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Scratch 1 - Contenido educativo

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Subido el 15 de noviembre de 2018 por Juan Luis C.

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Vídeo de iniciación a Scratch

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Una vez que hemos instalado nuestra aplicación Scratch vamos a ejecutarla. Para ello podríamos hacer doble clic en el icono que tenemos en el escritorio o si lo preferimos podemos irnos al menú de inicio de Windows, todos los programas, Scratch y otra vez en el icono de Scratch. 00:00:00
Con esto se nos abriría la aplicación, la vamos a maximizar 00:00:20
Esta aplicación tiene tres zonas 00:00:26
La parte izquierda donde tenemos todos los comandos que están agrupados en movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, operadores y variables 00:00:29
En la parte central será donde pongamos nuestra aplicación 00:00:41
También podemos escoger los disfraces y los sonidos 00:00:45
Ya veremos cómo funciona todo esto 00:00:50
La parte derecha está dividida a su vez en dos partes 00:00:52
La superior es donde tenemos la aplicación 00:00:55
Fijaros como las coordenadas X e Y cambian en función de la posición que yo tengo en el programa 00:00:57
La ventana de programa 00:01:04
La parte inferior a su vez es donde vamos a tener todos los intervinientes, todos los objetos de nuestra aplicación 00:01:05
Bien, para aprender a utilizar Scratch vamos a ir haciendo pequeños ejercicios, pequeños ejemplos que nos muestren las posibilidades que tiene. 00:01:13
El primero de ellos, vamos a arrastrar nuestro gatito aquí abajo, a esta esquina, y vamos a hacer un programa para que se desplace hacia la derecha, 300 pasos. 00:01:24
bien, todas las aplicaciones de Scratch comienzan con un comando que está dentro del grupo control 00:01:35
que es el de inicio, fijaros que tiene esta forma redondeada, cualquiera de ellos 00:01:41
nosotros vamos a escoger el de la banderita 00:01:48
bien, este comando nos indica que cuando yo pulse esta banderita verde de aquí 00:01:52
va a empezar a funcionar la aplicación 00:02:00
Bien, una vez que hemos puesto este primer comando vamos a ir al grupo de movimiento para seleccionar el comando de mover, ¿vale? 00:02:03
Fijaros que cuando yo lo posiciono cerca del comando presionar se me aparece una rayita blanca que si yo suelto el comando, pues fijaros, encaja, ¿verdad? 00:02:12
el hueco del comando mover encaja sobre la pestañita del comando al presionar, bien, pero fijaros que pone mover 10 pasos, yo voy a pinchar sobre el 10 00:02:28
y voy a pulsar con el botón izquierdo del ratón, vale, para, voy a hacer doble clic, mejor, vale, para poner aquí 300 que es el número de pasos 00:02:41
que yo quiero avanzar 00:02:53
bien 00:02:56
por último me iré otra vez al bloque control 00:02:57
y voy a 00:03:00
poner un último comando que diga 00:03:02
que le dé la orden al programa 00:03:04
que pare 00:03:06
vale, tenemos dos opciones 00:03:08
detener el programa o detener todo 00:03:10
ya veremos la diferencia entre 00:03:11
ellas dos, de momento vamos a seleccionar 00:03:13
la de detener todo 00:03:16
bien, bueno pues vamos a 00:03:17
probar nuestra aplicación 00:03:20
Le doy a la banderita verde y vemos que efectivamente el gato ha avanzado desde la posición inicial 300 pasos hacia la derecha. 00:03:22
Voy a regresar de nuevo al gato a la esquina inferior izquierda y vamos a hacer una pequeña modificación a la aplicación para que cuando nuestro gatito llegue al final emita un sonido. 00:03:35
Bien, para ello voy a ir al apartado de sonido, bien, y voy a seleccionar el comando tocar sonido y esperar, vale, sonido que voy a mandarle que haga es el de un maullido, miau, bien, para posicionar el comando tocar sonido después de mover, 00:03:50
pues voy a separar detener todo, voy a arrastrar este comando, fijaros como va a aparecer la 00:04:15
raya blanca debajo de mover, va a encajar perfectamente y otra vez voy a poner el comando 00:04:21
de detener detrás de tocar sonido. Bien, pues vamos a probar la aplicación, a ver 00:04:28
si hace lo que nosotros queremos. Bueno, como vemos efectivamente el gatito se ha desplazado 00:04:37
hasta la derecha y ha emitido un mullido. Bien, vamos a regresar el gatito otra vez 00:04:45
a su posición inicial y vamos a hacer una modificación al programa para que una vez 00:04:52
que llegue a la posición final de la derecha y emite un mullido, regrese a la posición 00:04:56
inicial, ¿vale? Es decir, ande hacia la izquierda 300 pasos. Bien, para ello vamos a ir al grupo 00:05:03
de movimiento y vamos a darle los comandos adecuados para que haga lo que hemos dicho. 00:05:12
Bien, tenemos que tener en cuenta que si yo, sin más, le pongo que se mueva otra vez 300 00:05:22
pasos, se va a ir más hacia la derecha. Para que vuelva hacia la izquierda lo que tengo 00:05:29
que hacer es cambiarle la dirección. Las direcciones en Scratch funcionan dándole 00:05:35
el ángulo que nosotros queremos. Los ángulos en Scratch funcionan de la siguiente forma. 00:05:45
Si yo tengo un reloj de manecillas, las 12 representarían el ángulo 0, la dirección 00:05:52
