Evidencia 5 - Situación de aprendizaje: Animate - Contenido educativo
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Os presento una situación de aprendizaje diseñada para secundaria desde el área de educación plástica visual y audiovisual de segundo o de cuarto en aprendizaje basado en proyectos de trabajo cooperativo y atendiendo a la taxonomía de Blum.
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Aprendizaje entre iguales a través de la resolución de problemas.
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Realizarán todo el proceso hasta conseguir un trabajo final.
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Se desarrollará en el aula futuro, aula de plástica y aula Steam.
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Contarán con sus propios Chromebooks, además, impresoras 3D, tabletas gráficas, móviles y cámaras reflex digital.
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Los equipos cooperativos desarrollarán un corto con la narración gráfica y secuencial de una historia.
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Puede ser esto motion, dibujada a través de una animación en el ordenador.
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Y puede representar un proceso de ciencias, un relato histórico, etc.
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Colaborando así de forma interdisciplinar con otras áreas.
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Desarrollando.
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Con ello, aprendizajes competenciales abordarán diferentes tareas relacionadas con los ODS 4, 5, 8, 9 y 17.
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Seguirán pautas de distintas actividades en las que se tiene en cuenta diseño universal de aprendizaje.
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Y así, con todas ellas se garantiza una respuesta más inclusiva en el aula.
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Los equipos de trabajo serán de grupos cooperativos heterogéneos.
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Configurados con la ayuda de parte de la Nación Socioescuela para garantizar un funcionamiento equilibrado de los equipos.
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La secuencia didáctica está dividida en distintas fases con productos evaluables para garantizar la evaluación continua.
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Las sesiones 1 y 2, lanzamiento del proyecto.
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Partimos de un ejemplo de narración audiovisual secuencial que habrá un debate sobre qué es lo que voy a contar y cómo lo mejoraría.
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Se presentarán las rúbricas del proyecto.
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Se llevará a cabo esta reflexión a través de la técnica cooperativa Lo que sé y lo que sabemos.
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Recopilarán ejemplos de narraciones que funcionan, autores de cortos de animación e historias que podrían contar en su proyecto.
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Cada equipo montará su recopilación en un documento dinámico en Canva o Gmail.
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Durante las sesiones 3 y 4, los equipos expondrán sus presentaciones.
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Es el momento de la coevaluación, usando las rúbricas presentadas en las primeras sesiones y a través de la herramienta Corrubrics.
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A continuación, el docente presentará una propuesta de calendario y sobre la que los alumnos apuntarán matices o cambios.
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Comienza la fase de investigación, para la que se dedicarán cuatro sesiones.
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Se investigará qué medios, recursos, encuadres, movimientos de cámara, etc. existen.
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Así como su aportación al lenguaje audiovisual.
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Se compondrá un Padlet con la información recogida.
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Se acordará en cada equipo cómo deben organizar la información para llevar a cabo su diseño.
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Tipos de escenas, de encuadres, de planos, etc. a través de la herramienta Dos Niños.
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Finalizarán la fase de investigación, realizando una escalera de metacognición a través de Canva.
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Hemos llegado a la fase de creación, que llevará tres sesiones.
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El docente presentará un modelo Canvan y mostrará cómo se utiliza.
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Ahora que ya saben de qué medios y recursos audiovisuales disponen, cada equipo diseñará un Canvan a través de Padlet,
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en el que repartirá las tareas de cada miembro del equipo.
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Finalmente, realizarán las tareas asignadas y utilizarán su Canvan para recoger el seguimiento del proyecto.
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Abordamos la fase de difusión.
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Se utilizarán dos sesiones para que todas las clases de ESO puedan ver el trabajo realizado por todos sus compañeros.
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Se realizará de forma simultánea en todas las aulas o bien se reservará el salón de aula.
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Además, se publicarán en el microsite Steam para que todos los alumnos del colegio puedan ver los vídeos
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y se enviará la noticia al noticiario del colegio, Morning News, donde se explicará en qué ha consistido el proyecto.
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Hemos llegado al momento de la evaluación final.
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Los estudiantes volverán a utilizar cuatro rubriques para evaluar los trabajos.
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Podrán acceder al microsite Steam para ver de nuevo algunos de los vídeos si fueran necesarios.
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Como colofón final, responderán a un formulario con las tres preguntas basadas en la técnica KWL a través de la herramienta Mentimeter.
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¿Qué sabía antes de hacer el proyecto?
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¿Qué quería aprender haciéndolo?
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¿Y qué he aprendido?
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Se mostrará la nube de palabras con la aportación de todos los participantes
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y de este modo habríamos finalizado el proyecto.
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Muchas gracias por vuestra atención.
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Hasta la próxima.
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- Subido por:
- María Purificación Z.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 7
- Fecha:
- 31 de octubre de 2023 - 22:05
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CPR INF-PRI-SEC MIRAMADRID
- Duración:
- 03′
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1180x664 píxeles
- Tamaño:
- 45.31 MBytes