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Innovación metodológica

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Subido el 16 de febrero de 2024 por Alba P.

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En la infografía que he presentado podemos ver diferentes ejemplos de innovación metodológica que he aplicado a lo largo de estos años. 00:00:00
En primer lugar, por ejemplo, todos los años realizo algún proyecto o actividad relacionado con la robótica y con el lenguaje computacional. 00:00:08
Con juegos desconectados, sin necesidad de recursos digitales. 00:00:16
Aquí, por ejemplo, con robots o, por ejemplo, también con placas makimaki. 00:00:22
Para que ellos programan y hacen una maqueta de instrumento y lo programan. 00:00:28
Por otro lado, algo que utilizo muy a menudo es el aprendizaje basado en proyectos. 00:00:35
Al menos una vez al mes realizamos un proyecto desde las asignaturas de inglés, de science, incluso otras asignaturas en las que los alumnos realizan sus propios proyectos, normalmente grupales. 00:00:41
Por ejemplo, pues hemos utilizado Chroma para montar vídeos, también hemos realizado proyectos con tablets, en este caso también montamos un vídeo de doblaje y ellos mismos escribieron lo que iban a decir. 00:00:55
Luego la gamificación, como he explicado también en otras partes de mi portafolio, utilizo Kahoot en todas las unidades didácticas porque es una actividad que les gusta, que hacen en clase compitiendo con sus compañeros y que además sirve de repaso y estamos gamificando a la vez. 00:01:10
Por otro lado, también utilizo para el desarrollo artístico y de la creatividad, por ejemplo diseñando con Canva carteles acerca de los estereotipos, haciendo un stop motion o también utilizando herramientas de dibujo con las tablets. 00:01:31
El aprendizaje cooperativo es muy importante en mi programación porque siempre que hacemos proyectos o algún trabajo me gusta que lo hagan en parejas o en grupos. 00:01:50
Y para ello utilizan recursos digitales porque facilita trabajar online a la vez, por ejemplo, en una presentación o búsqueda de información. 00:02:01
Y por último, design thinking, ya que, bueno, esto se trata de una metodología basada en buscar soluciones a problemas cotidianos mediante el diseño de inventos o de modelos. 00:02:10
Y bueno, es muy importante la tecnología en este proceso. He participado en proyectos como Create o Technovation Girls, en los cuales pues un grupo de niños ha buscado una solución a un problema cotidiano y ha diseñado, utilizando herramientas digitales, pues tanto un invento o un modelo de un invento como apps, incluso programando las propias apps, haciendo pues como si funcionara. 00:02:24
y nada, pues me gusta una vez al año 00:02:52
utilizar también este tipo de 00:02:54
metodologías. 00:02:57
Subido por:
Alba P.
Licencia:
Reconocimiento
Visualizaciones:
4
Fecha:
16 de febrero de 2024 - 20:08
Visibilidad:
Clave
Centro:
CP INF-PRI ANTONIO OSUNA
Duración:
02′ 59″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
14.83 MBytes

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