Evidencia fundamental, vídeo infografía.
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Vídeo sobre la infografía creada para la evidencia fundamental Innovación metodológica.
Soy Yolanda Velascojigorro y en este vídeo voy a explicar la secuencia didáctica que
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presento para la Evidencia e Innovación Metodológica. Está diseñada para el alumnado de sexto
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de Educación Primaria en el área de Tecnología y Robótica. Nos basaremos en la metodología
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de la clase invertida, el desarrollo del pensamiento computacional y utilizaremos herramientas
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que pone a nuestra disposición la plataforma EducaMadrid, así como el programa Scratch
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Offline. El alumnado trabajará en parejas en el aula de Informática.
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La finalidad del proyecto es crear y programar un juego en el que una pelota se mueve por
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la pantalla y el jugador debe mover una barra hacia izquierda y derecha para evitar así
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que dicha pelota toque el suelo. La primera sesión la dedicamos a la motivación y presentación
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del proyecto. El alumnado jugará con el juego creado por el docente y utilizando la rutina
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de pensamiento 1-2-4 responderá a las distintas preguntas que plantearemos, primero individualmente,
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después en pareja y por último uniéndose a otra pareja para formar un equipo. Finalizaremos
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con una apuesta en común. Las cinco sesiones siguientes forman la parte central del proyecto.
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El juego está dividido en distintas fases de programación y cada una de ellas se corresponde
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con una sesión. Antes de empezar cada una de estas sesiones, el alumnado debe visualizar
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en casa el videotutorial. A continuación, revisarán en el aula virtual la retroalimentación
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que el docente le haya indicado en la tarea de la sesión anterior. Realizarán la actividad,
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es decir, la programación de la etapa correspondiente y subirán el archivo a la nube. Después,
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el alumnado reflexionará sobre su trabajo durante esa sesión, utilizando para ello
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una actividad de autoevaluación que hemos configurado en el aula virtual. Por último,
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el docente revisará la tarea y hará los comentarios oportunos que serán revisados
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por el alumno al inicio de la siguiente sesión. En la sesión 7 se realiza la entrega del
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proyecto a través de un taller que hemos configurado en el aula virtual, pero antes haremos un
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intercambio de uno de los miembros de cada pareja. Así, el nuevo integrante realiza
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una especie de testeo y jugará con el juego creado por esa pareja. Para ello, les daremos
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como guía la escalera de la retroalimentación. En la sesión 8 invitaremos al aula de informática
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al alumnado de 5 años. En el proyecto de convivencia de nuestro centro tenemos la actividad
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de aulas hermanadas, en la que dos niveles se hermanan durante el curso escolar y realizan
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juntos distintas actividades. En este caso, Sexto invita a su aula hermana, que es 5 años,
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para que puedan jugar con el juego que han programado. Por último, la sesión 9, en
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la que el alumnado realiza la fase de evaluación del taller que hemos configurado, es decir,
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la coevaluación. A cada alumno se le ha asignado un trabajo que debe evaluar. Además,
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de forma individual, rellenarán la diana de autoevaluación. La hemos diseñado utilizando
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una sencilla hoja de cálculo que cada uno tiene en la carpeta compartida con el docente
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en la cloud. Y esto es todo. Muchas gracias.
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- Autor/es:
- Mª Yolanda Velasco Gigorro
- Subido por:
- M.yolanda V.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
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- Fecha:
- 27 de agosto de 2023 - 13:27
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP PRI LEON FELIPE
- Duración:
- 02′ 56″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 29.56 MBytes