del ángulo cero, las tres representarían un ángulo de 90 grados, las seis un ángulo 00:06:01
de 180 grados, las nueve un ángulo de 270 grados y de nuevo las doce un ángulo de 360 00:06:08
o cero grados. Bueno, y entre medias, todas esas posiciones, pues cualquier ángulo que 00:06:15
nosotros queramos, ¿bien? Entonces, para que gire el sentido, que por defecto aparece 00:06:22
el de 90 grados 00:06:29
para que gire y vuelva hacia la izquierda 00:06:32
voy a utilizar el comando girar 00:06:35
voy a hacer que el gatito gire 180 grados 00:06:37
hacia la derecha 00:06:42
vemos el sentido de giro de este comando 00:06:45
a continuación le voy a decir que se desplace 00:06:47
300 pasos hacia la izquierda 00:06:51
¿Vale? Y por último voy a poner el comando detener todo al final de mover. Bueno, vamos a probar la aplicación y vamos a ver que ocurre. Bien, ha hecho lo que esperaba. 00:06:56
Lo único que apreciamos es que el gatito se ha quedado apuntando hacia abajo, se ha quedado boca abajo, porque le dijimos que girar a 180 grados y no le hemos vuelto a poner en mirando hacia la derecha. 00:07:15
Para corregir esto vamos a terminar el comando volviendo a girar otra vez 180 grados. 00:07:33
Bien, si yo ejecuto la aplicación tal y como está ahora no me va a funcionar correctamente porque el gatito lo que va a intentar va a ser moverse 300 hacia la izquierda, desaparecerá de pantalla, girará, moverá 300 pasos hacia la derecha, se pondrá como está ahora y volverá a girar otra vez 180 grados. 00:07:45
Vamos a probarlo. Bien, efectivamente no nos ha funcionado correctamente. Si queremos hacer que funcione correctamente, lo que tendríamos que hacer es utilizar un comando, el de apuntar dirección, y como queremos que esté hacia la derecha, es decir, mirando hacia las tres, tenemos que dejar el ángulo de 90 grados. 00:08:13
Nosotros podríamos cambiar aquí el ángulo que quisiéramos 00:08:33
Bien, vamos a seleccionar todo el bloque de comandos y lo vamos a poner aquí detrás 00:08:37
Vamos a ver si ahora funciona correctamente 00:08:42
Bien, ahora sí que como podemos observar el gato hace lo que nosotros queríamos que hiciera 00:08:47
Bueno, vamos a hacer una pequeña modificación de tal forma que al final cuando el gato se queda en esta posición emita un sonido distinto 00:08:53
Bien, pues vamos a crear el hueco, vamos a ir a sonidos y vamos a darle al comando tocar sonido. 00:09:02
Y vamos a elegir otro sonido, el de otro animal. 00:09:12
Cuando yo pincho por aquí para seleccionar el sonido veo que no hay más sonido, nada más que miau, y una opción que me permite grabar mi propio sonido. 00:09:17
Podríamos darle a grabar y con la ayuda de un micrófono grabar nuestro propio sonido que queremos emitir 00:09:26
Pero también podemos pinchar en esta pestañita que tenemos aquí de sonidos 00:09:34
E importar cualquier fichero que contenga un sonido 00:09:38
Vamos a dar a importar y fijaros, por defecto se me abren todos los sonidos que tiene disponible la aplicación Scratch 00:09:44
Yo voy a meterme en la carpeta de animal y por ejemplo voy a seleccionar el sonido de un caballo. Voy a aceptar, vuelvo a la pestañita de programas y ahora pincho sobre Meow para seleccionar el sonido del caballo. 00:09:51
y por fin detengo la aplicación. Bien, vamos a probar la aplicación a ver qué tal funciona. Bueno, efectivamente hace todo lo que queríamos hacer. 00:10:11
Le hemos puesto adecuadamente la secuencia de comandos que nos permite Scratch y la aplicación hace lo que queríamos. 00:10:29
Bien, a continuación, una vez que tenga hecha la aplicación, pues vamos a guardar todo lo que hemos hecho para que no se nos pierda. 00:10:39
¿Cómo lo vamos a hacer? Pues le vamos a pinchar a archivo, guardar como, y le vamos a poner aquí debajo el nombre que yo quiero. 00:10:49
Por ejemplo, Scratch01. Y le damos a aceptar. 00:10:56
Bien, podría ahora cerrar la aplicación y en cualquier otro momento volver a abrir la aplicación y hacer las modificaciones que yo quisiera o jugar directamente, ¿vale? 00:11:05
Bueno, lo vamos a dejar aquí en la primera clase y os voy a pedir que hagáis una modificación a este programita que yo acabo de hacer para que una vez que vuelva el gatito suba 200 pasos verticalmente, emita el sonido de cualquier otro animal, vuelva, se quede apuntando, mirando hacia la derecha tal y como está ahora y emita finalmente el sonido del caballo. 00:11:21
Venga, seguro que lo podéis hacer y resulta muy entretenido 00:11:51
Hasta la próxima 00:11:56
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Materias:
Tecnología
Niveles educativos:
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    • Compensatoria
Autor/es:
Juan Luis
Subido por:
Juan Luis C.
Licencia:
Dominio público
Visualizaciones:
83
Fecha:
15 de noviembre de 2018 - 6:35
Visibilidad:
Público
Centro:
IES SEVILLA LA NUEVA
Duración:
12′
Relación de aspecto:
5:4 Es el estándar al cual pertenece la resolución 1280x1024, usado en pantallas de 17". Este estándar también es un rectángulo.
Resolución:
900x720 píxeles
Tamaño:
47.65 MBytes

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