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SCRATCH-1. Coordenadas y deslizar

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Subido el 18 de marzo de 2025 por Ce40 madrid

149 visualizaciones

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bienvenido bienvenida a este módulo un poquito más avanzado donde vamos a profundizar un poquito 00:00:01
más en scratch tanto con aprendizaje significativo de programación informática como con pequeños 00:00:22
truquis y elementos de quality of life que nos van a ayudar nos van a ayudar a hacer nuestro 00:00:29
aprendizaje muchísimo más significativo y poder transmitirlo después en primer lugar lo que vamos 00:00:33
a ver es un sistema de coordenadas cartesianas. Va a ser una pequeña píldora donde veamos que las 00:00:39
coordenadas son muy importantes a la hora de trabajar y de situar elementos en el mapa. En 00:00:47
este fondo podemos ver que conforme voy moviendo este objeto, botón 1 verde, las coordenadas en 00:00:54
las que está, las está leyendo siempre con un sensor y plasmándolas en la caja de características 00:01:00
del objeto que se llama. Vamos a empezar creando una cosa muy útil cuando se programa, que es un 00:01:08
botón de reset. Si yo le pongo, al presionar la tecla espacio, vuelve a, y le pongo aquí a, por 00:01:15
ejemplo, cero, cero, cuando yo pulse espacio he creado un botón de reset. Así es mucho más rápido 00:01:22
trabajar, porque estas coordenadas siempre van subordinadas a esto, pero cuando yo quiera volver, 00:01:31
cero, cero. Entonces, cuando tengamos 00:01:36
una posición inicial 00:01:38
podemos crearnos un atajo 00:01:40
que trabajará con una tecla de hotkey 00:01:41
una tecla de ir rápido 00:01:44
al nuevo estado inicial o posterior 00:01:46
que queremos. Ok, eso era un truco 00:01:48
pero vamos con el medio de la cuestión 00:01:50
vamos a movernos. Habéis aprendido 00:01:52
con mis compañeros a moveros 00:01:54
a moveros fluido, a moveros rápido 00:01:56
pero vamos a recordar 00:01:58
entonces, yo voy a poner que 00:01:59
para movernos fluido, vamos a empezar con 00:02:01
Al iniciar el programa con la bandera verde, aunque no haría falta, vamos a añadirle un por siempre. Es decir, quiero que siempre se esté moviendo cuando se cumple una condición. Pero ¿cómo haríamos para que la cosa fluya rápido y que no cree saltos rápidos? Pues una de las maneras, hay muchas, una de las maneras más rápidas y cómodas de hacerlo una vez nos acostumbramos es el ratón presionado. 00:02:03
siempre me gusta usar esta caja de condición 00:02:30
si ratón presionado 00:02:33
a la hora de moverme y ahora le movemos 00:02:34
directamente, mover 00:02:36
lo haría moverse 00:02:38
con saltos bastante 00:02:40
abruptos y ortopédicos 00:02:42
que se llaman en el sector de IT 00:02:44
podemos usar el deslizar que ya os han enseñado 00:02:46
si os acordáis, entonces 00:02:48
podemos hacer que se mueva a donde yo tenga 00:02:50
el puntero del ratón 00:02:52
pero podemos ir un poquito más allá 00:02:54
y siempre en informática 00:02:56
intentamos meterle lo que se llama un delay, es decir, que la cosa se espere un poquito para acercarnos a una sensación cómoda, un poquito áptica. 00:02:58
Entonces, siempre que yo inicie el programa, impulse con el ratón en algún lado, 0,2 segundos después se va a deslizar suavecito a donde yo estoy. 00:03:07
Tal que así. Un movimiento fluido. Y este delay de 0,2 segundos es lo que nos permite darle una sensación muchísimo más profesional, suave, que en el sector llamamos háptica. 00:03:20
Y ahora, como nos hemos creado una herramienta de volver, le doy al pausa, le doy al espacio y volvemos al lugar de origen y no tenemos que estar arrastrando. Muchísimo más cómodo. 00:03:33
Vamos un poquito más a por el contenido en el siguiente módulo. Nos vemos. 00:03:43
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Subido por:
Ce40 madrid
Licencia:
Reconocimiento - Compartir igual
Visualizaciones:
149
Fecha:
18 de marzo de 2025 - 10:45
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
04′ 04″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
16.05 MBytes

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