y describir correctamente los objetos presentados en el juego 00:02:14
Programación en Scratch 00:02:22
Evaluaremos la capacidad de los alumnos para personalizar el archivo inicial 00:02:23
integrando correctamente los disfraces y las respuestas de TrueTrue. 00:02:28
Trabajo en equipo, valoraremos cómo los grupos colaboraron para diseñar, programar y presentar sus proyectos. 00:02:33
En esta sesión inicial utilizaremos el videojuego inicial de Scratch llamado Escribe lo que ves 00:02:45
que ya está configurado para trabajar con el robot TrueTrue. 00:02:51
Este archivo servirá como base para que los alumnos creen y personalicen preguntas y respuestas. 00:02:55
Antes de empezar, es necesario vincular TrueTrue al ordenador. 00:03:02
Para hacerlo, selecciona el icono de Bluetooth en la esquina superior derecha de la interfaz de Scratch. 00:03:07
Al pinchar en él, aparecerá una lista de dispositivos disponibles. 00:03:14
Busca en la lista el nombre de tu robot TrueTrue y selecciónalo. 00:03:19
Una vez conectado correctamente, el icono dejará de mostrar la señal de desconexión. 00:03:23
Esto permitirá que el juego interactúe con True True de forma sincronizada. 00:03:30
Una vez conectado, realizaremos una prueba inicial para que los alumnos vean cómo funciona. 00:03:36
Por ejemplo, el juego mostrará una pregunta o pista en pantalla, como ¿Qué soy? 00:03:56
y al presionar el botón de Jugar, True True responderá encendiendo sus luces o reproduciendo un sonido relacionado. 00:04:01
Esta prueba ayudará a los alumnos a entender cómo TrueTrue responde a la programación creada en Scratch 00:04:08
El archivo inicial incluye instrucciones sencillas que luego podrán modificar y personalizar con nuevas preguntas 00:04:15
Y disfraces 00:04:23
Al finalizar esta sesión, TrueTrue estará vinculado y listo para interactuar con el juego 00:04:24
Los alumnos habrán aprendido a abrir el archivo inicial, conectar TrueTrue mediante Bluetooth y realizar pruebas básicas, 00:04:31
sentando las bases para las siguientes sesiones de personalización. 00:04:39
En la segunda sesión, los alumnos comenzarán a personalizar el videojuego Escribe lo que ves. 00:04:51
Para ello, trabajarán en Scry creando nuevas preguntas y respuestas. 00:04:58
Estas preguntas servirán como pistas para que TrueTrue interprete lo que se está describiendo. 00:05:03
El archivo inicial contiene bloques de código preconfigurados que facilitan el proceso. 00:05:09
Para personalizar una pregunta, selecciona el bloque que define el texto y cámbialo. 00:05:16
Por ejemplo, puedes escribir «Soy algo que puedes comer» como nueva pista. 00:05:21
Los alumnos podrán ver cómo el texto de la pregunta se actualiza en la pantalla. 00:05:27
A continuación, personaliza la respuesta de TrueTrue. 00:05:33
Puedes programar luces de colores usando el bloque de control de LEDs R, G, B, 00:05:38
añadir sonidos con el bloque de audio o incluso movimientos con instrucciones de giro y avance. 00:05:43
Por ejemplo, si la respuesta correcta es un libro, 00:05:50
True True puede encender luces verdes y reproducir un sonido de confirmación. 00:05:53
Una vez configuradas las nuevas preguntas y respuestas, prueba el funcionamiento. 00:05:59
Presiona el botón de Jugar en Scratch y observa cómo True True responde de acuerdo con la programación. 00:06:05
Los alumnos pueden ajustar los bloques si la respuesta no coincide con lo esperado. 00:06:13
Al final de esta sesión, cada grupo habrá creado y programado varias preguntas y respuestas personalizadas. 00:06:17
Estas preguntas servirán como base para el juego ¿Qué soy? 00:06:26
en el que True True interactuará con los alumnos respondiendo de manera dinámica. 00:06:30
En la tercera sesión, los alumnos trabajarán en la personalización de los disfraces en el juego ¿Qué soy? 00:06:41
Los disfraces representan los objetos o personajes que TrueTrue deberá identificar. 00:06:47
Para comenzar, selecciona la pestaña Disfraces dentro del archivo inicial de Scratch. 00:06:54
Desde aquí, los alumnos pueden editar los disfraces existentes o añadir nuevos. 00:07:01
Pueden usar las herramientas de dibujo integradas en Scratch como el lápiz, el pincel y las formas, para crear objetos personalizados. 00:07:06
También pueden importar imágenes desde el ordenador, como frutas, animales o cualquier elemento que quieran representar. 00:07:16
Por ejemplo, si los alumnos deciden crear un disfraz de manzana, pueden dibujar la forma y añadir detalles, como el tallo o una hoja verde. 00:07:24
Además, pueden escribir pistas en la pantalla de juego que ayuden a TrueTrue a identificar el disfraz. 00:07:35
Una vez creado el disfraz, los alumnos lo vinculan a una respuesta programada. 00:07:41
Por ejemplo, si el disfraz es una manzana, pueden programar TrueTrue para que encienda sus luces verdes y reproduzca un sonido asociado al acierto. 00:07:48
Realiza una prueba para asegurarte de que todo funcione correctamente. 00:07:58
Al iniciar el juego, TrueTrue reconocerá el disfraz, encenderá sus luces o emitirá sonidos según lo programado. 00:08:02
Esto permite a los alumnos ver cómo su creatividad se traduce en interacciones reales con TrueTrue. 00:08:11
Al finalizar esta sesión, cada grupo habrá creado y personalizado varios disfraces para el juego ¿Qué soy? 00:08:18
Estos disfraces añadirán variedad al juego y permitirán que TrueTrue interactúe con los objetos de manera dinámica y divertida. 00:08:25
