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Caminando con True True
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Vídeo explicativo de la SA Caminando con True True
Bienvenidos a la situación de aprendizaje Caminando con TrueTrue.
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Esta propuesta educativa, diseñada para alumnado de 7 y 8 años,
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fomenta el desarrollo de competencias en arte y matemáticas,
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integrando el juego con el aprendizaje.
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A través del robot TrueTrue y mediante varios retos,
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el alumnado trabajará la orientación espacial,
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la direccionalidad, las filas, columnas y coordenadas.
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La dificultad de dichos retos va gradualmente en aumento
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hasta llegar a un último reto final,
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en el cual tendrán que poner en práctica todo lo aprendido para superarlo.
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Esta situación de aprendizaje está dirigida al segundo curso del segundo ciclo de educación primaria.
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Se recomienda llevarla a cabo en el tercer trimestre y consta de siete sesiones de 45 minutos cada una.
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Dentro de los objetivos propuestos destacan la realización de programaciones sencillas por medio de algoritmos
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con las tarjetas del robot TrueTrue, el aprendizaje de conceptos básicos sobre sistemas de representación
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y de objetos en el espacio, la resolución de problemas y el trabajo en equipo.
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Las metodologías activas son clave, combinando aprendizaje cooperativo, aprender haciendo,
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aprendizaje basado en retos y tutoría entre iguales.
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Los agrupamientos variarán en las sesiones y se trabajará tanto en gran grupo como por
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parejas.
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Los recursos incluyen el robot TrueTrue con sus tarjetas de programación, diferentes
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fichas con tableros y secuencias, rúbricas y vídeos.
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Para esta primera sesión introductoria con el robot TrueTrue necesitaremos dos tableros
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como los que os mostramos y un dado.
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Practicaremos primero con el tablero más sencillo.
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Tiraremos el dado y tras esto programaremos a TrueTrue con las tarjetas necesarias para que llegue a su objetivo.
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Cuando hayan practicado y controlen el movimiento, pueden pasar a realizar el giro del siguiente tablero.
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En esta segunda sesión tendremos un tablero con los siguientes contenidos, comida saludable y comida que no lo es.
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Necesitaremos también haber recortado previamente las seis secuencias que se incluyen en esta actividad.
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Recordaremos que en estos tableros se comienza a programar el robot TrueTrue desde la casilla A1.
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Un ejemplo de la primera secuencia sería programar el dispositivo para que llegue al primer alimento,
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que en este caso sería el aguacate.
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Una vez hayan llegado al objetivo, pueden apuntar a qué coordenada llega.
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Finalmente obtendrán dos menús completos de qué come TrueTrue el lunes y qué come el martes.
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Se programará el robot TrueTrue para así averiguar qué día come comida sana y qué día no lo hace.
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Estas sesiones están relacionadas con el producto final, al que llegaremos en esta situación de aprendizaje,
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que será crear sus propias secuencias de programación.
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Para la tercera sesión, durante la cual se trabajará en gran grupo, necesitaremos lo siguiente.
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Un tablero con elementos de dos deportes, baloncesto y tenis, una hoja para recoger datos,
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una ficha de tarjetas en blanco y un juego de tarjetas de comandos de TrueTrue.
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Si TrueTrue quiere jugar a baloncesto, ¿cómo puede conseguir todos los elementos que necesita?
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Deberán crear desde la casilla de salida, la A1, las diferentes secuencias para llegar a los tres elementos que necesita.
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En este caso, la canasta, la camiseta y el balón.
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En la cuarta sesión, trabajarán en parejas creando las secuencias para que su robot TruTru pueda recoger todos los elementos necesarios para jugar al tenis.
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En este caso, la red, la pelota y la raqueta.
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Durante esta sesión se trabajarán pequeños grupos que irán pasando por las diferentes estaciones de aprendizaje.
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Se incidirá en coordenadas, movimientos simples y creación de secuencias para llegar a objetivos.
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Recordaremos que TruTru siempre sale de la casilla A1.
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En la primera estación preguntaremos ¿TruTru va a la playa o a la montaña?
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El alumnado programará el dispositivo y apuntará la información en la hoja que se incluye en la actividad.
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En la segunda estación preguntaremos ¿Puedes ayudar a TruTru a llegar al cole con todo lo necesario?
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Se proporcionará la secuencia y deberán completarla con las tarjetas de programación que faltan
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para que Trutru llegue a la escuela con todos los elementos que necesita.
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En la tercera estación preguntaremos, ¿ayudas a Trutru a cocinar un bizcocho?
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Trutru debe recoger todos los ingredientes que necesita para llevar al horno y hacer el bizcocho que quiere.
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Puede realizarse con un movimiento continuo o recogiendo cada elemento.
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En la cuarta estación preguntaremos, ¿ayudas a Trutru a llevar la ropa sucia a la lavadora?
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deberán programar a TrueTrue para que recoja todos los elementos del tablero.
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En la quinta estación preguntaremos a TrueTrue
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¿Puedes ayudar a TrueTrue para que encuentre el elemento más importante de una fiesta de cumpleaños?
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Programarán a TrueTrue con la secuencia propuesta para llegar así a sus amigos.
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Durante estas dos últimas sesiones se realizará el producto o reto final de la situación de aprendizaje.
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Se trabajará en parejas.
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Necesitaremos lo siguiente, un tablero en blanco, una hoja de tarjetas de programación en blanco,
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una tira de papel y una coordenada de destino, por ejemplo, B4.
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El objetivo de la sesión será crear sus propias secuencias.
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Una secuencia debe reflejar los pasos para llegar por el camino más corto y la otra será libre.
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Aquí os mostramos unos ejemplos de secuencia para llegar a la casilla B4.
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Una larga y otra corta.
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Una vez hayan terminado estas secuencias, se guardarán en una caja.
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En la siguiente y última sesión tendrán que realizar el reto final.
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Programarán a TrueTrue con las secuencias previamente creadas por otra pareja
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y guardadas dentro de la caja.
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Por último, haremos una reflexión en gran grupo
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sobre lo aprendido en esta situación de aprendizaje.
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Esperamos que disfrutéis Caminando con TrueTrue.
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- Etiquetas:
- Código Escuela 4.0_M
- Autor/es:
- Código Escuela 4.0_Madrid
- Subido por:
- Tic ce40 madrid
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 1
- Fecha:
- 14 de mayo de 2026 - 12:20
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 07′ 07″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 186.27 MBytes