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Evidencia fundamental, vídeo infografía.

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Subido el 27 de agosto de 2023 por M.yolanda V.

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Vídeo sobre la infografía creada para la evidencia fundamental Innovación metodológica.

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Soy Yolanda Velascojigorro y en este vídeo voy a explicar la secuencia didáctica que 00:00:00
presento para la Evidencia e Innovación Metodológica. Está diseñada para el alumnado de sexto 00:00:04
de Educación Primaria en el área de Tecnología y Robótica. Nos basaremos en la metodología 00:00:09
de la clase invertida, el desarrollo del pensamiento computacional y utilizaremos herramientas 00:00:14
que pone a nuestra disposición la plataforma EducaMadrid, así como el programa Scratch 00:00:18
Offline. El alumnado trabajará en parejas en el aula de Informática. 00:00:23
La finalidad del proyecto es crear y programar un juego en el que una pelota se mueve por 00:00:28
la pantalla y el jugador debe mover una barra hacia izquierda y derecha para evitar así 00:00:32
que dicha pelota toque el suelo. La primera sesión la dedicamos a la motivación y presentación 00:00:37
del proyecto. El alumnado jugará con el juego creado por el docente y utilizando la rutina 00:00:42
de pensamiento 1-2-4 responderá a las distintas preguntas que plantearemos, primero individualmente, 00:00:47
después en pareja y por último uniéndose a otra pareja para formar un equipo. Finalizaremos 00:00:54
con una apuesta en común. Las cinco sesiones siguientes forman la parte central del proyecto. 00:01:00
El juego está dividido en distintas fases de programación y cada una de ellas se corresponde 00:01:05
con una sesión. Antes de empezar cada una de estas sesiones, el alumnado debe visualizar 00:01:09
en casa el videotutorial. A continuación, revisarán en el aula virtual la retroalimentación 00:01:15
que el docente le haya indicado en la tarea de la sesión anterior. Realizarán la actividad, 00:01:20
es decir, la programación de la etapa correspondiente y subirán el archivo a la nube. Después, 00:01:25
el alumnado reflexionará sobre su trabajo durante esa sesión, utilizando para ello 00:01:32
una actividad de autoevaluación que hemos configurado en el aula virtual. Por último, 00:01:36
el docente revisará la tarea y hará los comentarios oportunos que serán revisados 00:01:41
por el alumno al inicio de la siguiente sesión. En la sesión 7 se realiza la entrega del 00:01:46
proyecto a través de un taller que hemos configurado en el aula virtual, pero antes haremos un 00:01:51
intercambio de uno de los miembros de cada pareja. Así, el nuevo integrante realiza 00:01:56
una especie de testeo y jugará con el juego creado por esa pareja. Para ello, les daremos 00:02:01
como guía la escalera de la retroalimentación. En la sesión 8 invitaremos al aula de informática 00:02:06
al alumnado de 5 años. En el proyecto de convivencia de nuestro centro tenemos la actividad 00:02:12
de aulas hermanadas, en la que dos niveles se hermanan durante el curso escolar y realizan 00:02:17
juntos distintas actividades. En este caso, Sexto invita a su aula hermana, que es 5 años, 00:02:22
para que puedan jugar con el juego que han programado. Por último, la sesión 9, en 00:02:27
la que el alumnado realiza la fase de evaluación del taller que hemos configurado, es decir, 00:02:32
la coevaluación. A cada alumno se le ha asignado un trabajo que debe evaluar. Además, 00:02:37
de forma individual, rellenarán la diana de autoevaluación. La hemos diseñado utilizando 00:02:42
una sencilla hoja de cálculo que cada uno tiene en la carpeta compartida con el docente 00:02:47
en la cloud. Y esto es todo. Muchas gracias. 00:02:52
Autor/es:
Mª Yolanda Velasco Gigorro
Subido por:
M.yolanda V.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
6
Fecha:
27 de agosto de 2023 - 13:27
Visibilidad:
Clave
Centro:
CP PRI LEON FELIPE
Duración:
02′ 56″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
29.56 MBytes

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