En la cuarta sesión, los alumnos integrarán las preguntas programadas y los disfraces personalizados en el juego. 00:08:33
¿Qué soy? 00:08:45
Para ello, combinarán las pistas creadas en la sesión 2 con los disfraces desarrollados en la sesión 3, 00:08:47
asegurándose de que TrueTrue responda correctamente a cada elemento del juego. 00:08:54
Comenzamos asignando cada pregunta a un disfraz específico. 00:08:59
específico. Por ejemplo, si el disfraz es una escoba, vinculamos la pregunta, 00:09:02
soy algo que sirve para limpiar el suelo, con la respuesta correspondiente programada en TrueTrue. 00:09:08
Esto se hace editando los bloques de Scratch para incluir el cambio de disfraz y la acción 00:09:15
del robot. Los alumnos también pueden personalizar las reacciones de TrueTrue al acertar o fallar en 00:09:20
el juego. Por ejemplo, al acertar, True True puede encender luces verdes y emitir un sonido 00:09:26
positivo. En caso de error, los alumnos pueden programar luces rojas o sonidos diferentes 00:09:33
para dar una pista adicional. Una vez integradas las preguntas y disfraces, realizamos una 00:09:39
prueba para comprobar que todo funciona correctamente. Al iniciar el juego, True True interactuará 00:09:46
con los disfraces personalizados, respondiendo a cada pregunta mediante luces, sonidos y 00:09:53
movimientos según la programación. Por ejemplo, si el juego muestra la pista 00:09:59
Soy algo que sirve para limpiar el suelo y no respondemos Escoba, True True puede responder 00:10:04
con luces rojas y un sonido de error. De esta forma, los alumnos ven cómo su trabajo 00:10:10
en equipo cobra vida en el juego. En la quinta sesión, los alumnos participan 00:10:16
en una prueba cruzada entre compañeros. Cada grupo intercambiará su juego, ¿qué soy?, 00:10:26
con otro grupo, y tendrán que resolver las preguntas y desafíos que han preparado sus 00:10:32
compañeros. El nuevo grupo comienza con el juego de sus compañeros. En pantalla aparece 00:10:37
una pista programada. Los alumnos deben adivinar la respuesta mientras TruTru reacciona con 00:10:45
luces, sonidos o movimientos, según la programación realizada por el grupo creador del juego. 00:10:51
Si la respuesta es correcta, TrueTrue ejecuta la programación definida, por ejemplo, encender 00:10:58
luces verdes o emitir un sonido de confirmación. Si la respuesta es incorrecta, puede activar 00:11:04
luces rojas o un sonido diferente, animando al grupo a pensar en nuevas respuestas. 00:11:11
Durante esta prueba cruzada, los alumnos observan cómo funciona la programación creada por otros grupos. 00:11:18
Esto les permite identificar qué aspectos han funcionado bien y cuáles podrían mejorarse, 00:11:25
fomentando la reflexión y el intercambio de ideas. 00:11:31
Si un grupo detecta que hay algún error o confusión en el funcionamiento del juego, 00:11:35
pueden realizar ajustes rápidos en los bloques de Scratch, corrigiendo preguntas, respuestas o reacciones de TrueTrue. 00:11:39
Esta actividad potencia la capacidad de los alumnos para resolver problemas de manera colaborativa. 00:11:48
Al finalizar esta sesión, cada grupo habrá probado el juego de sus compañeros, evaluando sus preguntas, disfraces y la programación de TrueTrue. 00:11:55
Esta prueba cruzada no sólo valida el trabajo realizado, sino que también ayuda a los alumnos a aprender unos de otros y a mejorar sus propios proyectos. 00:12:05
En esta última sesión, los alumnos concluirán la situación de aprendizaje, que es hoy, con una reflexión final sobre todo el proceso. 00:12:20
Esta etapa es clave para consolidar lo aprendido y destacar los logros alcanzados durante las seis sesiones. 00:12:30
Para guiar esta reflexión, proponemos algunas preguntas clave. 00:12:37
¿Qué fue lo que más disfrutaste al programar TrueTrue con Scratch? 00:12:42
¿Qué retos enfrentaste al crear preguntas, respuestas y disfraces? 00:12:46
¿Cómo mejoraste el funcionamiento del juego durante la prueba cruzada? 00:12:51
¿Qué harías de forma diferente si volvieras a crear este proyecto? 00:12:56
Cada grupo reflexiona sobre estas preguntas y escribe sus respuestas. 00:13:01
Los alumnos comparten cómo resolvieron problemas, qué aspectos les resultaron más interesantes y cómo trabajaron en equipo para completar el juego, que es hoy. 00:13:06
Finalmente, destacamos los aprendizajes alcanzados. 00:13:17
Los alumnos han desarrollado habilidades en programación con Scratch, creatividad al diseñar disfraces y pensamiento lógico al integrar preguntas y respuestas. 00:13:21
Además, han fortalecido el trabajo colaborativo y la resolución de problemas en equipo. 00:13:32
TrueTrue se ha convertido en un recurso clave en esta experiencia, ayudando a los alumnos a aprender de manera interactiva y divertida. 00:13:38
Enhorabuena por todo el trabajo realizado y por llevar la programación al siguiente nivel. 00:13:47
Gracias por acompañarnos en esta situación de aprendizaje. 00:13:54
Nos vemos en el próximo proyecto con TrueTrue. 00:13:57
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Autor/es:
Código Escuela 4.0_Madrid
Subido por:
Ce40 madrid
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
312
Fecha:
29 de enero de 2025 - 13:00
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
14′ 20″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
88.21 MBytes

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